Wiedźmin 3: ekwipunek

+
Od dawna widać, że brak człowieka z jasną, konkretną wizją, który byłby odpowiedzialny za mechaniki w grze. Wszystko jest pozbierane z innych gier albo jest wynikiem olśnień przy porannej kawie i pozlepiane razem do kupy z nadzieją, że będzie jakoś działało. A zwykle nie działa i trzeba protezować i sztukować.

Też żałuje, że dewelopingiem zajmują się specjaliści zebrani z całego świata, a nie np. forumowicze "z konkretną wizją". :(

Może przy okazji CP Redzi zmądrzeją.
 
Level bariera jest zaprzeczeniem wszystkiego co Redzi mówili na temat eksploracji i systemu POI. Szkoda, cholera szkoda.
Bariera poziomowa jest zaprzeczeniem tego czym Wiedźmin był od zawsze.

Dlatego musieliby to wszystko przemyśleć, ale woleli pójść na kompletną łatwiznę... szkoda, bo pod względem wielu mechanik coraz mniej mi się W3 podoba.
Już w W2 kompletnie szli na łatwiznę przy projektowaniu tych elementów.

Od dawna widać, że brak człowieka z jasną, konkretną wizją, który byłby odpowiedzialny za mechaniki w grze. Wszystko jest pozbierane z innych gier albo jest wynikiem olśnień przy porannej kawie i pozlepiane razem do kupy z nadzieją, że będzie jakoś działało. A zwykle nie działa i trzeba protezować i sztukować.
Nie mogę się bardziej zgodzić.

Po prostu w ekipie jest sporo fanów Diablo i Dark Soulsów, i tyle.
Ale nie trzeba być geniuszem, żeby stwierdzić, że elementem napędowym w Wiedźminie jest coś innego niż w Diablo i za tym coś z innym pacingiem i za tym stylem progresji postaci.

@Fartuess @raison d'etre
To ja Wam podrzucę inne ciekawe pojęcie, jakim operuje język angielski: cargo cult developers* ;) Mam wrażenie, że właśnie to chcecie przekazać w swoich wypowiedziach.

*wiem, link prowadzi do określenia cargo cult programming, ale istota rzeczy pozostaje ta sama.
Właśnie wzbogaciłeś mój słownik haseł używanych do jechania po game designerach różnych gir o "Cargo Cult Game Design" - wielkie dzieki :D

@Nars
Cóż... Jak amerykanie mają projektować erpega szkoły europejskiej, którzy pracowali wcześniej w ubi i nie nad erpegiem... Myślę, że na forum wiedźmina (polskim, rosyjskim i interze) znalazłoby się nawet kilka naprawdę kompetnych osób. W końcu znajdywały się osoby robiące naprawdę dobre mody.
 
Last edited:
Akurat w Soulsach o tym z czego możesz korzystać decydują statystyki postaci. I nawet w sytuacji, gdy wymogów nie spełniasz możesz walczyć korzystając z konkretnej broni, tyle że nieefektywnie.
Akurat z Soulsami chodziło mi o prędkość poruszania się postaci w zależności od ciężaru noszonego pancerza, choć to uważam za dobry pomysł. Poza tym chyba alchemia będzie działać na podobnej zasadzie (auto-uzupełnianie). W Soulsy nie grałem, więc niekoniecznie musi to być prawda. Mogłem po prostu coś pomieszać. No i oba te rozwiązania mi nie przeszkadzają w przeciwieństwie do rozwoju postaci oraz ograniczeń levelowych oręża.

---------- Zaktualizowano 20:37 ----------

Myślę, że na forum wiedźmina (polskim, rosyjskim i interze) znalazłoby się nawet kilka naprawdę kompetnych osób. W końcu znajdywały się osoby robiące naprawdę dobre mody.
Nie trzeba chyba wspominać, że @Flash był jednym z nich i dlatego dołączył do teamu. :)
 
Poza tym chyba alchemia będzie działać na podobnej zasadzie (auto-uzupełnianie).

Automatyczne uzupełnianie mikstur leczących przy ognisku jest i tam jak najbardziej ma to sens, ale to jednak inny typ gry niż Wiedźmin. Natomiast alchemia jako taka tam nie występuje.
 
Samouzupełnianie mikstur w soulsach (nie grałem w souldy, więc mogę się nieco rozminąć z prawdą) jest spowodowane tym, że trzeba cały czas się leczyć i wspomagać stymulantami a zamknięte lokacje bywają na tyle duże, że zanim by się doszło do końca to by nam ich zabrakło. Poza tym ludzie zaczynali by faktycznie niepotrzebnie oszczędzać mikstur w strachu, że im ich zabraknie zanim dojdą do końca zamku i pokonają bossa. No i dodatkowo zbieractwo ziółek mogłoby nie pasować do soulsów (chociaż to też zależy jak zrobione, no ale raczej nie w takich ilościach w jakich byłoby potrzebne). W Wiedźminach (przynajmniej w pierwszym) nacisk był kładziony na przygotowanie i w praktycznie każdym momencie byliśmy w stanie uzupełnić zioła (pomijam końcówkę 5 aktu i epilog, ale wtedy było wiadomo gdzie idziemy i był koniec gry, więc prosto było sobie zrobić duży zapas). A jak już się trafiło na długie okresy walki, to i tak jedna jaskółka na nie zazwyczaj wystarczyła, bo nie była typowy "hapepotionem", tylko działała przez długi okres.
 
Taki jest niestety minus braku jakiegokolwiek skalowania w grze. Gdyby od początku można byłoby używać najpotężniejszej broni położyło by to kompletnie balans rozgrywki. O ile w poprzednich wiedźminach nie było takiego problemu że względu na podział na akty. Argument o to że przeszkodą są potwory też nie jest do końca
dobry z reguły ominiecie takich przeciwników nie jest wybitnie trudne a szczególnie w tedy kiedy mają ograniczony zasięg działania. Najlepszy byłby system że Skyrima gdzie im większy lvl tym lepsze rzeczy dropiom, ale ten pomysł tez został by zjechany.
Tak wiec ograniczenia lub skopany balans.

Po za tym skąd wiecie że umiejętności nie mają wpływu na obrażenia? Równie dobrze mogą odpowiadać za większość dmg.
Dopóki nie będzie dziennika, porządnego wywiadu itp wiemy o walce bardzo mało.
 
@Nars
Niepotrzebny sarkazm. Gdyby było tak pięknie jak byśmy chcieli by było, to nie dochodziłoby do częstych sytuacji, gdy przedstawiciele różnych zespołów po kilku miesiącach od wydania gry dokonują rytualnej samokrytyki i posypując głowy popiołem zapewniają, że co prawda gra im obecnie może nie do końca wyszła tak jakby chcieli, właściwie to wyszedł im bubel, ale przy następnej części to już będzie wszystko tak perfekcyjnie, że ho ho i na pewno wezmą pod uwagę wnioski graczy.
I za każdym razem razem wiadomym jest, że sytuacja się powtórzy, że znowu do gry wsadzi się nie to co potrzebne, tylko to co modne. A pół roku później w sieci znowu na jeden czy dwa dni kupoburza i tyle.
 
Mi się wydaje że zardzewiały miecz ma na potrzeby prezentacji zawyżone obrażenia, bo REDzi nie chcieli pokazać najlepszych mieczy. To samo pewnie jest ze zbroją i zdrowiem.
Nikomu się nie podoba wymóg poziomu na mieczu ale nie spotkałem się z sensownym rozwiązaniem tego problemu. Loot otrzymany po walce z potworem jak i jego ograniczenie poziomu powinno być powiązane z samym potworem. Przykład: Jeśli potwór jest przewidziany na 30 level, a jakąkolwiek szansę mamy z nim na dwudziestym, to miecz powinien mieć wymóg ok. 18 level ale obrażenia na 30. Jedna bardzo ciężka walka sprawia że następne kilka poziomów będziemy mieli lżej. Geralt na 15 poziomie w ogóle nie powinien mieć szans z takim potworem. Reszta to kwestia balansu i gracz nie powinien natrawić na loot nie dla niego.

PS Pamięta ktoś sihilla na polach w W1.
 
Last edited:
@raison d'etre

Raison, ale to o czym piszesz, jest całkowicie odrealnione. Do fragmentu: "Wszystko jest pozbierane z innych gier albo jest wynikiem olśnień przy porannej kawie i pozlepiane razem do kupy z nadzieją, że będzie jakoś działało" nie można się odnieść inaczej, niż z sarkazmem. Rzetelnych argumentów nie ma tu żadnych, jest natomiast tona złośliwości. Nie wiem w jaki sposób takie wpisy mają się przysłużyć w dyskusji, która i tak zbyt często ociera się o podlane hiperbolą absurdy.

Post pisany z perspektywy użytkownika, nie moderatora.
 
A według mnie jeśli gracz pokona najmocniejszego potwora na pierwszym levelu, co zajmie mu bardzo dużo czasu i będzie niezwykle trudne, to niech ma z tego nagrodę, a nie kopa w dupę, bo przewidziane było że tego potwora zabije dopiero pod koniec gry... tym bardziej że ta najmocniejsza broń mogłaby po prostu być niedostępna do znalezienia, tylko trzeba by ja wykonać z unikalnych przedmiotów i taki gracz nie dość że musiałby zamordować kilka takich mocnych stworów, to jeszcze wydać niemało orenów koron. Co ciekawe REDzi mają ciekawy system z kowalami, więc od początku gry nie dałoby się wytworzyć najmocniejszych przedmiotów, gdyż tacy kowale będą pewnie niedostępni.
 
Ciekawe jak będzie wyglądała sprawa importowanych zbrój z W2. Interesuje mnie, czy "mroczne" zestawy zostaną zdegradowane do poziomu nędznych "średniaków"? Co o tym myślicie?
 
@Nars
Znaczy się sądzisz, że karcianka zwana dla niepoznaki Gwintem została tam wsadzona z potrzeby odwzorowania krasnoludzkiej gry, czy może raczej ktoś uznał, że popłynie na fali aktualnej popularności karcianek?
A może omawiane wymagane poziomy dla broni i zapewne pancerzy mają jakiś sens poza pokazaniem miłośnikom slasherów, że mogą się poczuć jak w domu?
Może potraktowanie wiedźmińskich eliksirów jako samoregenerujące się heal potki miało na celu ukazanie potrzeby przygotowania się do walki z silniejszym potworem?
Zapomniałbym, o zgrozo, o resecie postaci. Genialne w swej bezsensowności.
Ja nie widzę tam nic, co zasługiwałoby na minimalną nawet pochwałę. Im dalej w las, tym więcej butelek.
Jeśli W3 nie obroni się historią, a będzie to bardzo trudne przy takiej konstrukcji gry, to powstanie kolejny pomnik zmarnowanej szansy. I jest mi z tego powodu bardzo przykro, uwierz. Bo liczyłem na świetnie opowiedzianą historię Geralta, a prawdopodobnie dostanę jeden z wielu action-niby-rpgów z białowłosym herosem zwącym się przypadkowo tak samo jak bohater sagi.
 
Last edited:
Ciekawe jak będzie wyglądała sprawa importowanych zbrój z W2. Interesuje mnie, czy "mroczne" zestawy zostaną zdegradowane do poziomu nędznych "średniaków"? Co o tym myślicie?

Ekwipunek nie będzie importowany.
 
Nikomu się nie podoba wymóg poziomu na mieczu ale nie spotkałem się z sensownym rozwiązaniem tego problemu.

Wiedźmin jest groźny zarówno z mahakamskim sihillem w łapie, jak i drewnianą klepką. I z uwagi na to, że protagonistą jest taka, nie inna postać wydawało się oczywistym, że należy stworzyć taki system, gdzie zadawane obrażenia są w głównej mierze zależne od statystyk postaci, a dobry miecz nie zapewnia sam z siebie damage'u po kilkaset punktów hp, tylko daje większy procentowy bonus do zadawanych obrażeń, a także efektów krytycznych, takich jak na przykład krwawienie niż jakiś tam pordzewiały pospolity miecz. I problemu znika, bo w tej sytuacji nawet jeśli jakimś cudem zdobędziemy wypasiony miecz na samym początku, to będzie wprawdzie łatwiej, ale niewiele łatwiej, jako że decydującą rolę odgrywają właśnie statystyki i umiejętności postaci. Jeśli coś wydaje się tu pozbawione sensu to ograniczenie levelowe właśnie w przypadku postaci takiej jak Geralt, który z równą wprawą potrafi machać wszystkim, nawet wspomnianą klepką.
 
Co?...
Kiepsko. Tak nagradzają graczy którzy grali w poprzednie części :/

Uniknie się dzięki temu sytuacji, gdzie w jednej części gry legendarny pancerz, czy miecz staje się bezużyteczny w początkowych etapach następnej.
 
Uniknie się dzięki temu sytuacji, gdzie w jednej części gry legendarny pancerz, czy miecz staje się bezużyteczny w początkowych etapach następnej.

Jak kto woli. Mi ciężko będzie się rozstać z ukochanym setem bratobójcy :sad:
 
Taki jest niestety minus braku jakiegokolwiek skalowania w grze. Gdyby od początku można byłoby używać najpotężniejszej broni położyło by to kompletnie balans rozgrywki. O ile w poprzednich wiedźminach nie było takiego problemu że względu na podział na akty. Argument o to że przeszkodą są potwory też nie jest do końca
dobry z reguły ominiecie takich przeciwników nie jest wybitnie trudne a szczególnie w tedy kiedy mają ograniczony zasięg działania. Najlepszy byłby system że Skyrima gdzie im większy lvl tym lepsze rzeczy dropiom, ale ten pomysł tez został by zjechany.
Tak wiec ograniczenia lub skopany balans.

Po za tym skąd wiecie że umiejętności nie mają wpływu na obrażenia? Równie dobrze mogą odpowiadać za większość dmg.
Dopóki nie będzie dziennika, porządnego wywiadu itp wiemy o walce bardzo mało.


Skalowanie ze Skyrima jest arcyleniwym rozwiązaniem problemów wynikających z exploitowaniem power creepingu przez userów, który został wprowadzony bo wtedy nie trzeba sobie zawracać głowy balansem. Poza tym skalowanie 1:1 jak ze Skyrima powoduje inne problemy.
Czyli mniej więcej character i item progression nam nic nie daje bo pomimo wzrostu absolutnych statystyk postaci, relatywnie do przeciwników stoimy w miejscu. A biada nam ekspić gdy skończą się przydatne perki, bo wtedy relatywnie stajemy się coraz słabsi (spytajcie Piocha o jego przygodę ze Skyrimem). Pewne skalowanie można jednak użyć, ale to bardziej po to by utopce nie ginęły od pierda Geralta pod koniec gry a olbrzym nie był odporny na atomówkę na początku gry a pod koniec nadal był stosunkowo silny. Kiedyś się zastanawiałem nad takimi systemami, choć osobiście nie kojarzę, żebym się z nimi spotkał, ale pewnie za mało gram w RPGi. Takie coś widziałbym w Wiedźminie nawet, aczkolwiek dodane po tym jak sobie twórcy poradzą z power creepingiem na ile się da innymi sposobami, a nie po to by załatać ten problem. Za to można zrobić skalowanie na loota. Tj loot jest generowany losowo w zależności od tego jaki mamy poziom. Pokonaliśmy wywernę królewską która była robiona pod 30lvl postaci i dawać miecz na 30 lvl podczas gdy my ją pokonaliśmy mając 10ty? Dajmy graczowi miecz 15lvl (bez bariery), bo zasłużył, ale jednocześnie ten miecz nie rozwali gry. Wymyśliłem to teraz, redom 3 lata nie wystarczyły.

Nikomu się nie podoba wymóg poziomu na mieczu ale nie spotkałem się z sensownym rozwiązaniem tego problemu. Loot otrzymany po walce z potworem jak i jego ograniczenie poziomu powinno być powiązane z samym potworem. Przykład: Jeśli potwór jest przewidziany na 30 level, a jakąkolwiek szansę mamy z nim na dwudziestym, to miecz powinien mieć wymóg ok. 18 level ale obrażenia na 30. Jedna bardzo ciężka walka sprawia że następne kilka poziomów będziemy mieli lżej. Geralt na 15 poziomie w ogóle nie powinien mieć szans z takim potworem. Reszta to kwestia balansu i gracz nie powinien natrawić na loot nie dla niego.
Ale wiedźmin to nie MMO w którym potwory i zwierzęta wpadły do zbrojowni, zeżarły kupę żelastwa i uciekły. Jeśli miałbym większość sprzętu dostawać z potworów... Z ludzi to jeszcze miałoby sens, ale nie wyobrażam sobie woja który jest na tyle mocny, że doświadczony wiedźmin sobie z nim nie poradzi, nie ważne jak się gimnastykując.

@Nars
Jeśli mechaniki rpga projektują zawodowcy, ale humaniści, to ścisłowiec z forum interesujący się tematem może być od nich lepszy. Bez zaplecza matematycznego pewnych rzeczy się nierozumie, pewne rzeczy projektuje się źle, a pewne rzeczy uznaje się za niemożliwe, bo nie można zrobić ich ręcznie. Podczas gdy dobry wzór załatwia sprawę :p

---------- Updated at 09:34 PM ----------

Ciekawe jak będzie wyglądała sprawa importowanych zbrój z W2. Interesuje mnie, czy "mroczne" zestawy zostaną zdegradowane do poziomu nędznych "średniaków"? Co o tym myślicie?
Jak zbroja kruka z jedynki. Tylko zbroi kruka nie zakładało się wcale, bo startowało się od razu z lepszą kurtką niebieskich pasów.


@Nars
Znaczy się sądzisz, że karcianka zwana dla niepoznaki Gwintem została tam wsadzona z potrzeby odwzorowania krasnoludzkiej gry, czy może raczej ktoś uznał, że popłynie na fali aktualnej popularności karcianek?
Pewnie tak. Inna sprawa, że jakaś karcianka będzie pewnie lepsza od kościanego pokera. W kościanym pokerze 90% to było RNG a tylko 10% decyzje. Z innej strony dzięki temu można było grać o wysokie stawki, ale trudno było farmić kasę.

@Nars
Może potraktowanie wiedźmińskich eliksirów jako samoregenerujące się heal potki miało na celu ukazanie potrzeby przygotowania się do walki z silniejszym potworem?
Sarkazm?

Wiedźmin jest groźny zarówno z mahakamskim sihillem w łapie, jak i drewnianą klepką. I z uwagi na to, że protagonistą jest taka, nie inna postać wydawało się oczywistym, że należy stworzyć taki system, gdzie zadawane obrażenia są w głównej mierze zależne od statystyk postaci, a dobry miecz nie zapewnia sam z siebie damage'u po kilkaset punktów hp, tylko daje większy procentowy bonus do zadawanych obrażeń, a także efektów krytycznych, takich jak na przykład krwawienie niż jakiś tam pordzewiały pospolity miecz. I problemu znika, bo w tej sytuacji nawet jeśli jakimś cudem zdobędziemy wypasiony miecz na samym początku, to będzie wprawdzie łatwiej, ale niewiele łatwiej, jako że decydującą rolę odgrywają właśnie statystyki i umiejętności postaci. Jeśli coś wydaje się tu pozbawione sensu to ograniczenie levelowe właśnie w przypadku postaci takiej jak Geralt, który z równą wprawą potrafi machać wszystkim, nawet wspomnianą klepką.
I dokładnie tak było w Wiedźminie1 i dokładnie tak twórcy to argumentowali. W Wiedźminie2 o tym zapomnieli, ale jeszcze jakoś to się kręciło. A w Wiedźminie3 obrali ten sam kierunek co w W1, tyle że zwrot przeciwny...
 
@Fartuess O ile w oblivionie skalowanie przeciwników było bardzo kiepskie to w Skyrimie było one znacznie mniej widoczne.
Mimo że miałem wysoko rozwinięte mało przydatne umiejętności jak kowalstwo, kradzież, czy zaklinanie nie miałem zauważalnie większych kłopotów z walką (sztylety + skradanie op).
 
Top Bottom