No, ale cóż Redom zachciało się kopiować D3, choć samemu Wiedźminowi bliżej jest do Gothiców i TESów. Pod koniec gry Geralt pewnie będzie rzucał krytykami po 150kk. :troll: Ciekawe jak będzie ze zbrojami.
Mówiłem przecież, że wiedźmin jest grą w której progress statów powinien być głównie zależny od rozwoju postaci a nie gear progressiona jak Diablo.Zbroi/mieczy powinno być stosunkowo mało / powinny być zbliżone statystykami do siebie, bo inaczej będzie power creeping. A w otwartym świecie można od razu dorwać się do przegiętego przedmiotu. Jak najprościej i bezmyślniej rozwiązać ten problem? Level Checkiem? Gratulacje dla game designera za pomysłowośćć!
Ok, to teraz lądujemy w sytuacji w której Geralt zdobywa miecz, którego nie może użyć bo ma za niski level! Co gracz wtedy musi robić? Grindować ekspa! Jak dobrze, że obietnice o tym, że potwory nie będą dawały ekspa okazały się nieprawdziwe!
Ale oczywiście nie chcemy by miecz zadający 1000 obrażeń zabijał na hita każdego przeciwnika, tylko na powiedzmy 5. No to dajmy mu 5000 punktów zdrowia! Genialne!
Oczywiście pierwsze miecze zadają po 50 obrażeń, więc taką wywernę będziemy musieli sieknąć 100 razy, a ona będzie nas zgarniać na hita. "Trzeba będzie wrócić tam później" i "przeciwnicy się nie skalują" znane z wywiadów. Jeszcze dodajcie level zone'y jak w MMO. Tutaj farmimy levele 1-10 potem przenosimy się do strefy 11-20... A mocne itemy będą oczywiście bronione przez megamocne potwory. Level barrier jest dla pewności. Pomyślcie o tym! Gracz wykorzystując swój spryt omija za silnego przeciwnika i zdobywa super miecz. Hola, hola graczu... nie tak łatwo... nie masz odpowiedniego levela by go użyć! Pomyślcie jak wtedy będzie się czuć gracz. Czy to nie wspaniałe?
Dopóki ktoś odpowiedzialny za projektowanie tych elementów nie przyjdzie i nie wyłoży mi całego procesu decyzyjnego przy projektowaniu, to będę uważał ludzi z redowego działu projektowania mechanik erpegowych za konowałów, których podejście do ich projektowania wygląda w następujący sposób: