Omówienie planów na przyszłość GWINTA

+
A wg mnie jest bogatsza taktycznie ;)

Możesz wytłumaczyć w jaki sposób?

Skoro przechodzimy do streamu tp dla mnie wygląda to jakby po prostu brakowało im odwagi żeby trzymać się swoich pomysłów. Sorry, ale tak gry tworzyć się nie da.

I generalnie nie mam nic do nawet drastycznych zmian. Ale robienie tego tak szybko, to jak wyrzucanie doniczki do której ledwo wrzucono nasiona i na jej miejsce stawianie nowej. W ten sposób nigdy nie zobaczymy rośliny.
A może po prostu w końcu zobaczyli, że pewne rzeczy są jednak naprawdę kiepskim pomysłem?
@Wikli tak jak piszesz pomysły mają tylko zamiast je wdrażać w życie zajmują się wypocinami na forach i w konsekwencji wycofywaniem z własnych rozwiązań. I tak w kółko bo wszystkim nigdy nie dogodzisz.
Wiele pomysłów, które wdrożyli w HC jest po prostu do dupy i zamiast pisać takie wypociny to należy to wreszcie przyznać.
Tak ciężko zrozumieć że komuś może się bardziej podobać HC?
NIe ciężko. Ciężko zrozumieć DLACZEGO.
 
Tak, ale wtedy najprawdopodobniej wyrzucę część kart których chciałbym użyć w kolejnych rundach. A teraz bez braku przewijania takie coś jest dość ryzykowne, bo mogą Ci już nie dojść w kolejnych rundach karty, które się zgrają z tym co masz w ręce.

Bo i budowanie decku jest inne niż w becie. Teraz musisz tak budować deck by mieć możliwość zagrania dwóch pełnych rund. A co do przewijania. Ono nadal jest bajecznie proste jeśli kogoś to interesuje.
 
A mi ciężko zrozumieć, dlaczego tak bardzo chcecie powrotu prawdziwego Gwinta. Co w nim takiego było? No poza tym, że jak w przypadku HC, większość graczy dała sobie z nim spokój? Tęsknicie za zagraniami brązów, które robiły więcej punktów niż goldy? Za coinem, który miał ogromny wpływa na wynik? Za zmuszaniem go grania szpiegów CA? Może za wyglądem gry? Za ograniczeniami w tworzeniu decków, które betonowały metę? Za słynną "istotną" rundą pierwszą i drugą, które to podobno teraz nie mają znaczenia? Za głębią taktyczną, której od dawna w Gwincie nie było? Czy za czym jeszcze? Oświecicie mnie? Czy po prostu mam czekać na kolejne hasła "Gwint umarł! Oddajcie nam Gwinta! Redzi wycofują sie ze swoich zmian, więc mieliśmy rację i będziemy dalej to powtarzać, bo wszystko musi być po naszemu!" ?

Zrozumcie w końcu, że HC ma wady. Można i nawet powiedzieć, że wiele wad. Jednak ciągle przy poprawkach ma większą szansę na bycie czymś lepszym niż miał to stary gwint. Samo budowanie decków w tych dwóch wersjach jest tak różne. W starym gwincie często nie mogłeś brać kart, które polepszałyby granie na jakiś słabszy matchup twojego decku, bo po prostu miałeś ograniczenie silverów i goldów. Teraz tego nie ma, więc deck mimo jakiegoś głównego założenia, ma szansę być elastyczny i nie tracić przy tym kluczowych dla swojej strategii kart tylko z powodu ich koloru.
 
Możesz wytłumaczyć w jaki sposób?
Mechanika rozkazów + dowódców + limit kart na ręce stwarza więcej możliwości rozegrania meczu niż wcześniej a sama gra jest mniej przewidywalna ,również dzięki nowemu deckbuilidingowi.
Przed HC Gwint w praktyce sprowadzał się do tempa w 1 rundzie i walki o ostatnie zagranie w tym z nadużywaniem szpiegów.
Tożsamość frakcji też jest na wyższym poziomie niż pod koniec bety.
 
A wg mnie jest bogatsza taktycznie ;)
Możesz wytłumaczyć w jaki sposób?
Tak ciężko zrozumieć że komuś może się bardziej podobać HC?
NIe ciężko. Ciężko zrozumieć DLACZEGO.

Mam podobne odczucia co do HC vs Gwint (Open)Beta, więc pozwolę dołączyć swoją opinię. Dla mnie HC jest bogatszy taktycznie i bardziej mi się podoba właśnie z tego powodu.

Od razu dodam też, że to nie jest tak siedzę całymi wieczorami i gram ranked za rankedem. Jeśli mam więcej niż godzinę-półtorej wolnego czasu to często sięgam po inne gry, bo karcianki to nie jest mój ulubiony rodzaj gier. Niemniej jednak często zagram kilka rankedów - tłumacząc sobie posiedzę 60 min i kończę. Ostatnio nawet łapię się, że nie kończę bo chcę czegoś spróbować, coś przetestować i gram coraz dłużej.

Dla mnie teraz trudniej siąść do Gwinta, ale jak już siedzę to nie nuży mnie on (odwrotnie miałem w otwartej becie - grałem codziennie, żeby zdobywać złoto i powiększać kolekcję, ale często jedną, dwiema taliami, a gry były po prostu nudne). Może mój problem polega na tym, że nie mam teraz parcia wykonywania dziennych gier, bo mam całą kolekcję i zapas skrawków.

Co do tej dyskusji na temat głębi taktycznej gry:

Poprzednio trzeba było mieć dobrze zbudowany deck (najczęściej silnik na długą rundę i finiszer typu +40 pkt w 2 kartach + szpieg CA). Gra polegała na wygraniu coina, odpowiednim przecedzeniu talii i jednoczesnym przebijaniu przeciwnika w pierwszej rundzie.
Zarządzaliśmy głównie ręką kart (decyzja którą kartę najpierw zagrać, jakie kontry kiedy użyć) i ułożeniem kart na stole. Najczęściej rozkładanie pkt na pierwszy i trzeci rząd, niektóre talie jeszcze pojedyncze karty musiała konkretnie układać. W zależności jak zakończyła się pierwsza runda to w drugiej był pass lub przerzucenie się szpiegami (jak ktoś nie dobrał to najczęściej GG). Czasami wyciskanie przeciwnika, jeśli mogę go mocno przebijać lub jeśli nie odrzucił szpiega.
Trzecia runda to budowany przez poprzednią część rozgrywki finisher lub karta która sama z siebie wyciąga +20 pkt. Całość oscylowała wokół potrzeby dojścia do 3 rundy z kartą przewagi lub na równych kartach. Przegranie coina mocno przeszkadzało w tym.

Aktualnie wciąż trzeba mieć dobrze zbudowany deck tylko uważam, że mamy tutaj dużo większą swobodę. Prowizja kart genialnie zastąpiła sloty kart srebrnych i złotych. Nie mamy przymusu szpiega CA. Mieliśmy praktycznie przymus trio Wiedźminów, ale aktualnie po nerfie już tak nie jest.
Co do budowy talii to musimy mieć w talii jeden segmentowy silnik (możemy w poszczególnych rundach wyrobić dobre pkt z pojedynczego segmentu lub w długiej rundzie użyć naraz kilku segmentów) lub dwa odrębna silniki ewentualnie jeden silnik i mocny finisher. Uważam, że aktualnie zrobienie dobrego decku to prawdzie puzzle i logiczna układanka.
Ktoś powie, że jest mniej archetypów niż w becie. Owszem jest mniej, ale między nimi jest lepszy balans. Dodatkowo nie mogliśmy otrzymać więcej kart na start bo nikt by tego nie ogarnął nie czytając kart przez dwa dni. Nadchodzące rozszerzenie i kolejne w przyszłości doda kolejne karty, które poprawią kwestię archetypów.
Teraz trochę porównania do starego Gwinta na temat zarządzania zasobami. Aktualnie zarządzamy ręką kart (co kiedy użyć jakie kontry wykorzystać) ich ułożeniem na dwóch rzędach (rozdysponowanie pkt między dwa rzędy - drugi często bezpieczniejszy ze względu na karty: zasięg 1 i zostawienie miejsca na karty które będą musiały być zagrane w konkretny rząd). Dodatkowo mamy kolejny aspekt zarządzanie rozkazami kart, które już są na stole.
Co do rund. Najczęściej gramy długą rundę pierwszą. Pierwsze karty to nasz set-up. Potem kiedy na ręce zostaje 5-6 kart warto wystrzelić punktowo i mocno przebijać przeciwnika tak, aby ten miał ryzyko pójścia na minus jedną kartę. Oczywiście kwestia coina istnieje, przegrany musi pilnować się zawsze z przebijaniem pkt przeciwnika kiedy schodzimy do 4 kart jednak przewaga taktyczna (często chroni ważną kartę) w jakimś stopniu to rekompensuje.
W zależności od naszego decku i na ilu kartach skończyliśmy 1 rundę pasujemy drugą i na 3 idziemy najczęściej na równych kartach lub wyciskamy przeciwnika w rundzie drugiej jeśli mamy karty na mocnego finishera. Przy czym 3 runda to zawsze przynajmniej 3 karty, więc na jedną mocną kartę nie możemy liczyć, bo przeciwnik w tych kilku kartach może wciąż zbudować jakiś silnik.

Jeśli ktoś ma inne spostrzeżenia co do "taktyczności" starego i nowego Gwinta to zapraszam do argumentowanej dyskusji :).
 
Przy czym 3 runda to zawsze przynajmniej 3 karty, więc na jedną mocną kartę nie możemy liczyć, bo przeciwnik w tych kilku kartach może wciąż zbudować jakiś silnik.

O tym wcześniej nie pomyślałem, a teraz mam kolejny ważny argument w dyskusji za tym, żeby nie zmniejszać ilości dociąganych kart w zależnosci od tury. Dzięki.
 
Co w nim takiego było?
Odpowiadając krótko z pominięciem wszystkich szczegółów - było w nim to coś co powodowało, że grało co najmniej kilka razy więcej osób.

No poza tym, że jak w przypadku HC, większość graczy dała sobie z nim spokój?
Gracze zaczęli odchodzić od gry dlatego, że studio zaczęło wprowadzać zmiany, których społeczność sobie nie życzyła. Midwinter 2017 był pierwszą wtopą i HC jest kolejną.
Proszę Was, tylko nie mówcie, że HC to sukces bo dojdę do wniosku, że... że chyba naprawdę nie ma o czym dalej rozmawiać.

Tęsknicie za zagraniami brązów, które robiły więcej punktów niż goldy?
Potrzebny był tylko balans, a później kolejny i kolejny, jeśli zaszłaby taka potrzeba.

Za coinem, który miał ogromny wpływa na wynik?
Pięciopunktowy TA niczego nie naprawił. Jest to oczywiście jakaś próba balansu, ale... Może łatwiej będzie jeśli napiszę to co już kiedyś wysmęcziłem (źródło):

Po pierwsze - ja osobiście nie miałem żadnego problemu z coinem.
Po drugie - w mojej opinii nie ma możliwości naprawy rzutu monetą. W związku z tym, że jest to potyczka między dwoma graczami to ktoś musi zacząć pierwszy i bez względu na to co zostanie wymyślone gracz niebieski zazwyczaj będzie na tej gorszej pozycji a gracz czerwony zawsze będzie miał większą kontrolę nad przeciwnikiem.

Proponuję więc trzymać się prostych rozwiązań:
1) TA powinna zniknąć,
2) wszyscy liderzy powinni mieć taką samą ilość mulliganów (dodatkowo liderzy wymagają balansu) - nadchodzi (y)
3) Rzut monetą powinien się odbyć przed wymianą kart by niebieski gracz mógł się zaadaptować,
4) Niebieski gracz powinien dostać 1 lub 2 ekstra mulligany,
5) w mojej opinii gracz z większym MMR powinien zaczynać pierwszy - trochę kontrowersyjne, wiem, ale czemu nie spróbować?

I proszę, nie popadajmy w paranoję. Win ratio niebieskiego gracza jest większe niż nam się wszystkim wydaje.

Za zmuszaniem go grania szpiegów CA?
Uważam, że to była jedna z najbardziej interesujących mechanik Gwinta, która - przyznaję - wymagała balansu, ale nie stanowiła tak wielkiego problemu tak naprawdę, bo zauważcie, że nie w każdym decku używano szpiegów (niebieskimi pasami np. pomimo braku szpiega grało się w top 500).
Mam nadzieję, że szpiedzy wrócą z wakacji.

Może za wyglądem gry?
Tak, ja tęsknię za przejrzystym drewnianym blatem stołu. Pole bitwy, do którego jestem zmuszany jest dla mnie zbyt męczące i chaotyczne. Modele 3d liderów mnie rozpraszają i mi się nie podobają.
Ale ja nie jestem pępkiem świata więc skoro są zarówno zwolennicy zagrywania kart w błoto i na kupki kości, jak i Ci, którzy chcą przejrzystego i czytelnego wyglądu to dlaczego nie wprowadzić stołu jako opcji dla tych, którzy lubią grać kartami na stole?
Dodatkowo czysty stół nie tylko dałby odpocząć moim oczom, ale nie nagrzewałby tak komputera.

Za słynną "istotną" rundą pierwszą i drugą, które to podobno teraz nie mają znaczenia?
Po pierwsze nie słyszałem nigdy o problemie "istotnej rundy 1 i 2", a po drugie każda runda (przynajmniej dla mnie) miała znaczenie. Różne talie wymagały różnych taktyk i różnej adaptacji w zależności od sytuacji na stole oraz samej talii przeciwnika więc... jeszcze raz - nie wiem jak skomentować bo o tym problemie pierwsze słyszę.

Za głębią taktyczną, której od dawna w Gwincie nie było? Czy za czym jeszcze? Oświecicie mnie?
Brakuje jednego rzędu, to z pewnością spłyca rozgrywkę. I ponownie, proszę nie mówcie, że dwa rzędy to większe pole do popisu, bo jeśli tak uważacie to podążmy dalej za waszym tokiem rozumowania i usuńmy jeszcze jeden rząd - karty będą jeszcze większe i mecze pewnie będą wymagały jeszcze większego skilla i pojawi się jeszcze więcej możliwości pozycjonowania kart.

Zrozumcie w końcu, że HC ma wady. Można i nawet powiedzieć, że wiele wad. Jednak ciągle przy poprawkach ma większą szansę na bycie czymś lepszym niż miał to stary gwint.
Można to odwrócić - przy poprawkach Gwint byłby lepszy niż obecna wersja multi Wojny Krwi. Nawet śmiem twierdzić, że Gwint po poprawkach byłby wciąż lepszy od multi-WK po nadchodzących korektach.
 
Chwila? Czy ja dobrze rozumiem? Starego gwinta można było balansować i przez 10 lat, bo... bo tak? Ale już naprawiać HC, to be, słaba gra itd?

Dla mnie stary gwint nie miał tego czegoś. W fortnite też gra dużo więcej graczy niż w starego gwinta... w sumie to nawet w oba gwinty razem wzięte, a na dokładkę artifacty, MTG:A itd. Czy to oznacza, że gra jest dobra i taka powinna być?
 
Mechanika rozkazów + dowódców + limit kart na ręce stwarza więcej możliwości rozegrania meczu niż wcześniej a sama gra jest mniej przewidywalna ,również dzięki nowemu deckbuilidingowi.
Przed HC Gwint w praktyce sprowadzał się do tempa w 1 rundzie i walki o ostatnie zagranie w tym z nadużywaniem szpiegów.
Tożsamość frakcji też jest na wyższym poziomie niż pod koniec bety.
Przecież to wszystko zostanie, jedna taka główna zmiana, to dobór kart. Szpiedzy też nie wracają, daleko tutaj do bety. W innej ilości będą z dobierane karty i taki płacz ?
 
Last edited:
Chwila? Czy ja dobrze rozumiem? Starego gwinta można było balansować i przez 10 lat, bo... bo tak? Ale już naprawiać HC, to be, słaba gra itd?
Bardziej logiczne dla mnie jest balansowanie gry, której poświęcono 2 lata bety niż wyrzucanie tego na śmieci i zaczynanie od nowa. Tak właśnie jest, prawda? Z bety do bety. Tak na marginesie to też jest powodem frustracji wielu graczy.

Oczywiście, że HC będzie naprawiany, by nie pisać w kółko tego samego podaję link do tego co już napisałem -> tutaj.
 
Jeśli ktoś ma inne spostrzeżenia co do "taktyczności" starego i nowego Gwinta to zapraszam do argumentowanej dyskusji :).

Można by rzec, zmieszałeś starego gwinta z błotem xd Myślę, że podane właśnie argumenty przyczyniły się m.in. do decyzji o półrocznej przerwie i HC.
Tu jednak zaznaczę że warto wiedzieć kto jest naszym wrogiem.
Gwint z czasów przed MW wg mnie miał największy potencjał do rozwoju. Gdyby ówczesną wersję poddać większemu balansowaniu (w tym zmianie niektórych mechanik np prowizję przy budowaniu talii), mógłby osiągnąć ten stan rozgrywki, czego społeczność krytykująca HC utarła w swej wizji :)

PS: Uważam, że jeżeli chodzi o pkt prowizji, to w stosunku do starszej wersji, znacząco wpływa na RNG przy początkowej fazie gry poprzez dużą rozbieżność wartości punktowej danych kart. Gdyby tak zmniejszyć tę wartość (np 6 do 10 zamiast 4 do 11+)
 
A dla mnie bardziej logiczne jest zaryzykowanie z czymś nowym i balansowanie tego nowego. Bardziej logiczne niż trwanie przy tym, co już od 2 lat bety się nie sprawdzało. To, że przez jakiś ułamek czasu bety Gwint działał całkiem spoko, nie znaczy to, że się sprawdzał.
 
Dopiero po marcu będą usprawniać HC, więc do czerwca Gwint powinien już wyglądać tak jak powinien na premierę =]
 
A dla mnie bardziej logiczne jest zaryzykowanie z czymś nowym...
Rozumiem Cię doskonale. Problem polega jednak na tym, że studio nie będzie robiło tego co Tobie lub mi wydaje się bardziej logiczne tylko pójdzie w kierunku, który przyniesie większy dochód. Większa ilość graczy to większy dochód. Resztę dopowiedz sobie sam.

Pzdr
 
Przecież to wszystko zostanie, jedna taka główna zmiana, to dobór kart. Szpiedzy też nie wracają, daleko tutaj do bety. W innej ilości będą z dobierane karty i taki płacz ?
Nie bardzo rozumiem pytanie jeśli to do mnie. Ja nie przekreślam definitywnie nigdzie kolejnych zmian. Jedynie wyraziłem wcześniej obawy co do balansowania dowódców przez prowizję. Inna sprawa że wolałbym by redzi nie mieszali ciągle przy podstawowych zasadach gry.

@bTrait jedno jest pewne, nie ma powrotu do starej wersji gwinta. Jeśli nawet HC miałoby się nie sprawdzić to będą dalej kombinować ale nie cofną się do bety bo postawili już na niej krzyżyk. 1,5 roku to wystarczający czas do tego by stwierdzić że dana wersja gry nie ma przyszłości i tak się właśnie stało z betą.
 
Last edited:
Mechanika rozkazów + dowódców + limit kart na ręce stwarza więcej możliwości rozegrania meczu niż wcześniej a sama gra jest mniej przewidywalna ,również dzięki nowemu deckbuilidingowi.
Przed HC Gwint w praktyce sprowadzał się do tempa w 1 rundzie i walki o ostatnie zagranie w tym z nadużywaniem szpiegów.
Tożsamość frakcji też jest na wyższym poziomie niż pod koniec bety.
Chyba żartujesz :-D Mechanika rozkazów jest w zasadzie bezużyteczna bez foltesta i/lub filtru petriego bądź kart dających zapał. Bardziej opłacalne jest rozmieszczenie, które daje natychmiastowy efekt. Chyba, że liczyć to, że stawiając jednostki z rozkazem których chcesz się pozbyć bo przeciwnik szrybko zużywa removale ri wtedy jakimś cudem twoja jednostka przeżyje no to ok super mechanika:D Dowódców? Mówisz o bezużytecznym henselcie, demawendzie, królowej krabopająków czy filavandrelu? Bo jakoś rzadko ich widuje choć sam nimi gram. Tożsamna.ość frakcji tak bardzo skisła, że w zasadzie grając przeciwko każdemu dowódcy możesz spodziewać się sihila albo maćka z krowami+zoltana
 
Moim zdaniem problemem Gwinta w kwestii taktyki związanej z rozkazami jest fakt, że obecnie kontrola jest za mocna. I ciężko żeby nie była, skoro minimalna ilość obrażeń jaką można zadać to przecież 1 punkt (a bierzmy poprawkę na to, że muszą być w grze dla większej różnorodności siły takie karty, które biją za więcej) , a karty w większości mają średnio tak mało tych punktów. Silniki albo umierają od byle jakiego removalu, albo po wzmocnieniu od kart takich jak Geralt, czy Eyck. A szkoda, ten element gry ma olbrzymi potencjał. A wydawać by się mogło, że taki element rozgrywki jak średnia siła kart nie ma znaczenia.
 
Chyba, że liczyć to, że stawiając jednostki z rozkazem których chcesz się pozbyć bo przeciwnik szrybko zużywa removale ri wtedy jakimś cudem twoja jednostka przeżyje no to ok super mechanika:D Dowódców? Mówisz o bezużytecznym henselcie, demawendzie, królowej krabopająków czy filavandrelu? Bo jakoś rzadko ich widuje choć sam nimi gram. Tożsamna.ość frakcji tak bardzo skisła, że w zasadzie grając przeciwko każdemu dowódcy możesz spodziewać się sihila albo maćka z krowami+zoltana
Mam inne doświadczenia. Zoltana spotykam od święta. A co do mechaniki dowódców to miałem na myśli możność ich użycia w 1 rundzie z inną kartą czego wcześniej nie było. Poza tym ja widuje wszystkich oprócz Henselta.
 
Top Bottom