Wiedźmin 3: alchemia

+

Wiedźmin 3: alchemia

  • W1 (z bazami, dominantami i eksperymentowaniem)

    Votes: 234 47.3%
  • W2 (z piciem w zestawach i negującymi się efektami)

    Votes: 17 3.4%
  • Obecne W3 (z autouzupełnianiem i stopniowaniem eliksirów)

    Votes: 131 26.5%
  • Coś pomiędzy W1 i W2

    Votes: 90 18.2%
  • Nie mam zdania

    Votes: 23 4.6%

  • Total voters
    495
A ja dodam coś od siebie, również trochę związanego z alchemią:

Fajnie byłoby, gdyby obrażania zadawane przez petardy, np. gdy petarda rozpyli gaz i my go podpalimy, zadawały obrażenia, gdyż np. w Wiedźminie 2 albo ich nie było w ogóle, albo były bardzo znikome.
 
A ja dodam coś od siebie, również trochę związanego z alchemią:

Fajnie byłoby, gdyby obrażania zadawane przez petardy, np. gdy petarda rozpyli gaz i my go podpalimy, zadawały obrażenia, gdyż np. w Wiedźminie 2 albo ich nie było w ogóle, albo były bardzo znikome.

Był smoczy sen, który w połączeniu z gwiazdą tańczącą podpalał wszystkich przeciwników.
Na arenie często korzystałem z tego połączenia.
 
RIP alchemia. Co to !@#$ ma być?! Przez to że miałem 10 eliksirów w plecaku pod koniec wiedźmina, to oni zamierzają dać mi nieskończoność wszystkich eliksirów? BS. Znów chcą uszczęśliwiać wszystkich na siłę. Mieli problem z zbyt długimi animacjami, totalnie niezbalansowanymi eliksirami i totalnie bezsensownym drzewkiem alchemika, i zamiast poprawić to co zepsuli to zaczęli dywagacje filozoficzne i przebudowania całego systemu od podstaw, i postanowili usunąć tworzenie eliksirów, zarządzanie nimi, zbieranie ziół itd. a to wszystko tylko dlatego że wg. nich źle jest mieć dużo eliksirów w ekwipunku. !@#$. wszystko przez ***, a tak się zaklinają zawsze że w sprawach jakości nie ma kompromisów itd. !@#$.

@piochu

Rozumiem emocje, ale kultura zobowiązuje. Wygwiazdkowanie kilku liter z przekleństwa nie sprawia, że to przekleństwo magicznie znika. Używanie stereotypowych i obraźliwych określeń wobec innych nacji jest całkowicie zabronione.

Nars.
 
Last edited by a moderator:
postanowili usunąć tworzenie eliksirów, zarządzanie nimi, zbieranie ziół itd. a to wszystko tylko dlatego że wg. nich źle jest mieć dużo eliksirów w ekwipunku.

Zbieranie chwastów dalej jest konieczne, tworzenie eliksirów dalej jest obecne. Proponuje zapoznać się z postem Flasha, dawniej moddera, który według powszechnej opinii naprawił walkę (w tym alchemię) w W1, obecnie Reda pracującego nad W3.
 
http://www.pixelitis.net/features/e3-14-interview-talking-sidequests-witcher-3-cd-projekt-red

Zaciekawił mnie ten fragment:

Yeah, actually we’ve got two types of potions. One of them are mutagens, and most potions you’re taking in the preparation mode, and those potions have got a very long duration, but also give you a lot of toxicity. And you’ve got small potions, which are used instantly in combat. They give you less toxicity, and they also refill in the inventory. And you’ve got these stacks of these potions, the smaller ones.

Z tego wynika, że jedynie te słabsze eliksiry i bomby będą się uzupełniać w czasie medytacji, za to mutageny i mocniejsze eliksiry, dostępne jedynie z poziomu medytacji, trzeba będzie wytwarzać samemu. Możliwe więc, że bazy, dominanty i eksperymentowanie wcale nie są jeszcze wykluczone.
 
Z tego wynika, że jedynie te słabsze eliksiry i bomby będą się uzupełniać w czasie medytacji, za to mutageny i mocniejsze eliksiry, dostępne jedynie z poziomu medytacji, trzeba będzie wytwarzać samemu. Możliwe więc, że bazy, dominanty i eksperymentowanie wcale nie są jeszcze wykluczone.

Z tego nic nie wynika. Niezbyt płynny angielski Konrada Tomaszkiewicza w połączeniu z próbami wypełnienia luk i niezrozumiałych fragmentów przez autora tekstu sprawia, że z wywiadu nie należy wyciągać żadnych szczegółowych wniosków.
 
Cóż, są dwa podejścia do eliksirów. To w którym zawsze ma się ich w bród i pije jedne za drugimi, i to w którym część eliksirów jest trudno dostępna ale pozwala ci pokonać większe trudności.
Moim zdaniem sytuacja w której biegnę sobie ścieżką, trafiam na ślady gryfa, widzę w menusie że to gryf i że najlepiej wypić dane eliksiry, pije je i biegnę na gościa pełną parą nie ma absolutnie nic wspólnego z "przygotowywaniem się do walki". Przygotowywanie się do walki w 99% polega na przygotowaniu sobie pewnych przedmiotów (najlepiej dopiero po odkryciu co to za przeciwnik, choć to w dużym stopniu kwestia ekonomii gry) - czy to są petardy, oleje, petardy czy też konkretne eliksiry w wiedźminie, czy też granaty, odtrutki, bronie, amunicja, pancerz, konkretne perki/upgrady w innych grach.

Owszem, można zrobić walkę w 99% zręcznościową, zminimalizować rozwój postaci i system ekwipunku, jednak to te systemy w grach RPG mają wyciskać z gry więcej. Można je wszystkie usunąć, i mówić że "ludzie to tolerują", jednak IMO RPG polega na mistrzowskim użyciu wszystkich mechanik gry, tak że dzięki nim uzyskujemy z gry "więcej".

Obecnie wiele gier mówi sobie "dodajmy "mechaniki RPG"" przy czym w wielu przypadkach są one prawie wciskane na siłę i niewiele z nich wynika, i wiedźmin coraz to bardziej się do nich upodabnia.
 
Świetnie wyglądało "polowanie na Kejrana" w W2. Rozpoznanie potwora, zbieranie o nim informacji, "tropienie" - dowiadywanie się miejscu jego przebywania, później badanie jego leża, zbieranie informacji, szukanie odtrutki i ziół, można je zebrać albo i kupić, robienie eliksirów, Cieniokost, potem (ja przynajmniej) robiłem oleje, dodatkowe mikstury, pułapkę na Kejrana (której nie użyłem później i tak, bo nie wiedziałem jak), picie eliksirów przed samą walką i w końcu walka. Eliksiry powinny powrócić, alchemia powinna powrócić z W1 z tym, że eliksiry pijemy jak w W2. Dziękuje.
 
@piochu - podejrzewam, że oceniasz system walki i całego przygotowywania się do niego na tym co widziałeś na pokazie przy użyciu Xbox One, a nie na tym co było mówione w wielu wywiadach udzielonych przez różnych Redów.
Tutaj masz fajniejszy gameplay z Gryfem
Wielokrotnie wspominali, że:
- walka w demie musiała być szybka (prosta) w związku z ograniczeniem czasowym, w grze tak łatwo nie będzie.
- podali przykład walki z wilkołakiem (która pokazano na zamkniętym pokazie) było tam powiedziane, że wilkołak w zależności od pory dnia, nocy, oraz poziomu obrażeń może się przeobrażać itp,. Jeden z redów powiedział nawet, że jeżeli wybierzesz się na wilkołaka w czasie pełni - masz przesrane...
- w dużo wcześniejszych wywiadach było również powiedziane, że to co gracz wyszuka, podczas przeprowadzenia poszukiwań potwora i to co znajdzie, oraz do jakich wniosków dojdzie (jaki to potwór) wcale nie musi być zgodne z prawdą. W skrócie, myślisz, że to kikimora, a to kościej = 1 jeżeli dodatkowo zażyłeś odpowiednie eliksiry, mutageny pod kikimorę, oraz poczytałeś tylko o słabych "miejscach" kikimory, a nie przygotowałeś się pod kościeja... cóż :) nie żyjesz

Gra będzie genialna... (choć też trochę obawiam się, by nie zbliżyła się za bardzo do "hack and slash-a")
Walka na pewno będzie taktyczna i różnoraka...
Alchemia, jeżeli wprowadzą pewne logiczne zależności, też nie będzie odpychać.
Świat ogromny, różnorodny.
Dużo miejsc do eksploracji, dużo znajdziek, dużo powodów, by się zatrzymać, oderwać od głównej linii i pobawić się w szperacza.... to co uwielbiam (możliwość eksploracji z ciekawymi miejscami i nagrodami , niespodziankami) :) mam nadzieję, że znajdzie się w grze jakaś jaskinia z malunkami "ludzi pierwotnych" - kto czytał książki wie o co chodzi ;)
Grafika mmm...
FABUŁA... mmmmm.. porządnie napisane dialogi, "tony" dialogów i zadań...


Tylko dwa minusy..
1) Koszt nowego sprzętu..
2) Aaa... 8 miesiecy wyczekiwania..
 
@piochu
2) Aaa... 8 miesiecy wyczekiwania..

Nie mów o tym tak wprost, ranisz me uczucia.

A co do alchemii to wolałem znany z Wiedźmina 1 system "operacyjny", który nie dość że umożliwiał stosowanie takich mikstur jak "Biały Miód", "Dekokt Raffarda Białego" czy "Żoninie Łzy", które w Wiedźminie 2 straciły rację bytu, to jeszcze i tak większość graczy stosowała eliksiry przed akcją bez udziwnień z W2. Z kolei "taktyczny" system aplikowania sobie eliksirów w drugim Wieśku, miał ten mankament, że cały efekt eliksiru potrafił pójść do lasu, bo np.: Geralt chciał pogadać z wrogiem zanim go załatwi, lub włączała się cut-scenka w czasie której czas trwania efektu systematycznie się zmniejszał, oprócz tego trzeba było często w trakcie ważnego momentu (np.: przekradania się przez wrogie straże, pędzenie za NPC, w celu wykonania z nim jakiegoś zadania), po prostu usiąść na ziemi i odprawić rytuał picia eliksirów wysłuchując naszego towarzysza, który krzyczał że musimy się śpieszyć, a to negatywnie wpływało na klimat gry.
 
Last edited:
Oglądając wywiad Angry Joe z Redami zwróciłem uwagę na ten fragment:
http://youtu.be/w-e5VYMpjos?t=14m48s
Mowa jest o tym, ze gaz bagienny jest trujący. Moja sugestia jest taka aby trujące właściwości gazu powodowały, że zwiększa się poziom toksyczności w organizmie Geralta.
Do tej pory było tak, że efekt zatrucia zmniejszał HP wiedźmina, co stało to w sprzeczności z toksycznością eliksirów. Skoro eliksiry to silne trucizny, a ich efekt uboczny przed zmniejszeniem HP najpierw odkłada się na pasku toksyczności, to tak samo powinno być ze wszystkimi innymi truciznami. Wcześniej sugerowałem już coś podobnego w odniesieniu do jadów potworów, fisstechu i alkoholu.
Taka mechanika może okazać się większym wyzwaniem dla gracza niż zwykła redukcja HP. Przykładowo gracz, który nieuważnie stąpał po bagnach, wlazł w chmurę bagiennego gazu i został otoczony przez grupę utopców, nie mogąc wypić jaskółki przez zbyt wysoki poziom toksyczności będzie w dużo trudniejszej sytuacji niż gracz który ma mniej HP, ale może wypić jeszcze trzy eliksiry. Taka mechanika częściowo redukuje możliwość nadużywania "nieskończonych eliksirów".
Podobnie miała by się sprawa Geralta zaatakowanego przez pszczoły, osy czy szerszenie (nie wiem dokładnie, które z tych gatunków występują w grze). Przecież te owady nie są groźne przez to, że zadają "fizyczne obrażenia" odgryzając ludziom ręce albo nogi :), tylko wprowadzają do organizmu człowieka jad. Dlatego też pożądlony wiedźmin jako bardziej odporny na trucizny powinien najpierw mieć zwiększony poziom toksyczności zanim zacznie tracić HP.
 
Jaskółki i tak nie da się wypić będąc otoczony przez utopce i pszczoły nawet zwykłego człowieka za bardzo nie zatruwają, a reszta ok.
 
Topic megadługi a ja mam jeszcze jeden egzamin, więc napiszę co myślę, a potem przeczytam topic i najwyżej coś doprecyzuję. Jak piszę bzdury, to proszę o wybaczenie, ale nie wiem czy będę miał czas wszystko przeczytać, a piekielnie się boję że alchemia będzie spartolona (Pierwszy wiedźmin miał genialnie zrobione mechaniki RPGowe, Wiedźmin2, to była porażka. Boję się o Wiedźmina3 ;) )

Ponoć nowa alchemia była wprowadzona, bo ludzie chomikowali eliksiry zamiast ich używać. Wymyśliście rozwiązanie, które problem niby rozwiązuje, ale w zasadzie wywala z alchemii połowe tego co było w niej fajne :F. Gracze nie używali eliksirów? Ale w jedynce czy w dwójce? W dwójce używanie ich było piekielnie niewygodne, a poza tym nie były potrzebne, bo wystarczyło się turlać jak popie****ny żeby przejść grę. Jeśli problem tyczył się tylko jedynki, to w takim razie obstawiam, że gra za słabo wytłumaczyła graczom, że mogą napierniczać eliksiry litrami. W pierwszym wiedźminie przy playthrough na Flash modzie posiadanie w ekwipunku tuzina jaskółek i tuzina puszczyków to była norma. Wszystkie walki były trudne, więc nie było mowy o tym, że eliksir był zmarnowany - to samo chciałbym widzieć na najwyższym poziomie trudności W3. Poza tym alchemia oparta o kupowanie baz (W1) ma bardzo pozytywny wpływ na ekonomię wewnętrzną gry (gracz ma na co wydawać pieniądze na bieżąco, więc nie osiąga masy krytycznej tak szybko) - w szczególności Alchemy mod od Fantasty trzymał ekonomię mocno w ryzach (Polecam mod dla Core'owych fanów jedynki). A zbieranie ziółek na bieżąco do eliksirów to sama przyjemność - ludzie lubią sobie poklikać i pozbierać.

Anyway... jeśli już stanie na tym, że ma być ta zmieniona alchemia... moglibyście może do poziomów trudności dać panel "Zaawansowane" i tam dać możliwość ustawienia sobie klasycznej alchemii? PLZ! Alchemia to był najważniejszy aspekt "preparation" w pierwszym Wiedźminie.

Edit:
- oczywiście, możliwość tworzenia eliksirów zbiorczo (tzn. nie po jednym, jak w W1) - to była właściwie jedyna bolączka alchemii w "jedynce", szczególnie że za każdym razem trzeba było od nowa ustawiać składniki (system często jako domyślne brał te, które lepiej było sprzedawać)
Gra brała bodaj pierwszy z brzegu składnik alchemiczny danego typu. Wystarczyło przestawić odpowiednie składniki na początek i można było produkować eliksiry z dominantami dość szybko :)

Edit2:
Pozostaję przy swoim stanowisku.

by the way.
Gdyby hamburger walczył z jednym przeciwnikiem dłużej niż 2 min, to by usunął grę.
@makmakp
Jesteś nowy na forum, więc śpieszę poinformować, że mamy tu zasady mówiące, iż nie wyrażamy się w sposób pogardliwy o innych, także innych nacjach, czy grupach etnicznych, kulturowych, itepe. określenie "hamburger" zalicza się potocznie do tych, z gatunku obraźliwych. W razie wątpliwości, odsyłam do Regulaminu.
zi3lona
Hamburger to nie narodowość, tylko stan umysłu. Hamburger jest to jednostka uważająca się za gracza, ale czekająca na nowego CoDa lub nowe Ubigame (lub transformersy/marvele/dc w przypatku hamburgerów kinematograficznych). To, że stereotypowo najwięcej hamburgerów jest akurat wśród amerykańskich graczy, to już nie nasza wina ;).
 
Last edited:
Gra brała bodaj pierwszy z brzegu składnik alchemiczny danego typu. Wystarczyło przestawić odpowiednie składniki na początek i można było produkować eliksiry z dominantami dość szybko :)
No żesz... z pięć razy przechodziłem W1, a tego nie wiem o_O
 
Mógłby ktoś wypunktować, co już wiemy o alchemii w W3?
Mój internet od 2 miesięcy jest baaaaardzooooo wolnyyyyy, więc u siebie nawet nie mogę odświeżyć sobie tych gejmplejów z E3.

Od siebie dodam jeszcze, ze jeżeli jest coś co w2 zrobiła z alchemią dobrze to to, że eliksiry można było pić tylko PRZED walką, podczas medytacji. Było to oryginalne podejście i to bardzo dobre podejście. Analogicznie w W1 picie w dowolnym momencie, było tym złym elementem.
Do używania eliksirów w W2 skutecznie zniechęcały efekty uboczne, na jeden plus przypadało pińcet minusów. Dużo lepszym wyjściem byłoby właśnie pobawienie się toksycznością. I tu z kolei w jedynce bardzo podobały mi się te mroczki przed oczami. Nawet na średnim zatruciu się pojawiały, nie przeszkadzały wtedy w grze, ale dawały poczucie, ze z organizmem "coś" się dzieje.
 
Top Bottom