Nie będę cytował całego posta, żeby wiadomość się zbyt nie rozlazła, ale postaram się odnieść do większości poruszanych kwestii.Jeśli ktoś ma inne spostrzeżenia co do "taktyczności" starego i nowego Gwinta to zapraszam do argumentowanej dyskusji .
1. Piszesz o tym, że w becie gra polegała na wygraniu coina i przebijaniu. Sorry, ale to jest masakryczne spłycenie. Przytoczę tu swój przykład. Półroczne zamrożenie Gwinta w okresie przed Homecomingiem sprawiło, że pod koniec odczuwałem już pewne znużenie. W związku z tym nie grałem mniej więcej przez dwa pierwsze tygodnie ostatniego sezonu. Coś mnie jednak ciągnęło z powrotem do tej gry (na marginesie - uczucie, którego po premierze Homecomingu nie miałem do tej pory ani razu). Postanowiłem zatem pograć trochę rankedów w drugiej części sezonu, ale żeby trochę urozmaicić rozgrywkę zdecydowałem, że nie będę drypassował na blue coinie, wyłączając jakieś kompletnie skrajne sytuacje, w których ręka startowa uniemożliwiałaby granie. Efekt był taki, że skończyłem sezon w okolicach top1000 z ponad 75% wr. Coinflip doesn't matter? Może nie do końca, ale z pewnością nie było tak, że przegrany coin oznaczał
sytuację bez wyjścia.
2. Do aspektów, które poruszasz w tym samym akapicie opisując betę (że należało mieć dobrze zbudowany deck, w trakcie rozgrywki odpowiednio się odcedzić, że trzeba było umiejętnie zarządzać swoją ręką poprzez decydowanie jakie karty zagrywać bądź której użyć kontry, podejmowało się decyzję czy po wygranej rundzie suszyć przeciwnika czy też nie) - do tego wszystkiego nie będę się odnosił, bo w mojej ocenie są to komplementy względem poprzedniej wersji gry Czy przegrany coin w tym przeszkadzał? Tylko do pewnego stopnia, jak się miało odpowiednio skonstruowaną talię i grało bez większych błędów, można było "ograć" niebieską monetę.
3. Prowizja kart zamiast podziału na goldy, silvery i brązy - co kto woli. Ja tu nie widzę jakiegoś gigantycznego przeskoku jakościowego. To rozwiązanie ma swoje plusy, ale ma też minusy, niejednokrotnie wymuszając wrzucanie niezsynergizowanych z danym archetypem zapychaczy, które akurat pasują prowizją ponadto uniemożliwia stworzenie talii zawierającej więcej niż 25 kart. Z pewnością nie poprawia to aspektu taktycznego. Co do zarzutu, że nie mamy przymusu szpiega CA - w becie też go nie było. Oczywiście większość archetypów grało szpiega, ale na pewno nie wszystkie. Pytanie co w tej mechanice było problematyczne - samo jej istnienie czy może fakt, że kart z tym efektem było tak mało (jedna na frakcję)? Może gdyby było ich więcej problem szpiega CA zostałby rozmyty? Tego już się niestety nie dowiemy, bo anihilacja jest łatwiejszym i bardziej wygodnym procesem niż modyfikacja i ulepszanie.
4. Jeśli chodzi o stwierdzenie, że aktualnie budowanie decku to prawdziwa logiczna układanka to mam inną opinię, którą w zasadzie wyraziłem powyżej - obecnie raczej sprowadza się to do tego, że budujemy pewien rdzeń talii, a w pewnym momencie zaczynamy przyglądać się ile nam jeszcze zostało do wartości 165, starając się aby jej nie przekroczyć. Ewentualnie robimy deck marzeń za 200 punktów po czym zastępujemy nasze optymalne karty tańszymi zamiennikami. No jest w tym jakiś element logiki, ale chyba nie o coś takiego chodzi
5. "Nadchodzące rozszerzenie i kolejne w przyszłości doda kolejne karty, które poprawią kwestię archetypów." - poprawią albo pogorszą. Midwinter pokazał, że nie można w tej kwestii być niczego pewnym.
6. Już tak na koniec ogólnie, co mi się jeszcze nie podoba (nie będzie to wszystko, bo ten wpis i tak jest już przydługi, ale na kilka aspektów zwrócę jeszcze uwagę). Możliwość zagrania w jednej turze lidera i karty - ja tego nie kupuję można sobie robić powerplaye za miliard a przeciwnik nawet nie ma możliwości żeby odpowiedzieć. Ten słynny już Cahir z bety, który potrafił być finisherem za 30 punktów wymagał przynajmniej setupu żeby zmaksymalizować value, a obecnie potrafi to wyglądać tak, że rzucasz kartę, klikasz w lidera i robisz turbo przewagę, albo kasujesz przeciwnikowi połowę stołu, a on może się tylko głupio przyglądać. Kolejna kwestia to binarne karty w postaci artefaktów - albo masz na nie odpowiedź i masz easy wina, albo odpowiedzi nie masz i wtedy pojawiają się kłopoty, większe niż przy okazji przegranego coina w becie. No i wisienka na torcie czyli odpalanie się efektów kart czy to po pasie przeciwnika (Isbel, Siewca zarazy - ok w becie też się odpalał, ale jego obecny design połączony z timerem ustawionym na 1 jest nieporozumieniem) czy wręcz po pasie obu graczy (Villen, robiła też tak Ciri:Szarża nie wiem czy to zmodyfikowali, ale pewnie nie) to jakieś kuriozum. Nie ma chyba nic gorszego niż przegrana gry w ten sposób, nawet disconnect tak nie denerwuje. W grze, która ma ambicje uchodzić za mocno taktyczną, tego typu mechaniki nie powinny w ogóle istnieć, a póki co nic się z tym nie robi.