Wiedźmin 3: ekwipunek

+
Napisałem to w innych temacie, ale napisze jeszcze raz TŁO w nowym UI wygląda beznadziejnie oraz na dodatek zlewa się z resztą. Mam szczerą nadzieje że zrobią lepsze tło jeszcze przed premierą gry.
 
Napisałem to w innych temacie, ale napisze jeszcze raz TŁO w nowym UI wygląda beznadziejnie oraz na dodatek zlewa się z resztą. Mam szczerą nadzieje że zrobią lepsze tło jeszcze przed premierą gry.

A mi się bardzo podoba, takim oldscholem zalatuje, zresztą tyle jęczeliście aby tamto zmienili no to teraz macie, jak to mówią lepsze jest wrogiem dobrego:)
 
A mi się bardzo podoba, takim oldscholem zalatuje, zresztą tyle jęczeliście aby tamto zmienili no to teraz macie, jak to mówią lepsze jest wrogiem dobrego:)

Ja tam nie jęczałem, poza tym zgodze się że design inwentarzu obecnie jest lepszy, ale z tłem mogliby się postarać bardziej bo wygląda na to jakby wycieli z painta czarny kolor i wkleili... Nic nie mogę poradzić na to że mi się nie podoba nie mówiąc już o tym że zlewa się za bardzo z resztą , co nie powinno mieć miejsca.
 
No, ale cóż Redom zachciało się kopiować D3, choć samemu Wiedźminowi bliżej jest do Gothiców i TESów. Pod koniec gry Geralt pewnie będzie rzucał krytykami po 150kk. :troll: Ciekawe jak będzie ze zbrojami.

Mówiłem przecież, że wiedźmin jest grą w której progress statów powinien być głównie zależny od rozwoju postaci a nie gear progressiona jak Diablo.Zbroi/mieczy powinno być stosunkowo mało / powinny być zbliżone statystykami do siebie, bo inaczej będzie power creeping. A w otwartym świecie można od razu dorwać się do przegiętego przedmiotu. Jak najprościej i bezmyślniej rozwiązać ten problem? Level Checkiem? Gratulacje dla game designera za pomysłowośćć!


Ok, to teraz lądujemy w sytuacji w której Geralt zdobywa miecz, którego nie może użyć bo ma za niski level! Co gracz wtedy musi robić? Grindować ekspa! Jak dobrze, że obietnice o tym, że potwory nie będą dawały ekspa okazały się nieprawdziwe!

Ale oczywiście nie chcemy by miecz zadający 1000 obrażeń zabijał na hita każdego przeciwnika, tylko na powiedzmy 5. No to dajmy mu 5000 punktów zdrowia! Genialne!


Oczywiście pierwsze miecze zadają po 50 obrażeń, więc taką wywernę będziemy musieli sieknąć 100 razy, a ona będzie nas zgarniać na hita. "Trzeba będzie wrócić tam później" i "przeciwnicy się nie skalują" znane z wywiadów. Jeszcze dodajcie level zone'y jak w MMO. Tutaj farmimy levele 1-10 potem przenosimy się do strefy 11-20... A mocne itemy będą oczywiście bronione przez megamocne potwory. Level barrier jest dla pewności. Pomyślcie o tym! Gracz wykorzystując swój spryt omija za silnego przeciwnika i zdobywa super miecz. Hola, hola graczu... nie tak łatwo... nie masz odpowiedniego levela by go użyć! Pomyślcie jak wtedy będzie się czuć gracz. Czy to nie wspaniałe?


Dopóki ktoś odpowiedzialny za projektowanie tych elementów nie przyjdzie i nie wyłoży mi całego procesu decyzyjnego przy projektowaniu, to będę uważał ludzi z redowego działu projektowania mechanik erpegowych za konowałów, których podejście do ich projektowania wygląda w następujący sposób:
 
Nic dodać, nic ująć. Chociaż jeszcze należałoby wspomnieć o rozwoju postaci w postaci aktywowanych skillów w dowolnym momencie.
 
Podoba mi się również fakt że niczego się nie nauczyli po poprzednich wiedźminach, tak więc i tym razem mamy olej który zwiększa attack power o 50%, miecz który zadaje damage, a w statystykach po prawej stronie mamy DPS (damage per second, podawanie ma sens gdy bronie mają różny attack speed - tutaj chyba nie mają).

Panowie, ogarnijcie dupska bo wygląda to tak nieprofesjonalnie że trzeba było się wybitnie postarać żeby tak namieszać...

A o ile wcześniej sporo flejmiłem na poprzednie EQ, to obecne jest chyba jeszcze gorsze...
 
Last edited:
W ogóle DPS jest sens podawać gdy klepie się przeciwnika non-stop bez przerwy. W W3 używa się takty hit&run więc ważniejsza jest siła pojedyńczego ciosu.

@sebogothic
Osoby które były ze mną na poznańskim piwie wiedźminowym już słyszały moją opinię na ten temat. Chyba jej jeszcze nie pisałem w topicu o rozwoju postaci.

@piochu
wizualnie mi to bardziej odpowiada, choć mam nadzieję, że na PC będzie wyglądać trochę inaczej.
 
Statystyki - trudno, można przyzwyczaić się nawet do tych bezsensownych - nie sądzę żeby to miało duży wpływ na grę. Ale wizualnie nowy panel ekwpiunku prezentuje się beznadziejnie...
 
DPS oznacza też damage per strike @Fartuess więc wszystko się zgadza.

REDzi faktycznie dawno nie grali w żadne gry... jak wpiszesz "damage per strike" w google to pierwszy link z góry będzie do wikipedii tłumaczącej DPS jako damage per second... wymyślają nową terminologię czy jak?

Wtedy również pozostaje problem tego że obrażenia na stalowym mieczu wynoszą 230-288 (zakres), natomiast DPS (damage per strike?) w postaci stałej liczby - 527. W przypadku w którym talenty mają być aktywkami a nie pasywami rozbieżność jest całkiem spora - chyba że kurtki i spodnie dublują mu obrażenia (lub jakieś inne cheaty związane z prezentacją, ale już ten miecz z 200+dmg wygląda mi podejrzanie).

Jeszcze odnośnie statystyk; namierzyłem dopiero przed chwilą - OMG!

W poprzedniej wersji w ekwipunku mozemy zauwazyć że Geralt posiada 360 Vitality, tymczasem na nowym gameplayu - 5380

Ludzie!!! Dlaczego?

Vitality - najprawdopodobniej cheat na potrzeby prezentacji (albo faktycznie taki power creeping?)

Co do doświadczenia to perfidnie widać że do zdobycia poziomu 31 potrzeba zdobyć 3.000 doświadczenia, ergo najprawdopodobniej zdobycie lvl 2 - 100, lvl 3 - 200 itd.
 
Last edited:
Najprawdopodobniej właśnie tak jest, przedmioty i życie Geralta są całkowicie podkręcone, pasek żywotności prawie w ogóle się nie rusza. Na prezentacji GDC Geralt był całkowicie nieśmiertelny.
 
Najprawdopodobniej właśnie tak jest, przedmioty i życie Geralta są całkowicie podkręcone, pasek żywotności prawie w ogóle się nie rusza. Na prezentacji GDC Geralt był całkowicie nieśmiertelny.

Echm, jeśli faktycznie na potrzeby prezentacji zwiększają sobie hp i armor, zamiast robić to jakoś bardziej wyrafinowanie (tak żeby nie było tego widać w EQ itd.) to tym bardziej zasługują sobie na łatkę konowałów :p
 
@Rustine
To wytłumacz mi dlaczego jest level barrier na itemach? Musiał istnieć powód wprowadzenia tego. No chyba, że stwierdzili po prostu, że to "fajne"
 
W przypadku w którym talenty mają być aktywkami a nie pasywami rozbieżność jest całkiem spora - chyba że kurtki i spodnie dublują mu obrażenia (lub jakieś inne cheaty związane z prezentacją, ale już ten miecz z 200+dmg wygląda mi podejrzanie).
A może na obrażenia wpływają także umiejętności? Z tego co rozumiem to oprócz takiej tabelki umiejętności aktywnych ma być też zwykłe drzewko umiejętności.
 
To wytłumacz mi dlaczego jest level barrier na itemach? Musiał istnieć powód wprowadzenia tego. No chyba, że stwierdzili po prostu, że to "fajne"
Zbroi ma być w grze tylko trzydzieści. To nie jest mmo i nie będziemy co chwila zmieniać wyposażenia.
Myślę, że ograniczenie poziomów jest właśnie po to, żeby ktoś jakimś exploitem nie położył całej ekonomii gry.
 
@piochu
Patrząc na to jak wyglądał ich stream na twitchu, to oni są konowałami.

@Rustine
yy... nie położył ekonomii? Znaczy miecza którego nie możesz użyć z powodu zbyt niskiego levela nie możesz też sprzedać dopóki nie osiągniesz odpowiedniego levela? Czy chodzi o to, że tym mieczem za latwo będzie się farmić kasę na początku? Jeśli za łatwo będzie się farmić to znaczy, że będzie można farmić na dalszym etapie. A to by oznaczało, że power creeping im się przelał do ekonomii, która w związku z tym i tak jest już położona.
 
Last edited:
Top Bottom