Wiedźmin 3 - tryb hardkorowy - dyskusja
Witam Redzi, chciałbym Wam przedstawić swoją
wizję hardcorowego grania i opisać wam jakie nadzieje pokładam w Wieśku 3
Doskonale pamiętam zeszłoroczne wypowiedzi twórców na e3 2013 na temat zmysłów wiedźmińskich w walce i byłem tym pomysłem tak podjarany, że chyba nie sposób jest to opisać. Jednak podejme się tego wyzwania by podzielić się z wami swoimi odczuciami choć po cześci.
System wydawał mi się tak bardzo nowatorski w świecie gier komputerowych , jak żaden inny do tej pory. Pomysł, w którym wiedźmin nareszcie mógłby się zwać grą prawdziwie next-genową, doskonale obrazujacą w mojej głowie przebieg walk toczononych przez Geralta, niczym żywcem wyjętych z książki i to po raz pierwszy w historii przedstawionych w tak spektakularny sposób na ekranie, że był dosłownie szalony! Jeszcze nikt chyba nie postawił przed soba takich celów do realizacji, a sposób w jaki to Redzi o nich opowiadali skutecznie oddziaływywało na moja wyobraźnię pogłebiajac stan szaleńczej radości. Redzi byli pierwsi, nikomu wczesniej nie udało się tak skutecznie mnie zarazić swą postawą i sposobem przekazywania raz po raz to nowych rewelacji i kolejnych idei tak trudnych do realizacji. ! To był jeden z głownych powodów tak wysokiego hypu wywołanego chyba u wszystkich nas, którzy dosłownie z gorączką na umyśle przekopywali cały internet w poszukiwaniu wszelkich mozliwych nowinek na temat Wiedźmina 3.
Walka z założeń była nowatorska przynajmniej w moim odczuciu, gdyż miała składać się z bardzo wielu poszczególnych etapów: poczynając od śledztwa w zalążku z kim przyjdzie nam sie zmierzyć, wytropieniu ofiary, wreszcie do poczynań potrzebnych do wzmocnienia swojego organizmu aż wreszcie do samego starcia z przeciwnikiem. W dodatku było powiedziane że w grze uświadczymy ponad 70 różnych rodzaji potworów, a kazdy z nich będzie miał swe własne unikalne zdolności i poszczególne cechy wyrózniające każdego z nich. w związku z tym do każdego z tych potworów z osobna powinismy stosować ten sam schemat przygotowań zanim dojdzie do konfrontacji bo mogłoby się okazać że bez niezbędnej wiedzy moglibyśmy po prostu nie ujść z życiem. Przezorny zawsze ubezpieczony.
1. Zbieranie wszelkich informacji na temat potwora, na którego musimy/chcemy zapolować:
A) czynniki które wpływają na wytropienie ofiary
- jak wygląda
- jakie dźwięki wydaje
- jakie ślady zostawia na ziemi
- czy wydziela jakiś charakterystyczny zapach
- w jakim ekosystemie żyje
- czy jakąś swoją kryjówkę
B) Czynniki które mówią nam jak do walki się dobrze przygować - czego użyć by zwiekszyć siłę swoich ataków i również jak skutecznie się przed potworem bronić
- czy jest grożny dla otoczenia,
- jakie posiada najsilniejsze ataki nam zagrażające
- czy jest jadowity
- na jakie substancje jest podatny
-jaką ma anatomię i które części jego organizmu są wrażliwe na atak
- czy posiada jakieś zdolności magiczne
2. Po zebraniu możliwie jak największej ilości informacji na temat naszej ofiary, wyruszamy w drogę i rozpoczynamy poszukiwania wszelkich śladów w danym rejonie częstego jego występywania i kierując się wskazówkami trafaimy wreszcie do celu.
Walcząc z potworem po aktywowaniu zmysłów wiedzmina w moim wyobrażeniu miał się uwidaczniać na krwisto-czerwono jego swoisty endoszkielet z poszczególnymi organami wewnętrznymi potwora na którego polujemy ( podobnie jak u trupojadów w jaskini po łyknieciu "kota") o którym uprzednio zebraliśmy wszelkie możliwe informacje na temat jego anatomii( ale także jakie dźwięki wydaje, jaki zapach wydziela, na jakie substancje jest podatny, jakie ślady zostawia na ziemi, bądź wszelkie inne znaki dla niego charakterystyczne) , wtedy za naciśnięciem odpowiedniego klawisza właczałaby się animacja (podobna do tej co wszyscy mieliśmy okazję odlądać w końcówce pokazu z walki z gryfem) jak Geralt przebija dany organ mieczem w jakiś mega efekciarski sposób.czy uszkodzając inne tkanki odpowiedzialne za ataki specjalne poszczególnej bestii niczym fatality z Mortal Kombat, a po tej sekwencji osłabiającej potwora toczyłaby się dalej się walka do momentu jego pokonania. Cała reszta informacji o które mielibyśmy zabiegać po prostu służyłyby do wytropienia tej bestii.
Rozpoznanie jest kluczowym elementem w Dzikim Gonie.
Gdybyśmy na przykład nie wyczytali gdzieś z księgi o tym, że potwór pozostawia takie a nie inne ślady w lesie, to tryb wiedzmińskich zmysłów nie pokazywałby nam jego śladów na czerwono, bo nie potrafilibyśmy ich przecież zidentyfikować. W takim wypadku bez zdobycia danej informacji o potworze, w wiedźmińskich zmysłach byłby ten element wizualizacji nieaktywny - odpowiadający tym danym, których wcześniej nie pozyskaliśmy w taki czy inny sposób. Dotyczyłoby to kazdych z wymienionych cech konkretnego potwora w grze.
Im mniej wiedzy o potworach zdobędziemy w czasie trwania całej przygody, tym mniej poszczególnych podpowiedzi byłoby aktywnych podczas właczenia trybu wiedźmińskiech zmysłów. Jak dla mnie logiczne. Musiełibyśmy się opierać na strzępkach informacji, które pozyskaliśmy w taki czy inny sposób z innych żródeł. np na podstawie słuchu jakie dźwięki dana bestia wydaje, uliczny graje skomponował swój własny utwór muzyczny a jego inspiracją byłaby istota, którą kiedyś spotkał i miał okazję zarejestrować dźwięki jakie ona wydaje i na podstawie ryków stwora, muzyk stworzył swój własny utwór muzyczny. Oczywiście uliczny grajek mógłby nie umieć opisać danego potwora w sposób jednoznaczny dla nas, ale własnie na tym polega nasze dochodzenie by ze wszystkich informacji wybrać te które pasują do potwora danego typu. Niektóre informacje były by błedne, inne podkoloryzowane a niektóre prawdziwe i pośród tych wszystkich zebranych inforamcji naszym zadaniem jest wyłonic te, które sa charakterystyczne dla potwora danego typu. Na tym własnie polega dochodzenie i powinno dotyczyć wszystkich potworów w grze, a nie tylko poszczególnych osobników. Takie nowatorskie rozwiazania jakie redzi nam zaproponowali przy queście z Leszym czyni z Wiedzmina 3 grę o niesamowitym stopniu immersji, której nie zaznałem jeszcze w zadnej grze wideo w tak duzym stopniu. Szczerze mam nadzieję, ze nie jest to tylko 1 odosobniony przypadek pozyskiwania danych, ale bedzie to główny filar, na którym tylko cała gra bedzie się opierać - przede wszystkim z własnie takich questów pobocznych.
Po skompletowaniu przynajmniej kilku informacji ze wszystkich dostepnych w grze o danej istocie, ropoczynamy wyprawę by go zgładzić. To gracz decyduje o tym, czy informacje które dotad zebrał, są na tyle wystarczające, że juz wie z kim ma do czynienia i pozostaje to w jego indywidualnej kwestii, kiedy wyruszy na polowanie. Jeśli nie jest pewien czy dane sa wystarczające, musi liczyć się z tym, że może wytropić innego potwora( bo akurat zdobyta wiedza będzie sie pokrywała z cechami potwora innego typu) niż tego, którego miał zamiar zabić i może okazać się, że mikstury i sprzęt jaki sobie wczesniej przygotował mogą okazać sie niewłaściwie dobrane. Starcie w tym przypadku byłoby to niezwykle niebezpieczne, gdyż pozbawiamy się swoich głównych atutów z wcześniejszych przygotowań do starcia , a wtedy żle rozpoznana bestia zyskuje nad nami znaczącą przewagę . Liczę na więcej takich smaczków w grze i właściewe rozmieszczenie potworów w danym rejonie mapy dość blisko siebie o cechach wspólnych, by dokładne zdobywanie informacji było rzeczą niezbędną do gry. Ja osobiście nie mam zamiaru korzyśtać z bestiariusza dołaczonego gry w formie ksiązki czy poradnika, by właśnie zyskać dla siebie pewien dodatkowy element zaskoczenia.
*Ktoś może mieć watptiwości co do zastosowania wiedźmińskiego medalionu, lecz moim zdaniem to własnie on powienien nas ostrzegać, że znajdujemy się w jakimś rejonie o bezpośrednim zagrożeniem życia lub miejscu magicznym i poinformować nas, że własnie w tym momencie warto skorzystać z wiedźmińskich zmysłów.
Walka z właściwie rozpoznanym potworem i odpowiednio przygotowanymi przez geralta wspomagaczami nie powinna nastręczać już większych problemów na poziomie oczywiście medium. Na poziomiach trudności trudnym i hardkorawym byłaby tylko nieco ułatwiona lecz nie pozbawiała nas totalnie umiejetnosci zrecznościowych. Nadal musielibyśmy reagowac na ruchy przeciwnika i unikać blokować jego ataki i wyprowadzac swoje uderzenia z wykorzystaniem jak najwiekszych dostępnych środków.
Szkoda że prawdopodobnie zrezygnowano z czynnika wykorzystywania wiedzy o anatomii potworów. W moim odczuciu byłby to świetny sposób graficznego przedstawienia Każdego potwora nieco w innym świetle.
Pamiętam jak w poprzedniej odsłonie w ciemnych zakamarkach jaskini czy tuneli kopalni , utopce i trupojady miały ciemne, kiepsko widoczne, czasem lekko połyskujące sylwetki. Wówcas moje poczucie strachu wzrastało do gigantycznych rozmiarów. To bylo niesamowite poczucie niebezpieczeństwa a stopień immersji rósł z każdym postawionym krokiem wgłąb pieczary. Dopiero po wypiciu przez Geralta mikstury "kota" sylwetki tych bestii zyskiwały super czerwonowawy efekt uwidaczniający ich szkielet i niektóre organy wewnętrzne wraz z bijącym sercem i szczątkowym układem krwionośnym. Coś niesamowitego. Miałem nadzieję że w "Dzikim Gonie" będzie ten efekt zastosowany w wiedźmińskich zmysłach u wszystkich potworów pod warunkiem że uzyskaliśmy odpowiednią wiedzę o ich anatomii, który być może mógłby być zastosowany w jakimś ciosie specjalnym wyprowadzonym przez Geralta niczym fatality w Mortal Kombat. Byłoby wręcz nieziemsko
PP
Po aktywacji eliksiru kota zmysł wzroku wiedźmina uległ poprawie i dzieki temu mój strach zmniejszył się do tego stopnia, że odważyłem się stawiać kolejne kroki, poczułem się pewniej, gdyż już nie stąpałem po omacku łapczywie chwytając się ścian. Szkoda że minimapa w prawym górnym rogu ekranu skutecznie psuła dodatkowy efekt braku orientacji w terenie, a w takich momentach aż prosi się o to by móc się zgubić w nieprzebytym wcześniej przez nikogo miejscu. A nawet jeżeli ktoś wczesniej odwazył się tam zapuscić to na pewno nigdy już nie wyszedł na powierzchnię żywy. Fajnie by byo, gdyby żadna mapa nie była dostępna od początku gry nawet w tak wielkim świecie jakim jest 3 część przygody. Za każdym razem kiedy chcielibyśmy zapuścić się w nieznane dla siebie rejony, musielibyśmy taką mapę pozyskać od jakiegoś przewodnika bądź handlarza w miescie, w którym aktualnie sie znajdujemy, lub przypadkowo napotkanego kupca w dziczy, który to własnie prowadzi karawanę z dostawą dóbr do miasta pominąwszy znane przez wiekszości ludzi szlaki, bądź innego miejscowego osadnika. Byłby to super realistyczny element gry RPG na jaki osobiście liczę, tak badzo pominiety lub uproszczony w innych grach tego typu. Samo odkrywanie mapy do mnie nie przemawia, bo musielibyśmy mieć co najmniej wykupiony talent czy umiejetność jej rysowania. Pozyskiwanie map od npc wydaje mi się dużo bardziej realistyczne, niż auto - odkrywanie mapy bez takiej umiejetności i traktuję ten element jako jeden z wielu dotyczący wszystkich przygotowań wypraw Geralta.
Ja osobiście preferuję wszelkie starcia w monstrami tylko nocą, gdyż niesamowicie to wzmaga moje poczucie immersji (nawet jeśli gra mi mówi, że monstra stają się wówczas silniejsze to dla mnie to dodatkowe utrudnienie staje się bardzo istotne dla trybu nightmare, którego nie zamierzam się siebie pozbawiać. Tylko takie zmagania w wiedżminlandzie moim zdaniem aż kipi klimatem i będę się ze wszyskich starań ten klimat zachować.
Kolejnym ważnym czynnikiem dla gry hardkorowej jest funkcja Fast- travel, a właściewie jej brak.
Funkcja wręcz niezbedna do poruszania się do casualowego gracza, lecz dla gry hardkorowej niespecjalnie dobra. Ja wszystko rozumiem że gra ma być miłą odskocznia dla każdego gracza i ją popieram ale na niższych poziomach trudności. Wyobrażałem ją sobie w nieco odmienny sposób niż klikanie na drogowskaz i pyk-Geralt nauczył się własnie teleportacji i znajduje się za każdym razem tam gdzie ma chęć się znaleźć, bez odbywania podróży konno czy na piechotę czy statkiem jako podstawowymi dla niego jak i większości ludzi nieobeznanych w magii środkiem lokomocji.
Warunek taki musi być spełniony by miejsce do którego chce się udać musi być wcześniej odkryte na mapie, (którą mamy albo narysowaną własnoręcznie dzieki wykupionemu talentowi) albo nabytą u kupca i jest dosć logiczny ale nie w moim sposobie gry z której mam zamiar czerpać 300% przyjemności. Sprawdzi się to tylko dla casuali.
Element Fast-travel kojarzył mi się bardziej z dobrą relacją z czarodziejami, ( byc może z Triss, czy z Yennefer lub z Ciri albo z innym czarodziejem ściśle zalezny od ściezki fabularnej jaką aktualnie podąrzamy ) i tylko za pośrednictwem tych npc otwierałby nam sie portal szybkiej podrózy gdzie chcemy sie przenieść. Moim zadniem byłoby to o wiele bardziej zgodne z lore i dużo bardziej klimatyczne niż zwykłe klikanie w drogowskaz na rozdrożu, które wydaje mi się dużym uproszczeniem z jakich słynie choćby AC IV: Black Flag, a według mnie, wiedźmin potrzebuje czegoś więcej niż zwykłych uproszczeń by być grą epicką.
Być może moje wyobrażenia są po prostu zbyt mocno wygórowane, ale własnie tak wyobrażam sobie grę hardkorową. Autouzupełnienie się składników do mikstur skutecznie psuje wizję rozgrywki w trybie nightmare, bo jest kolejnym uproszczeniem systemu.
Chcę czerpać maksymalną przyjemności z gry i jak najlepiej doświadczyć immersji . Lubię sie pomęczyć, bo wtedy czuje sie najbardziej usatysfakcjonowany a czas spądzony w grze choćby się wydłużył nawet 3-4-5-krotnie nie uważam za stracony. Każda minuta spędzona w wykreowanym świecie przez Andrzeja Sapkowskiego jest bezcenna, a im dłużej trwa tak świetna przygoda przy jednorazowym przejściu gry tym lepiej.
Redzi zwracam się z prośbą do was, żebyście zwrócili na ten post uwagę.
W nowym Thiefie elementy rozgrywki są świetnie rozwiazane, a to dlatego, że w ustawieniach gry mamy pełno suwaków, w których to każdy może dostosować sobie poziom trudności i indywidualne preferencje poszczegolnych elementów gry. Mam nadzieję ze wprowadzicie podobny interfejs użytkowania na PCtach nie pomijając też konsol, bo to własnie on powoduje że gra trafi w każde gusta waszych fanów.
Choćby nawet nie udało się Wam wszystkiego zrealizować, dajcie proszę dobre wsparcie dla modderów, aby było możliwe dokonanie podobnych zmian opisanych przeze mnie powyższych kwestiach.
Pozdrawiam wszystkich hardkorowych graczy a w szczególność ekipę CD PROJEKT RED i trzymam za Was kciuki tak że aż ręce puchną.![Stick out tongue :p :p](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
Witam Redzi, chciałbym Wam przedstawić swoją
wizję hardcorowego grania i opisać wam jakie nadzieje pokładam w Wieśku 3
Doskonale pamiętam zeszłoroczne wypowiedzi twórców na e3 2013 na temat zmysłów wiedźmińskich w walce i byłem tym pomysłem tak podjarany, że chyba nie sposób jest to opisać. Jednak podejme się tego wyzwania by podzielić się z wami swoimi odczuciami choć po cześci.
System wydawał mi się tak bardzo nowatorski w świecie gier komputerowych , jak żaden inny do tej pory. Pomysł, w którym wiedźmin nareszcie mógłby się zwać grą prawdziwie next-genową, doskonale obrazujacą w mojej głowie przebieg walk toczononych przez Geralta, niczym żywcem wyjętych z książki i to po raz pierwszy w historii przedstawionych w tak spektakularny sposób na ekranie, że był dosłownie szalony! Jeszcze nikt chyba nie postawił przed soba takich celów do realizacji, a sposób w jaki to Redzi o nich opowiadali skutecznie oddziaływywało na moja wyobraźnię pogłebiajac stan szaleńczej radości. Redzi byli pierwsi, nikomu wczesniej nie udało się tak skutecznie mnie zarazić swą postawą i sposobem przekazywania raz po raz to nowych rewelacji i kolejnych idei tak trudnych do realizacji. ! To był jeden z głownych powodów tak wysokiego hypu wywołanego chyba u wszystkich nas, którzy dosłownie z gorączką na umyśle przekopywali cały internet w poszukiwaniu wszelkich mozliwych nowinek na temat Wiedźmina 3.
Walka z założeń była nowatorska przynajmniej w moim odczuciu, gdyż miała składać się z bardzo wielu poszczególnych etapów: poczynając od śledztwa w zalążku z kim przyjdzie nam sie zmierzyć, wytropieniu ofiary, wreszcie do poczynań potrzebnych do wzmocnienia swojego organizmu aż wreszcie do samego starcia z przeciwnikiem. W dodatku było powiedziane że w grze uświadczymy ponad 70 różnych rodzaji potworów, a kazdy z nich będzie miał swe własne unikalne zdolności i poszczególne cechy wyrózniające każdego z nich. w związku z tym do każdego z tych potworów z osobna powinismy stosować ten sam schemat przygotowań zanim dojdzie do konfrontacji bo mogłoby się okazać że bez niezbędnej wiedzy moglibyśmy po prostu nie ujść z życiem. Przezorny zawsze ubezpieczony.
1. Zbieranie wszelkich informacji na temat potwora, na którego musimy/chcemy zapolować:
A) czynniki które wpływają na wytropienie ofiary
- jak wygląda
- jakie dźwięki wydaje
- jakie ślady zostawia na ziemi
- czy wydziela jakiś charakterystyczny zapach
- w jakim ekosystemie żyje
- czy jakąś swoją kryjówkę
B) Czynniki które mówią nam jak do walki się dobrze przygować - czego użyć by zwiekszyć siłę swoich ataków i również jak skutecznie się przed potworem bronić
- czy jest grożny dla otoczenia,
- jakie posiada najsilniejsze ataki nam zagrażające
- czy jest jadowity
- na jakie substancje jest podatny
-jaką ma anatomię i które części jego organizmu są wrażliwe na atak
- czy posiada jakieś zdolności magiczne
2. Po zebraniu możliwie jak największej ilości informacji na temat naszej ofiary, wyruszamy w drogę i rozpoczynamy poszukiwania wszelkich śladów w danym rejonie częstego jego występywania i kierując się wskazówkami trafaimy wreszcie do celu.
Walcząc z potworem po aktywowaniu zmysłów wiedzmina w moim wyobrażeniu miał się uwidaczniać na krwisto-czerwono jego swoisty endoszkielet z poszczególnymi organami wewnętrznymi potwora na którego polujemy ( podobnie jak u trupojadów w jaskini po łyknieciu "kota") o którym uprzednio zebraliśmy wszelkie możliwe informacje na temat jego anatomii( ale także jakie dźwięki wydaje, jaki zapach wydziela, na jakie substancje jest podatny, jakie ślady zostawia na ziemi, bądź wszelkie inne znaki dla niego charakterystyczne) , wtedy za naciśnięciem odpowiedniego klawisza właczałaby się animacja (podobna do tej co wszyscy mieliśmy okazję odlądać w końcówce pokazu z walki z gryfem) jak Geralt przebija dany organ mieczem w jakiś mega efekciarski sposób.czy uszkodzając inne tkanki odpowiedzialne za ataki specjalne poszczególnej bestii niczym fatality z Mortal Kombat, a po tej sekwencji osłabiającej potwora toczyłaby się dalej się walka do momentu jego pokonania. Cała reszta informacji o które mielibyśmy zabiegać po prostu służyłyby do wytropienia tej bestii.
Rozpoznanie jest kluczowym elementem w Dzikim Gonie.
Gdybyśmy na przykład nie wyczytali gdzieś z księgi o tym, że potwór pozostawia takie a nie inne ślady w lesie, to tryb wiedzmińskich zmysłów nie pokazywałby nam jego śladów na czerwono, bo nie potrafilibyśmy ich przecież zidentyfikować. W takim wypadku bez zdobycia danej informacji o potworze, w wiedźmińskich zmysłach byłby ten element wizualizacji nieaktywny - odpowiadający tym danym, których wcześniej nie pozyskaliśmy w taki czy inny sposób. Dotyczyłoby to kazdych z wymienionych cech konkretnego potwora w grze.
Im mniej wiedzy o potworach zdobędziemy w czasie trwania całej przygody, tym mniej poszczególnych podpowiedzi byłoby aktywnych podczas właczenia trybu wiedźmińskiech zmysłów. Jak dla mnie logiczne. Musiełibyśmy się opierać na strzępkach informacji, które pozyskaliśmy w taki czy inny sposób z innych żródeł. np na podstawie słuchu jakie dźwięki dana bestia wydaje, uliczny graje skomponował swój własny utwór muzyczny a jego inspiracją byłaby istota, którą kiedyś spotkał i miał okazję zarejestrować dźwięki jakie ona wydaje i na podstawie ryków stwora, muzyk stworzył swój własny utwór muzyczny. Oczywiście uliczny grajek mógłby nie umieć opisać danego potwora w sposób jednoznaczny dla nas, ale własnie na tym polega nasze dochodzenie by ze wszystkich informacji wybrać te które pasują do potwora danego typu. Niektóre informacje były by błedne, inne podkoloryzowane a niektóre prawdziwe i pośród tych wszystkich zebranych inforamcji naszym zadaniem jest wyłonic te, które sa charakterystyczne dla potwora danego typu. Na tym własnie polega dochodzenie i powinno dotyczyć wszystkich potworów w grze, a nie tylko poszczególnych osobników. Takie nowatorskie rozwiazania jakie redzi nam zaproponowali przy queście z Leszym czyni z Wiedzmina 3 grę o niesamowitym stopniu immersji, której nie zaznałem jeszcze w zadnej grze wideo w tak duzym stopniu. Szczerze mam nadzieję, ze nie jest to tylko 1 odosobniony przypadek pozyskiwania danych, ale bedzie to główny filar, na którym tylko cała gra bedzie się opierać - przede wszystkim z własnie takich questów pobocznych.
Po skompletowaniu przynajmniej kilku informacji ze wszystkich dostepnych w grze o danej istocie, ropoczynamy wyprawę by go zgładzić. To gracz decyduje o tym, czy informacje które dotad zebrał, są na tyle wystarczające, że juz wie z kim ma do czynienia i pozostaje to w jego indywidualnej kwestii, kiedy wyruszy na polowanie. Jeśli nie jest pewien czy dane sa wystarczające, musi liczyć się z tym, że może wytropić innego potwora( bo akurat zdobyta wiedza będzie sie pokrywała z cechami potwora innego typu) niż tego, którego miał zamiar zabić i może okazać się, że mikstury i sprzęt jaki sobie wczesniej przygotował mogą okazać sie niewłaściwie dobrane. Starcie w tym przypadku byłoby to niezwykle niebezpieczne, gdyż pozbawiamy się swoich głównych atutów z wcześniejszych przygotowań do starcia , a wtedy żle rozpoznana bestia zyskuje nad nami znaczącą przewagę . Liczę na więcej takich smaczków w grze i właściewe rozmieszczenie potworów w danym rejonie mapy dość blisko siebie o cechach wspólnych, by dokładne zdobywanie informacji było rzeczą niezbędną do gry. Ja osobiście nie mam zamiaru korzyśtać z bestiariusza dołaczonego gry w formie ksiązki czy poradnika, by właśnie zyskać dla siebie pewien dodatkowy element zaskoczenia.
*Ktoś może mieć watptiwości co do zastosowania wiedźmińskiego medalionu, lecz moim zdaniem to własnie on powienien nas ostrzegać, że znajdujemy się w jakimś rejonie o bezpośrednim zagrożeniem życia lub miejscu magicznym i poinformować nas, że własnie w tym momencie warto skorzystać z wiedźmińskich zmysłów.
Walka z właściwie rozpoznanym potworem i odpowiednio przygotowanymi przez geralta wspomagaczami nie powinna nastręczać już większych problemów na poziomie oczywiście medium. Na poziomiach trudności trudnym i hardkorawym byłaby tylko nieco ułatwiona lecz nie pozbawiała nas totalnie umiejetnosci zrecznościowych. Nadal musielibyśmy reagowac na ruchy przeciwnika i unikać blokować jego ataki i wyprowadzac swoje uderzenia z wykorzystaniem jak najwiekszych dostępnych środków.
Szkoda że prawdopodobnie zrezygnowano z czynnika wykorzystywania wiedzy o anatomii potworów. W moim odczuciu byłby to świetny sposób graficznego przedstawienia Każdego potwora nieco w innym świetle.
Pamiętam jak w poprzedniej odsłonie w ciemnych zakamarkach jaskini czy tuneli kopalni , utopce i trupojady miały ciemne, kiepsko widoczne, czasem lekko połyskujące sylwetki. Wówcas moje poczucie strachu wzrastało do gigantycznych rozmiarów. To bylo niesamowite poczucie niebezpieczeństwa a stopień immersji rósł z każdym postawionym krokiem wgłąb pieczary. Dopiero po wypiciu przez Geralta mikstury "kota" sylwetki tych bestii zyskiwały super czerwonowawy efekt uwidaczniający ich szkielet i niektóre organy wewnętrzne wraz z bijącym sercem i szczątkowym układem krwionośnym. Coś niesamowitego. Miałem nadzieję że w "Dzikim Gonie" będzie ten efekt zastosowany w wiedźmińskich zmysłach u wszystkich potworów pod warunkiem że uzyskaliśmy odpowiednią wiedzę o ich anatomii, który być może mógłby być zastosowany w jakimś ciosie specjalnym wyprowadzonym przez Geralta niczym fatality w Mortal Kombat. Byłoby wręcz nieziemsko
Po aktywacji eliksiru kota zmysł wzroku wiedźmina uległ poprawie i dzieki temu mój strach zmniejszył się do tego stopnia, że odważyłem się stawiać kolejne kroki, poczułem się pewniej, gdyż już nie stąpałem po omacku łapczywie chwytając się ścian. Szkoda że minimapa w prawym górnym rogu ekranu skutecznie psuła dodatkowy efekt braku orientacji w terenie, a w takich momentach aż prosi się o to by móc się zgubić w nieprzebytym wcześniej przez nikogo miejscu. A nawet jeżeli ktoś wczesniej odwazył się tam zapuscić to na pewno nigdy już nie wyszedł na powierzchnię żywy. Fajnie by byo, gdyby żadna mapa nie była dostępna od początku gry nawet w tak wielkim świecie jakim jest 3 część przygody. Za każdym razem kiedy chcielibyśmy zapuścić się w nieznane dla siebie rejony, musielibyśmy taką mapę pozyskać od jakiegoś przewodnika bądź handlarza w miescie, w którym aktualnie sie znajdujemy, lub przypadkowo napotkanego kupca w dziczy, który to własnie prowadzi karawanę z dostawą dóbr do miasta pominąwszy znane przez wiekszości ludzi szlaki, bądź innego miejscowego osadnika. Byłby to super realistyczny element gry RPG na jaki osobiście liczę, tak badzo pominiety lub uproszczony w innych grach tego typu. Samo odkrywanie mapy do mnie nie przemawia, bo musielibyśmy mieć co najmniej wykupiony talent czy umiejetność jej rysowania. Pozyskiwanie map od npc wydaje mi się dużo bardziej realistyczne, niż auto - odkrywanie mapy bez takiej umiejetności i traktuję ten element jako jeden z wielu dotyczący wszystkich przygotowań wypraw Geralta.
Ja osobiście preferuję wszelkie starcia w monstrami tylko nocą, gdyż niesamowicie to wzmaga moje poczucie immersji (nawet jeśli gra mi mówi, że monstra stają się wówczas silniejsze to dla mnie to dodatkowe utrudnienie staje się bardzo istotne dla trybu nightmare, którego nie zamierzam się siebie pozbawiać. Tylko takie zmagania w wiedżminlandzie moim zdaniem aż kipi klimatem i będę się ze wszyskich starań ten klimat zachować.
Kolejnym ważnym czynnikiem dla gry hardkorowej jest funkcja Fast- travel, a właściewie jej brak.
Funkcja wręcz niezbedna do poruszania się do casualowego gracza, lecz dla gry hardkorowej niespecjalnie dobra. Ja wszystko rozumiem że gra ma być miłą odskocznia dla każdego gracza i ją popieram ale na niższych poziomach trudności. Wyobrażałem ją sobie w nieco odmienny sposób niż klikanie na drogowskaz i pyk-Geralt nauczył się własnie teleportacji i znajduje się za każdym razem tam gdzie ma chęć się znaleźć, bez odbywania podróży konno czy na piechotę czy statkiem jako podstawowymi dla niego jak i większości ludzi nieobeznanych w magii środkiem lokomocji.
Warunek taki musi być spełniony by miejsce do którego chce się udać musi być wcześniej odkryte na mapie, (którą mamy albo narysowaną własnoręcznie dzieki wykupionemu talentowi) albo nabytą u kupca i jest dosć logiczny ale nie w moim sposobie gry z której mam zamiar czerpać 300% przyjemności. Sprawdzi się to tylko dla casuali.
Element Fast-travel kojarzył mi się bardziej z dobrą relacją z czarodziejami, ( byc może z Triss, czy z Yennefer lub z Ciri albo z innym czarodziejem ściśle zalezny od ściezki fabularnej jaką aktualnie podąrzamy ) i tylko za pośrednictwem tych npc otwierałby nam sie portal szybkiej podrózy gdzie chcemy sie przenieść. Moim zadniem byłoby to o wiele bardziej zgodne z lore i dużo bardziej klimatyczne niż zwykłe klikanie w drogowskaz na rozdrożu, które wydaje mi się dużym uproszczeniem z jakich słynie choćby AC IV: Black Flag, a według mnie, wiedźmin potrzebuje czegoś więcej niż zwykłych uproszczeń by być grą epicką.
Być może moje wyobrażenia są po prostu zbyt mocno wygórowane, ale własnie tak wyobrażam sobie grę hardkorową. Autouzupełnienie się składników do mikstur skutecznie psuje wizję rozgrywki w trybie nightmare, bo jest kolejnym uproszczeniem systemu.
Chcę czerpać maksymalną przyjemności z gry i jak najlepiej doświadczyć immersji . Lubię sie pomęczyć, bo wtedy czuje sie najbardziej usatysfakcjonowany a czas spądzony w grze choćby się wydłużył nawet 3-4-5-krotnie nie uważam za stracony. Każda minuta spędzona w wykreowanym świecie przez Andrzeja Sapkowskiego jest bezcenna, a im dłużej trwa tak świetna przygoda przy jednorazowym przejściu gry tym lepiej.
Redzi zwracam się z prośbą do was, żebyście zwrócili na ten post uwagę.
W nowym Thiefie elementy rozgrywki są świetnie rozwiazane, a to dlatego, że w ustawieniach gry mamy pełno suwaków, w których to każdy może dostosować sobie poziom trudności i indywidualne preferencje poszczegolnych elementów gry. Mam nadzieję ze wprowadzicie podobny interfejs użytkowania na PCtach nie pomijając też konsol, bo to własnie on powoduje że gra trafi w każde gusta waszych fanów.
Choćby nawet nie udało się Wam wszystkiego zrealizować, dajcie proszę dobre wsparcie dla modderów, aby było możliwe dokonanie podobnych zmian opisanych przeze mnie powyższych kwestiach.
Pozdrawiam wszystkich hardkorowych graczy a w szczególność ekipę CD PROJEKT RED i trzymam za Was kciuki tak że aż ręce puchną.
Last edited by a moderator: