Jobs Support Register

Poradnik do tworzenia talii

+
Poradnik do tworzenia talii

Hej wszystkim, jestem Majek i swojego czasu udało mi się dwukrotnie zdobyć pierwsze miejsce w rankingu stworzoną przez siebie od podstaw talią. Jako że dużo osób miewa problemy z tworzeniem własnych talii postanowiłem podzielić się moją wiedzą w tym zakresie.

Uwaga 1.
Ten poradnik przeznaczony jest dla osób początkujących oraz średnio-zaawansowanych. Do jego pełnego zrozumienia potrzebna jest natomiast znajomość najbardziej podstawowych, używanych w Gwincie oraz innych grach karcianych, zwrotów (na przykład „złota karta”, „cmentarz”).

Uwaga 2.
Ten poradnik jest zgodny z wersją 0.9.7

Uwaga 3.
Inne moje poradniki:
Jeżeli szukasz bardziej zaawansowanego poradnika rzucającego nieco dodatkowego światła na zagadnienie dotyczące tworzenia talii to znajdziesz go tutaj: http://forums.cdprojektred.com/forum...zaawansowanych
Jeżeli dopiero zaczynasz przygodę z Gwintem i poszukujesz bardzo podstawowych informacji to możesz zacząć tutaj: http://forums.cdprojektred.com/forum...zaczynaj%C4%85
Jeżeli przycisk "Pass" po lewej stronie ekranu nieustannie Cię nęci ale nie jesteś pewien kiedy najlepiej go kliknąć to odpowiedź znajdziesz tu:
http://forums.cdprojektred.com/forum...-pass-poradnik

1. Wstęp – w którym słowo „talia” pojawia się w co drugim zdaniu.

Dużo osób pewnie zastanawia się po co im umiejętność tworzenia własnych talii kiedy znalezienie w internecie talii gotowej jest kwestią kilku kliknięć. Powodów jest kilka. Moim osobistym zdaniem (z którym absolutnie nie każdy musi się zgadzać) tworzenie, testowanie oraz ulepszanie swoich talii jest jedną z najciekawszych i najbardziej satysfakcjonujących aktywności w karciankach. Ciężko nawet opisać jak cudowne jest to uczucie, kiedy wszystko w końcu działa według planu, a Wasz pomysł śmiało konkurować może z najpopularniejszymi tworami znajdującymi się w mecie. Jeżeli ktoś tego nie próbował, gorąco polecam.

Drugi powód powinien trafić do tych, którym pierwszy wydaje się bezsensowny. Bardzo często zdarza się, że ktoś znajduje w internecie gotową, sprawdzoną talię stworzoną przez doświadczonego gracza o udokumentowanych sukcesach (a więc coś co siłą rzeczy musi działać bo ktoś coś już tą talią osiągnął). Potem taka hipotetyczna osoba składa tę talię sama, zaczyna nią grać i… nie działa. Cóż za zaskoczenie! Dzieje się tak z dwóch powodów: po pierwsze każdy składa swoją talię w zależności od innych talii, którymi grają jego rywale, po drugie każdy ma swój własny styl gry i nawet najlepsza talia która sprawdza się dla jednego gracza może nie odpowiadać drugiemu.

Co zrobić z tym faktem? To bardzo proste, przerobić znalezioną w sieci talię tak żeby odpowiadała naszym potrzebom. Grunt żeby zrobić to tak by nie zatracić przy okazji jej skuteczności. W tym zadaniu, jak już się pewnie domyślacie, również przydaje się umiejętność tworzenia talii.


2. Podstawy – które gracz bardziej doświadczony powinien przewinąć, bo czas to pieniądz.

Każda talia powinna zawierać dokładnie 4 karty złote, 6 kart srebrnych oraz 15 kart brązowych. Powód jest bardzo prosty, nie da się umieścić w talii więcej niż 4 złotych kart (a że są to najmocniejsze dostępne w grze karty chcemy ich mieć jak najwięcej). Srebrnych kart również chcemy mieć tyle ile tylko się da (6 to limit). Są one wprawdzie słabsze od kart złotych ale lepsze od kart brązowych. Skąd natomiast wzięło się akurat to 15 kart brązowych? Oczywiście z minimalnego rozmiaru talii, który wynosi 25 kart.

W tym momencie musimy się na chwilę zatrzymać żeby dobrze zrozumieć dlaczego tak ważne jest by nasza talia zawierała dokładnie 25 kart. Powody ponownie są dwa. Po pierwsze zależy nam na tym, żeby mieć jak największą szansę na dobranie złotych (albo chociaż srebrnych) kart. Nie trzeba być natomiast królem matematyki by zauważyć że prawdopodobieństwo wyciągnięcia 4 złotych kart z 25 jest większe niż z 26, 27 czy 30. To samo w sobie wystarcza za powód aby zawsze tworzyć talie zawierające dokładnie 25 kart, ale jest jeszcze coś. Słowem klucz, które przewija się przez cały czas podczas tworzenia talii w Gwincie jest angielskie „consistency” (przepraszam ale w tym przypadku wolę je od nieco mniej mówiącego polskiego „spójność”). Nie wchodząc na tym etapie niepotrzebnie w szczegóły, chodzi o to żeby w miarę możliwości podczas każdej gry w Gwincie dobierać właściwie taki sam zestaw kart. Jak to dokładnie osiągnąć postaram się wytłumaczyć potem, ważne jest jednak że minimalna liczba kart w talii bardzo w tym pomaga.

Z podstaw warto wspomnieć jeszcze o jednym. W talii możemy mieć maksymalnie 1 taką samą kartę złotą, 1 taką samą kartę srebrną oraz maksymalnie 3 takie same karty brązowe. „Geralt” i „Geralt: igni” to dwie różne karty, możemy mieć je obie w talii. Niektóre brązowe karty mają tę samą nazwę lecz inne obrazki (na przykład Straż Królowej) wciąż jednak mimo innego obrazka jest to ta sama karta i można umieścić w talii tylko 3 jej kopie (a nie 9 ).


3. Zaczynamy – jeżeli dotrwałeś do tego momentu to może będzie ciekawiej (nie, nie będzie).

Projektantom i architektom czasami mówi się żeby nie zaczynali swojej pracy od komputera, tylko wcześniej usiedli z kartką papieru oraz ołówkiem i spróbowali naszkicować swój pomysł, a dopiero po tym kiedy z grubsza go określą, zaczęli przenosić go na ekran komputera. Ja proponuje coś podobnego. Nie zaczynajcie budowy talii od wejścia do stosownego ekranu w Gwincie z myślą „powrzucam jakieś fajne karty i jakoś to będzie”. To bardzo rzadko dobrze się kończy. Proponuję najpierw przemyśleć chociażby bardzo ogólnie co chcemy osiągnąć a dopiero potem zabrać się do dzieła.

Tylko od czego zacząć? Na początku był… pomysł! Każda talia opiera się na takim. Pomysłem możemy nazwać zarówno ogólną ideę stojąca za talią (na przykład talia oparta na efektach pogodowych), jak i jakąś pojedynczą kartę/kombinację kart wokół której (których) chcemy zbudować naszą talię (na przykład karty specjalne i Strażnicy Dol Blathanna, Ciri: Szarża).

Masz coś takiego? To teraz zrobi się trudniej. Każda talia musi jakoś wygrywać (chyba, że ktoś ma skłonności masochistyczne wtedy ten poradnik mu się nie przyda), po to w końcu ją budujemy. Siłą rzeczy żeby wygrać grę, potrzebujemy wygrać dwie rundy, dlatego następnym krokiem jest ustalenie w jaki sposób chcemy to osiągnąć. Proponuje już na tym etapie zadać sobie pytanie „w jaki sposób zamierzam wygrać rundę” po czym odpowiedzieć sobie na nie dwukrotnie. Jedna z nich powinna być bardzo konkretna (na przykład zagrywam Hjalmara i zabijam za pomocą Pioruna Alzura stworzonego przez niego Władcę Undvik co daje mi wystarczająco dużo punktów żeby wygrać ostatnią rundę), druga bywa… nieco mglista (na przykład zagrywam elfich najemników, za pomocą których dobieram z talii karty specjalne, którymi konsekwentnie niszczę wszystkie jednostki, które zagrywa przeciwnik), jednak im mniej tym lepiej.

W tym momencie dobrze widać dlaczego warto jest pomyśleć o tym już na tym etapie. Każda metoda zwycięstwa wymaga włożenia do talii jakichś konkretnych kart. To będzie nasz kamień węgielny, cokolwiek dalej wymyślimy nie wolno ruszyć nam tych kart bez jednoczesnego zaproponowania ich zamienników.

Następny krok to ustalenie złotych kart, które chcemy umieścić w naszej nowej talii. Mam do tego etapu dwie wskazówki: po pierwsze te karty powinny pomóc nam w osiągnięciu określonego przez nas zwycięstwa (często same w sobie są takim warunkiem jak na przykład wspomniany wyżej Hjalmar), bądź przeszkadzać w osiągnięciu zwycięstwa przez przeciwnika (na przykład Villentretemerth). Po drugie dobrze gdyby złote karty były możliwie mało sytuacyjne (żeby dało się je zagrać właściwie w dowolnym momencie uzyskując przy tym satysfakcjonujący nas efekt, a nie tylko raz na pięć gier).

Wszyscy pewnie domyślają się co dalej, czas na karty srebrne. Są to zazwyczaj karty sytuacyjne, które w określonych momentach mogą zagwarantować nam bardzo pozytywne efekty. Jeżeli posiadasz w swojej kolekcji karty szpiegów (nielojalne karty, które po zagraniu dobierają kartę) dobrze jest znaleźć dla nich miejsce (po dokładniejsze informację poszukaj niżej informacji o szpiegach). Srebrne karty zwykle same w sobie nie posiadają dużej siły (bądź też są kartami specjalnymi, więc nie mają siły zupełnie), posiadają jednak unikatowe umiejętności, które przybliżają nas do zwycięstwa (bądź niweczą starania przeciwnika). Bardzo ważne jest by srebrne karty nie przeszkadzały w osiągnięciu określonego wcześniej zwycięstwa (na przykład jeżeli do wygranej potrzebujemy jednej konkretnej karty nie możemy pozwolić na to by inna kartą mogła ją przez przypadek w losowy sposób odrzucić albo zagrać w niewłaściwym momencie). Ta uwaga tyczy się również kart brązowych.

Na koniec karty brązowe. Dobrze jest zadbać by znalazły się w nich karty specjalne (czyste niebo, coś do usuwania upierdliwych kart jednostek u przeciwnika). Jeżeli bardzo nie wiesz co jeszcze możesz dodać po prostu policz ile siły zazwyczaj da Ci dana karta (jeżeli nie wiesz jak wykorzystać kartę tak by otrzymać z niej przynajmniej 8-9 punktów siły i nie dostrzegasz żadnych innych pozytywnych efektów, które z niej płyną, nie dodawaj tej karty do swojej talii).


4. Neutralne karty o których warto pomyśleć – skoro złożyłeś już talie… wywal połowę i wrzuć coś z tego.

Jak w każdej grze karcianej tak samo w Gwincie znaleźć można karty lepsze i gorsze. Są też jednak karty nadzwyczajne, na które warto zwrócić uwagę właściwie niezależnie od talii, którą gramy. Nie twierdzę że powinieneś znaleźć miejsce na wszystko co opisuję poniżej w każdej talii, po prostu zalecam by nad każdą z tych kart przynajmniej przez chwilę się zastanowić. Wypisuje tutaj tylko karty neutralne, bądź takie które mają swój odpowiedni kw każdej frakcji. W dalszej części poradnika postaram się wskazać najczęściej wybierane przez daną frakcję karty złote.

UWAGA 1. Karty zmieniają się z każdym patchem. Przed przeczytaniem upewnij się, że poradnik jest aktualny (patrz uwagi na samym początku poradnika)!

UWAGA 2. Ta lista jest całkowicie subiektywna. Nie każdy musi się z nią zgadzać.


Szpiedzy i Stall
Mianem szpiega określa się nielojalną kartę (zagrywana na część stołu należącą do przeciwnika), która po zagraniu dobiera inną kartę.
Stall jest mechaniką polegającą na bardzo prostym założeniu: po zagraniu karty liczba kart na Twoim ręku się nie zmniejsza. Zazwyczaj chodzi więc o sytuację, w której zagrywasz kartę która dobiera Ci inną kartę (nie zmuszając Cię do jej natychmiastowego zagrania). Jest to jedna z najpotężniejszych (jeżeli nie najpotężniejsza) mechanika w Gwincie. Powód jest bardzo prosty, w Gwincie zawsze uprzywilejowana jest ta osoba, która będzie zagrywała ostatnia w ostatniej turze. Zdarzają się też inne karty, które użyte w odpowiednim momencie pełnią rolę stalla, na przykład Ciri, i Ocvist.
Przy tworzeniu talii zawsze miej na uwadze karty, które umożliwią Ci zdobycie przewagi w ilości kart.


Brzask i inne karty chroniące przed pogodą
Świetna karta która chroni przed efektami pogodowymi i może służyć również do dobrania losowej brązowej karty jednostki. Niepozorna brązowa karta, która potrafi zmienić przebieg gry.
Dodatkowo każda frakcja prócz Skellige ma jednostkę, która usuwa pogodę z danego rzędu. Zwykle warto znaleźć dla niej chociaż jedno miejsce w talii.


Rozdarcie
Typowa brązowa karta wnosi na stół (bądź zdejmuje ze stołu) 8-9 punktów siły. Rozpłatanie bardzo często potrafi dać nam 12/15 albo nawet więcej. Dla mnie to wystarczający powód by chociaż na moment o niej pomyśleć.


Karty pogody
Karty pogody mogą wydawać się niepozorne ale niejednokrotnie potrafią wygrać rundę. W szczególności polecam mróz, który jest najmniej sytuacyjny ze wszystkich brązowych kart pogody.


Piorun Alzura
Teoretycznie karta, która daje tylko 7 punktów siły. Jeżeli jednak popularne są talie oparte na wzmacnianiu konkretnych pojedynczych jednostek to wystarczy zabić taki cel zanim za bardzo "urośnie" i problem z głowy.


Bomba Dwimerytowa
Jedyna obecna w grze neutralna karta, która pozbywa się wszystkich buffów z kilku jednostek jednocześnie, zmieniając przy okazji złote jednostki w srebrne (a więc wrażliwe na inne interakcje). Jeżeli spotykasz na swojej drodze dużo talii opierających się na wzmacnianiu jednostek to Bomba Dwimerytowa może stać się Twoim najlepszym przyjacielem.


5. Najpopularniejsze złote karty - bo czymś zainspirować się trzeba

Tym razem bez opisu. Nie ma osoby która zna się na każdej frakcji a wolę nie napisać niż napisać ale bez sensu. Lista bazuje na tym co widzę u przeciwników podczas gry. Złote karty niekoniecznie muszą należeć do frakcji przy której je wpisałem (mogą to być również karty neutralne). Trzeba również pamiętać iż fakt, że dana karta nie jest często grana nie znaczy, że jest ona słaba. Ta lista jest tylko po to żeby wskazać jakikolwiek kierunek osobom, które naprawdę nie mają pomysłu.


Scoia’tael:
Saskia, Zoltan Chivay.


Królestwa Północy:
Shani, Vernon Roche.


Skellige:
Koral, Hjalmar.


Potwory:
Klucznik, Caranthir, Ge'els, Duch Lasu.


Nilfgaard:
Cahir, Vilgefortz, Tibor.


6. “Consistency” - bo jak coś jest nazwane po angielsku to musi być mądre.

Jednym z największych problemów gier karcianych jest ich losowość. Nigdy nie wiemy co dostaniemy na rękę i czasami zdarza się przegrać grę wyłącznie z tego powodu. Gwint jednak daje nam potężne narzędzia, które znacząco ograniczają ten problem i to nim właśnie poświęcony zostanie ten rozdział. Bardzo ważne jest żeby zrozumieć że nie każda talia musi się stosować do propozycji, które przedstawię w tym miejscu. Istnieje bardzo dużo talii które działają bez tego. Mimo wszystko lepiej chyba wiedzieć, że coś się da i świadomie tego nie robić, niż po prostu nie wiedzieć.
Wspomniałem o tym wcześniej ale się przypomnę: perfekcyjna dla nas jest sytuacja, w której w każdej grze będziemy mieli do dyspozycji dokładnie ten sam zestaw kart. Wtedy bowiem zupełnie wykluczamy element losowy. Oczywiście jest to wizja utopijna, nic jednak nie stoi na przeszkodzie by do niej dążyć.
Teraz czas na ciekawostkę. Każda frakcja ma możliwość by podczas meczu dobrać wszystkie 25 kart (inna ciekawostka jest taka, że praktycznie żadna z nich nie powinna tego robić).
Co ma piernik do wiatraka pewnie większość osób już wie, teoretycznie im więcej kart dobierzemy tym większa szansa, że dobierzemy to czego potrzebujemy. To oczywiście duże uproszczenie, fakt że dobierzemy wszystkie 25 kart nie oznacza że za każdym razem będziemy mieli dostępne do zagrania dokładnie to czego potrzebujemy, ale lepsze to niż nic.
Każda frakcja ma swój własny sposób na dobieranie kart. Potwory przyzywają posiadają jednostki które same trafiają na stół przy określonych sytuacjach (mogą też dobierać i zagrywać jednostki dzikiego gonu), Królestwa Północy posiadają jednostki, które umożliwiają dobieranie i natychmiastowe zagrywanie jednostek, Scoia’tael potrafią dobierać i zagrywać losowe zaklęcia z talii, Skellige odrzuca karty z ręki dobierając inne w ich miejsce, Nilfgaard dobiera i zagrywa jednostki za pomocą szpiegów.
Do tego dochodzą również karty neutralne, które znacznie ten proces upraszczają. Brzask, Podwójny Krzyż Alzura, Avallac'h to karty którymi powinny się zainteresować osoby chcące iść tą drogą.
Kolejne pytanie brzmi, ile dobierać żeby nie przesadzić. Osobiście staram się budować talie tak by przy najlepszym możliwym układzie i niezależnie od tego co zagra mi przeciwnik być w stanie dobrać podczas meczu 22-23 karty.
Można pójść jeszcze dalej i stworzyć talię, która będzie skutecznie (i sensownie) dobierała więcej niż 25 kart. Nie zamierzam opisywać tego w szczegółach, ale jeżeli ktoś postanowi spróbować tej taktyki polecam by rzucił okiem na karty, które mogą wydłużyć jego listę (Ciri: Szarża, karty które przenoszą jednostki z cmentarza do talii).


7. Podsumowanie - jakoś wypada to zakończyć.
Jeżeli ktoś doczytał do tego momentu to jestem pod wrażeniem. Mam szczerą nadzieję, że ten poradnik komuś się przyda.
Jeżeli znalazłeś jakieś błędy, proszę daj znać.

Jeżeli poszukujesz dalszych inspiracji to tutaj: http://gwentify.com/user/Majek/ znajdziesz moje talie z dokładnym opisem (po angielsku).
 
Last edited:
Przeczytałem poradnik jest spoko :) Pozdrawiam TheStrongestLaPaz moderator na pewnym streamie, na którym pokazywałeś tą talię Scoiathel z liderem Brouver Hoogiem :)
 
Fajny poradnik, pokazujący mechaniki, o których nie miałem bladego pojęcia.
Najtrudniej mi jest przekonać się do szpiegów, rozumiem ich znaczenie ale kompletnie nie potrafię ich odpowiednio stosować a szczególnie tych wrogich szpiegów, których sobie pozyskałem.

Wielokrotnie widziałem jak Koral fajnie neutralizuje swoich szpiegów i wygrywa rundę, która przeciwnik myśli ze wygrał.
 
Bardzo dobry poradnik, szczególnie dla osób w gwincie (czy karciankach ogólnie) nowych. Od siebie mogę dodać parę słów. Część powtórzy się z tym co można przeczytać w poradniku, ale chciałem zachować spójność.

W gwincie na wgraną składają się trzy rzeczy:

A) Siła pkt tali jaką jest wstanie uzyskać na polu, lub zbić przeciwnikowi. To główny i oczywisty na pierwszy rzut oka składnik zwycięstwa. Aby talia wygrywała, musi, albo budować więcej pkt niż przeciwnik, albo skutecznie zmniejszać ilość pkt przeciwnika.

B) Card adventage, czyli możliwości zbudowania przewagi w kartach. Każdy kto chwile pograł wie że ostatnia karta w rundzie jest niemożliwa do skontrowania, więc bardzo często przy wyrównanych meczach, o zwycięstwie zadecyduje kto zagrywa ostatnią kartę. Im więcej kart do przodu jesteśmy wstanie uzyskać tym lepiej, możemy wtedy zachować na ręce więcej kontr, czy mieć ostatnie zagranie zarówno w drugiej (lub pierwszej) i trzeciej rundzie, co daje nam całkowitą kontrolę nad rozgrywką i najczęściej wygraną.

C) Przewijanie decku, to chyba rzecz na którą zwraca się uwagę dopiera na samym końcu, podczas rozpoczynania przygody z gwintem. Możliwości przewijania naszego decku podczas rozgrywki mocno zwiększają szansę na zwycięstwo. Mają na to wpływ dwa czynniki.
Po pierwsze gra narzuca schemat 4 kart złotych oraz 6 srebrnych do tego pozostaje 15 brązowych. Jak wiadomo karty złote dają dużo więcej niż brązowe i zazwyczaj więcej niż srebrne, które z kolei zazwyczaj są lepsze od brązowych. Generalnie więc prawdziwym jest stwierdzenie że w decku mamy 4 bardzo mocne karty, 6 mocnych i 15 przeciętnych. Przewijanie decku powoduje, iż mamy większą szansę trafić podczas meczu na mocniejsze karty.
Drugim aspektem jest większa szansa na dobranie kart kontrujących konkretne zagrania* (sytuacyjnych), kart tego typu trzymamy w decku najczęściej po jednej (np. dwimeryt, aeromancja, igni), a możliwość ich użycia w konkretnym momencie może dać nam albo wygraną rundę, lub możliwość dalszej wymiany kart z oponentem (co również czasem jest pożądane).

Tu warto zauważyć że ilość kart które pozwalają osiągnąć przewagę w kartach, czy przewijać deck jest dużo mniejsza od kart oferujących różne comba, czy kontrolę na stole, więc w przypadku pkt B i C, często decki zawierają te same karty (flagowym przykładem jest Atrapa).

Imho pogodzenie tych trzech rzeczy jest kluczem do zbudowania silnego decku. Mniejsze znaczenie ma, czy deck jest oparty na kontroli czy jest to tzw. combo deck. Każdy kto buduje deck powinien mieć na uwadze wszystkie trzy aspekty (dla zaawansowanych dochodzi jeszcze kolejna ważna rzecz - kontrowanie aktualnej mety).

Tak więc idealnym deckiem, jest deck który potrafi łatwo się przewijać (docelowo wszystkie karty, bez względu na rękę startową), posiada duże możliwości budowania pkt/siły lub mocny removalu (jest wstanie utrzymać się na prowadzeniu po turze przeciwnika), a do tego jest wstanie zawsze zagrywać ostatnią kartę.

Ode mnie to chyba tyle na temat budowania talii, może jeszcze warto wspomnieć że sam deck to nie wszystko a główną siłą każdej talii jest gracz który nią gra.


*przy combo deckach przewijanie pozwala także dobrać karty niezbędne do naszego comba.



Mógłbym napisać jeszcze coś o samych kartach, choć tutaj jest to nieco zwodnicze, bowiem dużo kart jest mocno zależna od całości decku. Np. Skal Klanu Heymaey jest tym skuteczniejszy im więcej jednostek gramy w jeden rząd, z kolei jaskółka dużo zyskuje jeśli w talii posiadamy wiedźminów.

Jest jednak kilka kart bardzo uniwersalnych, do listy którą stworzył MajekX dołożył bym (jednocześnie uzupełniając frakcyjne karty o brąz i srebro):

Neutralne:

Aeromancja - szczególnie dobrze działa w tali ST w połączeniu z Aglais.
Osobiście uważam obecnie że jest to jedyna grywalna karta stricte pogodowa, jeśli gramy tylko jednym rzędem (nie zalecam), można zagrać zamiast niej odpowiedni podwójny srebrny efekt pogodowy. Pojedyncze brązowe karty pogodny uważam za słabe - ze względu na zbyt dużą sytuacyjność.

Ocvist w przypadku KP oraz Skellige (wiem że wspomniany, ale chciałbym go osobno wyszczególnić, bo imho na to zasługuje), karta bardzo mocna, o wielu kilku zastosowaniach. Główne do budowy przewagi w kartach, ale także do ściągania przeciwnego removalu, (w tym i grzybów), oraz jako blef podczas pasu - dobrze się combi zgrana z np. Zwiadowcą z Crinfrid.

KP:

Stennis - wiadomo, szpieg.

Priscilla (najczęściej w połączeniu z Królem Żebraków), również wiadomo.

Zwiadowca Rębaczy - dobry dla praktycznie każdej talii KP.

Medyk polowy - j.w

Warto także w tej frakcji zastanowić się nad Setnikiem, oraz Nenneke.

ST:

Yaevinn - bardzo dobry i jedyny w tej frakcji szpieg.

Komandosi z gór sinych - bardzo dobra karta pozwalająca wyciągnąć dodatkowe value z zagrywanych brązów jednocześnie dając 4 siły na stole.

Warte zastanowienia są: Elfi najemnicy (jeśli gramy pod karty specjalne to must have), Pułapki Zapalające (coraz mniej popularne), Avangarda Vrihedd (jako kontra na pułapki)

Skellige:

Odnowa/Sigrdrifa obie karty, a przynajmniej jedna z nich to raczej must have w decku Skellige.

Donar an Hindar/Udalryk dwóch szpiegów o różnym działaniu, j.w przynajmniej jeden jest mocno rekomendowany.

Z brązowych kart jedynie Kapłanki Frei są w zasadzie na tyle silne i uniwersalne ze pasują wszędzie, reszta będzie zależeć od pomysłu na deck.

Potwory:

Tu w zasadzie nie mam nic do dodania, frakcja ta nie ma "niezbędnych" czy nadzwyczaj silnych i jednocześnie na tyle uniwersalnych kart brązowych i srebrnych, aby pasowały do każdego decku i można je było zarekomendować. A wszystkie złota zostały już wymienione. Może co najwyżej wartym rozważenia niezależnie od decku jest Królewicz Ropuch.
W każdym razie przy budowie talii tej frakcji warto zwrócić uwagę na karty które skracają deck jak np. Jeźdźcy Dzikiego Gonu lub Nekkery.
 
Last edited:
MajekX BD nie jest jedyną kartą ściągającą buffy z całego rzędu. Wiewiórki mają krasnala terrorystę noszącego na sobie BD czyli Denissa :) BD dodatkowo ściąga złoto, ale Deniss przywraca bazową siłę na co turę co uniemożliwia ponowne wzmocnienie jednostek przez przeciwnika. Poza tą jedną uwaga super, że zaktualizowałeś swój wpis. Na pewno wielu osobą już pomógł i dzięki aktualizacji pomoże kolejnym.
 
Kiedy można się spodziewać jakichś zmian? Post prawie miesiąc stoi twardo, a meta chyba się troszeczkę pozmieniała. :D
Tak czy inaczej, bardzo użyteczny temat. Udało mi się dzięki niemu nauczyć podstaw każdej frakcji.
Pozdrawiam :)
 
Poparda post aktualizuje tylko przy okazji patchy balansujących. Chociaż czasami się nie da (głównie przy polecanych kartach), to staram się żeby był możliwe najbardziej uniwersalny i niezależny od mety. Głównie dlatego, że ma służyć osobom początkującym, które mają do czynienia z metą zupełnie inną niż ja.
Cieszę się, że do czegoś Ci się przydało i również pozdrawiam.
 
Bardzo przydatny poradnik. Polecam ze swojej perspektywy nowicjusza. Jedyny minus to pogrubienie czcionki całego tekstu, przez co trudniej się czyta.
 
@VaeKemG dziękuję :)
Przy okazji poradnik jest aktualny, ciągle zapominam tylko podmienić wersję (nie ma jej niestety w patch notes i muszę pamiętać o tym kiedy jestem na komputerze z zainstalowanym Gwintem).
 
Po przeczytaniu nasunęło się wiele pytań, skarbnica wiedzy. Co do kart to tak bardzo się nie wczytywałem gdyż nie wiem na ile ten poradnik jest aktualny z obecną Open Betą.
 
BlazeTM tak jak napisałem w drugiej uwadze, poradnik póki co nie jest aktualny. Wciąż zbieram informacje o nowym patchu, coraz bardziej klaruje się też meta więc niedługo (może w ten weekend, albo na początku przyszłego tygodnia) postaram się zrobić gruntowny update. Dziękuje za miłe słowa zarówno pod tym poradnikiem jak i pod pozostałymi. Jeżeli masz jeszcze jakieś pytania/niejasności odnośnie Gwinta to zawsze możesz zadać je pod poradnikiem albo na privie. Jeżeli uważasz, że jest jakiś obszar w Gwincie, który dla Ciebie jako początkującego gracza jest zagadką to również możesz dać znać, postaram się wtedy dopisać to do któregoś z poradników albo stworzyć kolejny, o ile oczywiście będę w stanie coś konstruktywnego na ten temat napisać. Pozdrawiam :)
 
Czy jest ktoś kto pomoże złożyć mi odpowiednią talię do niektórych frakcji ? C.D.N

Więc tak. Frakcja Skellige:
Zdecydowałbym się na dowódce Cracha bądź Haralda.
Złote karty:
- Regis
- Gerald
- Zoltan na pewno nie Chiway
- Triss
-Regis Wampir wyższy
- Ciri
- Gerald Igni.

Srebro:
- Ostatnie życzenie.
- Atrapa
-Bomba nie dawno zakupiona
- Róg
- Krzyż Alzura
- Pożoga
- Odnowa
-Nekromancja
- Krąg przywołań
-Dudu
-Gremista
-Sigrfifa
-Płotka
-BON - DHU
- 3 razy wiedźmini
-Brakke
- Król żebraków
-Mistrz mistrzów, patrz jak to robi mistrz
- Czarna ręka
-Ocvist
-Tasak
- Lugos siny
-Olgierd
- Janek
- Sara
- Morkvag
- Juttarz

Brąz:
- Trzęsienie Ziemi
- Piorun
-Mróz
- Brzask
- Mgła
-Przypływ
- Epidemia
-Jaskółeczka
- Grom
- Deszcz
- Kajdany
-Grzybki....
- Quen
-Rozdarcie
-Wzmocnienie
-Efekty uboczne
- Ryk
-Toksyna
-Kapłanka
-Topornik
-3 razy x Tarczowniczka
- 3 razy x straż królowej
-Heymeay
- Łowca
-Kapitan piratów
-Drakar
-zbrojomistrz
- Łucznik
-Płatnerz
- Zdziczały
- Besekrer
- Marduer
- Pirat
- Harcowniki
- Drakar bojowy
- Ochotniczy
- Wojownik
Nie wiem czy coś bd sensownego.

Nie wiem na jakiego dowódce się zdecydować z Królestw Północnych.
Złote:
-Fillipa
- Shani
- Keira
- Baron
- Vernon
-Jan
- Jaskier

Srebro:
-Posiłki
-Sabina
-Detmold
-Magaritta
- Książę
- Poroniec
- Kobłuk
- Shella
-Ves
- Trolololo
- Nenneke
- Talar

Brąz:
- Trebusz
-Zwiadowca
- Platforma oblężnicza
- Setnik
- 3 x komandosow niebieskich pasow
- Medyk
- Ciezka jazda
- 3 temerskich
- Rębacz 3 x
- Inżynier
- Lekka jazda
- Adeptka
- Balista
- Wzmocniony trebusz
- Elita
- Aspirant
- Balista wzmocniona
- Wieża wzmocniona
- Rycerz
- Zwiadowca niebieskich pasow
- Piechur tridamski

Scoia:
Złote:
- Schiru
- Aglais
- Jest i on Zoltan Chivaj
- Saskia
-Isengrim
-Smoczyca

Srebro:
- Dar natury
- Els
- Ida
- Malena
- Braenn
-Toruviel
-Morenn
- Aelirenn
- Zigirn
-Dennis
- Skaggs
- Yaevinn

Brąz:
- Strażnik Dol
- Elfi tancerz
- Komandor z Gór Sinych
- Medyk
- Virhedd
- Przemytnik
- Traper
- Harcownik
- Obrońca
- Łucznik
- Krasnoludzki Najemnik
-Straż
-Dragoni
- Brygada
- Wsparcie
- Strzelec
- Oficer
- Saperzy
- Neofita

Ktoś coś poradzi i nie wiem czy opisywać Czarnych i Potworów.
 
Last edited: