Po pierwsze, nie widzę związku - globalność firmy, nie oznacza, że każdy jej produkt ma być obowiązkowo adresowany do wszystkich (raczej, że powinna mieć portfolio produktów, w którym każdy znajdzie coś dla siebie).
Nie mam na myśli wszystkich graczy, tylko wszystkie najważniejsze platformy (PC + konsole Sony/MS). Kto raz wszedł do tej rzeki, raczej z niej nie wyjdzie. Co innego zrobić małą gierkę na tablety, której celem jest wyłącznie promocja marki, a co innego wielogodzinną grę na jedną platformę. Myślę, że apetyty zarządu spółki są znacznie większe. Zresztą nawet gdyby chcieli, to trudno by im było to wytłumaczyć inwestorom.
Po drugie, z tezą o wyłączności klasycznych RPGów na PC wydają się nie zgadzać Brian Fargo i Sven Vincke (inna sprawa, że ja się częściowo zgadzam: klasyczne RPGi powinny być projektowane z myślą wyłącznie o PCtach, a dopiero ewentualnie później portowane na konsole, telefony i inne lodówki).
Klasyczne erpegi próbuje się konwertować na konsole, ale to nie oznacza, że ma to sens. Gatunki takie jak oldchoolowe RPG, gry przygodowe, symulatory lotu, strategie, gry taktyczne, city-buildery, tycoony etc. zawsze lepsze będą na komputerach z racji sterowania, interfejsu, modów, nowych map itd. Dla deweloperów znaczącym czynnikiem jest wielkość docelowej publiki, a tu nie ma zmiłuj się. Firmy konwertują swoje dzieła na konsole, bo chcą wycisnąć, ile się da z jednego tytułu, ale każda taka konwersja to i tak jest niemałe ryzyko. Graczy konsolowych niszowe pecetowo ugruntowane gatunki generalnie nie interesują. Nawet znany i hype'owany XCOM na konsolach sprzedał się tak słabo. że Firaxis odpuściło sobie konsolowy XCOM2. Jeśli InXile i Larian uważają, że koszty konwersji się zwrócą, to OK, ale to spore ryzyko, bo publika konsolowa ma zupełnie inne wymagania, doświadczenia i oczekiwania. Już sam fakt, że na konsolach najpopularniejsze są gry mniej lub bardziej zręcznościowe, zmusza do poważnego zastanowienia.
Po pierwsze, produkcja każdej gry dzieli się na etapy. Istnieją dość długie okresy w cyklu produkcyjnym, w których projektanci, artyści, pisarze czy programiści nie mają zbyt dużo do roboty. Można to wykorzystać zamiast zwalniać 300 osób po wydaniu gry.
Nigdy nie jest tak, że studio od początku do końca zajmuje się tylko jednym dużym projektem na raz. Gdy Cyberpunk będzie w dwóch trzecich skończony (a może nawet wcześniej), część ekipy zostanie oddelegowana do kolejnego dużego projektu. Nie trzeba zwalniać, chyba że ktoś sobie nie daje rady albo pije w pracy.
Poza tym, takim mniejszym projektem mogłoby się zajmować np. studio krakowskie. Co idealnie wprowadza kolejny argument
Nie wydaje mi się, by w Krakowie byli spece, np. od scenariusza, lepsi czy równie dobrzy, co ci w Warszawie. Gdyby byli, to przeniesiono by ich do stolicy. CDP musiałoby zatem znacznie rozbudować ekipę w Krakowie, ale mieliby z tym olbrzymie problemy, bo i tak mają sporo wakatów na Jagiellońskiej.
Po drugie, klasyczne RPG jednak są znacznie mniej zasobożerne niż gry AAA. Dowodem na to jest choćby Pillars of Eternity, którego stała ekipa produkcyjna liczyła, wg. słów Sawyera, kilkanaście osób (w poszczególnych etapach specjaliści dołączali i opuszczali zespół wg. potrzeb).
Są mniej zasobożerne, ale pod względem talentów wcale nie mniej wymagające niż danie główne. Nie zrozum mnie źle, ja bardzo chętnie zagrałbym w klasyczne RPG, ale staram się być realistą. CDPR nigdy chyba nie było specjalnie oldchoolowe pod względem designu, a te resztki, które w nich drzemały, zostały wykorzenione wraz z W2. Wolałbym, by skupiono się na Cyberpunku.