To i ja dorzucę swoje trzy grosze w kwestii otwartego świata. Nowy Wiesław od samego początku zapowiadany był jako redefinicja gatunku, pierwszy crpg który połączy zalety otwartego świata z tym, co u Redów najlepsze, to jest dobrą historią i wyrazistymi, wiarygodnymi postaciami. Doskonałym przykładem produkcji spełniającym owe warunki jest RDR od Rockstara (szkopuł w tym, że to nie crpg). Jak dla mnie to również najlepsza gra z otwartym światem ever, bez podziału na gatunki, a Wiedźmin? Czy ta sztuka się udała się również CDP RED? Cóż… Nie.
Ale nim o tym szerzej należy zaznaczyć, że szczęśliwie to, co było wizytówką Wieśka, czyli właśnie wspomniana opowieść i postacie są nadal jak najbardziej na poziomie (przynajmniej do etapu do którego udało mi się dotrzeć). Jeśli więc ktoś nie zwraca uwagi na nic za wyjątkiem samej opowieści raczej będzie ukontentowany. Ale jeśli ktoś lubi rozległe, żyjące światy i przykłada do tego aspektu dużą wagę, to cóż, raz na jakiś czas zapłacze rzewnie.
Bo tym co zawiodło i w moim odczuciu leży jest właśnie otwarty świat. Tego rodzaju miejsca powinny bawić same w sobie, być równie ważnym elementem gry, co sama historia, a może nawet ważniejszym. W tym celu niezbędna jest pewna (dość duża) doza wiarygodności, musi świat taki sprawiać wrażenie autentycznego i tego tu brakuje, to się nie udało. Teren dostępny do eksploracji w W3 na pewno jest rozległy, jest również piękny, bez dwóch zdań, ale zarazem martwy, a przez to dość często nudnawy, a nawet męczący.
Początki są jednak niezwykle obiecujące , gracz obrywa w twarz ogromem obszaru jaki się przed nim roztacza i miejsc, które można zwiedzić i jest świetnie. Człek zagłębia się w to i niemal od razu dochodzi do wniosku, kurczę, jakie to dobre. Niestety w moim wypadku były to jeno miłe złego początki i im dalej w las tym było gorzej i gorzej, tym mocniej rzucały się w oczy, uwierały niedostatki Wiedźmina w tym elemencie i jak w przypadku gumy do żucia z początku niezwykle słodkiej, tak i tutaj smak płynący z eksploracji świata szybko się ulotnił, został tylko warunkowy odruch żucia, bo żuć (przemieszczać się po tym świecie) przecież trzeba, o ile zależy graczowi na poznaniu fabuły, a przecież zależy, bo W3 to głównie historia. A nawet wyłącznie opowieść i niestety niewiele więcej.
Tak czy inaczej zadania, kreacje postaci, to coś, co w W3 autentycznie kocham, otwarty świat w wiedźmińskim wydaniu jest natomiast tym czego szczerze nienawidzę. Upstrzony masą wiosek makiet z enpecami zombie, obdarzonymi równie biednymi algorytmami AI, co przeciętne skupisko alg. Tyle przed premierą się nasłuchałem o zaawansowaniu sztucznej inteligencji, istnych ekosystemach zawartych w grze. Przykładowo miejsce ubitych bandytów miały zajmować monstra ciągnące do padliny, które to stwory mogły stanowić dla okolicznych mieszkańców zagrożenie nawet większe niż tamci grasanci. I co? I pstro. Niczego podobnego w grze nie uświadczymy, to nie RDR, to nie GTA, to nawet nie TES z niedoskonałym, ale jednak przyjemnym radiant A.I. (na tle Wiedźmina niestety wybitnym).
W nowej odsłonie perypetii białowłosego wiedźmaka enpece przyspawani są do konkretnych miejscówek, co najwyżej pokręcą trochę po wiosce, ale nie pójdą grupą do lasu po chrust (bądź podziwiać widoki, wszystko jedno) czy gdziekolwiek indziej. Na posterunku granicznym żołnierze nie przepuszczą nikogo, ta sama grupa manekinów będzie tkwiła w jednym miejscu aż zakwitnie, nic się nie zmieni, choćby się waliło i paliło. Nie wybiorą się też rabusie do wioski po fanty, choć w grze co rusz natykamy się na obozy bandytów, jest ich multum. Co z tego, skoro służą tylko jako zapychacze, tak by świat nie wydawał się pusty? Tyle że on jest pusty, poza questami nie ma w nim nic ciekawego do roboty. Ten świat nie żyje i nawet nie próbuje udawać, że jest inaczej.
W takim TES V byłem świadkiem sytuacji, jak to oficer kazał paru strażnikom sprawdzić pogłoski o bandytach, którzy rzekomo szwendają się po okolicy i strażnicy ci faktycznie poleźli gdzie im kazano, nie teleportowali się magicznie tylko poszli i na rzeczonych grasantów napatoczyli. W tymże TES’ie podobnie jak w Wieśku mamy historię pewnego konfliktu. Mieszkańcy prowincji chcąc wyrwać się spod imperialnego buta wszczynają bunt, tyle że tam to się faktycznie czuje. Nie raz i nie dwa byłem świadkiem losowych, przypadkowych starć rebeliantów z imperialnymi. Taki smok potrafił nabroić w osadzie, a wampir nocą zakradnie się szukać świeżej krwi i bardzo często zostanie przy tym spacyfikowany przez stróżów prawa i porządku. Cóż, ryzyko zawodowe. Dlatego pomimo całej fabularnej mielizny i papierowych bohaterów tam świat faktycznie wydaje się żywy, autentyczny i w dużym stopniu niedostatki scenariusza rekompensuje. Tymczasem w W3 choć teoretycznie wojna na całego, choć posterunki Czarnych i Redańczyków są od siebie o rzut beretem żadnych niesnasek, incydentów nie ma, nawet jeśli obóz bandytów znajduje się kilkadziesiąt ledwie metrów od posterunku żołdaków nie wydarzy się nic. Pełna symbioza. Patrole materializują się z powietrza (dosłownie) zawsze w tych samych miejscach, podobnie jak grupki wędrujących enpeców. Po parudziesięciu godzinach człowiek już na pamięć wie, gdzie i co w takim Velen się pojawi.
Na każdym kroku czuć i widać, że nie ma tu żadnych algorytmów SI tylko garść prostych, zapętlonych skryptów. Cholery idzie dostać, gdy piąty raz przejeżdżając dokładnie w tym samym miejscu można natknąć się na południcę, którą ubiło się już z trzy razy, a która wesoło spawnuje, najwyraźniej w nieskończoność. I którą można spokojnie olać, bo zagrożenia nie stanowi żadnego. Dla nikogo. Mimo że kawałek dalej miejscowi robią w polu potworzyca im prac nie zakłóci, czasem ktoś podrze ryja, że nie chce umierać, ale spokojnie nic mu nie grozi, potwór jest oswojony i tak głupi, że nie ruszy się spoza wyznaczonej przez dewów strefy dwóch metrów kwadratowych. Podobnie taka wiwerna i gryf, będą się kręcić niczym karuzela w wyznaczonym miejscu i nie ruszą choćby im przyszło paść z głodu, nie poleci taka owcy porwać, czy chłopa z pola, bo nie. Pilnuje toto jakiejś skrzyni ze schematami czy innymi bezwartościowymi suwenirami, bo to jest jego racja bytu. Bezwartościowymi, bo takie de facto gęsto porozmieszczane skrzynie z fantami są. Szczególnie jeśli mamy typowo wiedźmaczy ekwipunek, wówczas odwiedzanie licznych znaków zapytania na mapie mija się z celem. Wszystkie są niemal identyczne, nieciekawe i na dłuższą metę bardziej zniechęcają niż zachęcają gracza do eksploracji tego rozległego świata. Z tytułu eksploracji nie płyną żadne profity, nie jest ona też zajmująca sama w sobie, jako że nic ciekawego nie dzieje, na żadne zdarzenia losowe się nie natkniemy, bo takich tu nie ma, nie może być skoro świat nie żyje. Co najwyżej natkniemy się na jakieś questy minutówki, schematyczne, proste, w zasadzie nie różniące się od wspomnianych już pytajników.
Wracając jednak do braku życia. Utopce, upiory i wszelkie inne tałatajstwo hasa radośnie niezależnie od pory dnia i pogody i nie wchodzi sobie wzajem w paradę. Po kiego grzyba w grze cykl dobowy i dynamiczna pogoda, skoro zdają się psu na budę, niczemu nie służą? Potwory, ludzie, wszystko jest przyspawane do określonych miejsc, statyczne i niemal nigdy dochodzi miedzy nimi do interakcji (miałem raptem jedną sytuację, kiedy to wilk zaatakował enpeca, ale że był to ten jeden jedyny wyjątek pewnikiem stał za tym bug). Za to w którejś z wiosek byłem świadkiem takiej oto kuriozalnej sytuacji, kiedy to punktualnie o czwartej (albo piątej) nad ranem wszyscy enpece, jak na sygnał wybiegli jednocześnie z chat i z miejsca zajęli przypisanymi skryptem czynnościami. Kobieta zaczęła trzepać dywan, jakiś chłop zbijać płotek i tak dalej, aż do wieczornego gwizdka, jak w wojsku cholera.
Często ciężko mi zawiesić niewiarę, wsiąknąć w świat przedstawiony, bo ten aż krzyczy, patrz jaki jestem sztuczny, jestem tylko makietą do questów. Nawet w W2 Flotsam budziło się do życia stopniowo, a taki rzeźnik nim przystąpił do roboty najpierw przysiadał na stołku przed chałupą i szamał śniadanko. W stareńkim Gothicu, coś podobnego było normą, a w takiej Ultimie VII enpece miały nawet zróżnicowany cykl zajęć. Ten sam ludek mógł czytać książkę, iść na ryby, walnąć się spać, czy iść na spacer. Zależnie od tego na co miał danego dnia ochotę, a jeśli miał robotę, to w określonych godzinach w tej pracy siedział. W Wiedźminie taki questodawca będzie tkwił w jednym miejscu non stop, nic nie robiąc, bo jeszcze by go, nie daj Boże, gracz przegapił (jakby sam wykrzyknik i oznaczenie na mapie nie wystarczyły). Więc trwają tak bidule na posterunku bez jedzenia, picia i snu, podobnie jak niektórzy kupcy i rzemieślnicy napieprzający młotem 24 godziny na dobę. Zbitek pikseli w Ultimie miał w sobie więcej życia niż całe osady w W3, więcej niż taki Dijkstra czy inny Zoltan i to jest prawdziwie smutne. Co z tego, że dana postać jest świetnie napisana, skoro cały czas tkwi jak słup z questami w jednym miejscu i nie robi absolutnie nic, zupełnie jak w jakimś podrzędnym MMO? Scenarzyści się nagimnastykowali by bohaterów uwiarygodnić, tyle że ich wysiłek został tym oto sposobem w znacznym ztopniu zniweczony. W W1 towarzysze Geralta autentycznie coś robili, czymś zajmowali, żyli. Nawet na tle tej jedynki W3 wypada pod tym względem ubogo. Porównywanie do RDR czy GTA V nie ma tutaj sensu, to na tym polu zupełnie inna liga. Z uwagi na tak, a nie inaczej zrealizowany świat dość często łapię się na tym, że historia mnie nie angażuje mnie tak jak powinna, nie porywa, losy poszczególnych postaci nie obchodzą jakoś specjalnie, bo i jak mają mnie obchodzić tabuny „żywych trupów” przejawiające pozory życia wyłącznie w dialogach?
Wrażenie sztuczności świata potęgują mi levele niemilców. Nie wiem kto wpadł na pomysł by zwykłego ghula dawać w wariantach level 1/9/11/23. Na litość boską to pospolity ghul i absurdem czystej wody jest umieszczenie w grze takowych na 9 czy 11 levelu. Ich miejsce powinny zająć na przykład graveiry, a na 23 poziomie coś w rodzaju cmentarów.
W stareńkich Falloutach jeśli postać gracza miała niski poziom i napatoczyła się na mutanta z miejsca musiała brać nogi za pas, a super-mutant czy milusiński we wspomaganym pancerzu to już była potęga. Podobnie we wspomnianym powyżej Gothicu, nawet jeśli ogarniało się wilki, skrzekacze i gobliny to taki ork to było coś, a co dopiero elitarny ork. Tymczasem w W3 wiwerna może być słabsza od parki ghuli, bo trupojady, choć pospolite do bólu, z pupy otrzymają level 23 podczas, gdy bestia z pozoru zdecydowanie groźniejsza lichy dziewiąty. Podobnie 14 levelowy nilfgaardzki oficer w pancerzu gwardzisty jest pyłkiem marnym przy byle krasnoludzkim oprychu z toporem na 24 poziomie. O wszystkim decyduje nie to z czym mamy do czynienia, tylko ten cholerny level, kolejny patent rodem z MMO. To jest tak słabe, tak kiepsko pomyślane, że ręce opadają. Wysokopoziomowymi przeciwnikami nie powinny być pod żadnym pozorem byle popierdółki w rodzaju ghuli czy upiorów.
Świat w W3 miał być na modłę tego z Gothica, nie jest. Pod względem konstrukcji, wiarygodności ustępuje grze Piranhy. Wiedźmin miał być też wolny od level scalingu i faktycznie jest, ale tak jak może być level scaling fatalny (TES IV), tak może być rozwiązany całkiem sensownie (TES V). I najwyraźniej jak może być zacny brak level scallingu (Gothic), tak można to skopać po całości, jak to ma miejsce właśnie w Wiedźminie.
Rzeczy takie jak nie najlepsza pracy kamery czy ubogie udźwiękowienie środowiska (95% czasu gry towarzyszy nam odgłos wyjącego wiatru, żadnych tam świerszczy, ptaków, rechotu żab, bida) i inne bolączki (POI wydmuszki, levele broni, dobra ale stanowczo zbyt powtarzalna muzyka itd.), nie bolą mnie nawet po części tak, jak ów niezbyt żywy świat (szczątkowe algorytmy sztucznej inteligencji).
Problem jest na tyle duży, że aktualnie korzystam dość często z FT, co w takim GTA V jest dla mnie nie do pomyślenia, jako że tam szwendanie się, wchodzenie w interakcję ze „światem” na wszelkie możliwe sposoby sprawia mi masę frajdy. W W3 eksploracja nie sprawia tyle radości, co w innych grach z otwartym światem. Po stokroć lepszy byłby tutaj świat mniejszy, choćby i znacznie, ale faktycznie żyjący. Media się zachwycają, gracze też, a ja mam problem, bo W3 mnie męczy. Nie cały czas oczywiście, ale zdecydowanie za często. Dwie wcześniejsze odsłony łyknąłem w mgnieniu oka i wołałem o więcej. A tutaj mam problem, bo bawię się jednak wyraźnie gorzej niźli w przypadku W1, a nawet dwójki. Jak nad słabościami fabularnymi jakoś potrafię przejść do porządku, tak brak żyjącego świata to cos, co boli mnie bardzo i negatywnie wpływa na odbiór gry (dlatego omijam produkcje Bioware’u szerokim łukiem). W3 to bez wątpienia dobra gra, momentami bardzo dobra, ale jednak też często (podkreślam, dla mnie) męcząca. Otwarty świat w W3 jest poniżej przeciętnej, a CDP RED ma nad czym pracować przy Cyberpunku, jeśli studio nie chce błędu popełnionego przy W3 powtórzyć. Przede wszystkim potrzebne są jakieś algorytmy SI.