Aktualizacja 11.6 — lista zmian

+
Cześć wszystkim, przed Wami lista zmian dla aktualizacji 11.6!

Serwujemy Wam w niej przeróbki i aktualizacje istniejących już kart — skupiliśmy się na kartach Natury, jednak nie zapomnieliśmy o żadnej frakcji.

Nowe elementy gry
  • Wprowadzamy system postępów oparty na cyklach
Nasz nowy system postępów rozpoczyna się od cyklu letniego. Każdy cykl promuje inne zestawy kart. Wykorzystuj je do budowania talii i rozgrywaj mecze w trybie rankingowym, aby ukończyć zadania oraz odblokować nowe nagrody.

Zestaw podstawowy, zestaw startowy, zestaw Wojny Krwi i Novigradu będą dostępne w każdym cyklu. Cykl letni wspiera także karty z zestawu Krwawej Klątwy oraz Wiedźminów.

Cykl letni rozpocznie się wraz z aktualizacją 11.6 i potrwa do końca aktualizacji 11.8.

Neutralne
  • Muzykanci z Blaviken
Siłę zmieniono z 6 na 4.

Koszt werbunku zmieniono z 6 na 4.

Zdolność zmieniono na:

Jeśli nie masz w talii początkowej innych kart z kosztem werbunku równym 4, zacznij w swoim rzędzie dalekiego zasięgu.
  • Feniks
Dodano nową część zdolności:

Rozmieszczenie: Zyskaj witalność (5).
  • Ragh Nar Rog
Jest teraz artefaktem.

Kategorię Zaklęcie zastąpiono Scenariuszem.

Koszt werbunku zmieniono z 9 na 13.

Zdolność zmieniono na:

Fatum.

Scenariusz: Zrób postępy za każdym razem, gdy zagrasz złotą jednostkę.

Prolog: Stwórz kataklizm w obydwu wrogich rzędach na czas 2 tur.

Rozdział 1: Zadaj wrogiej jednostce 5 pkt obrażeń.

Rozdział 2: Stwórz i zagraj Czyste Niebo.
  • Saer Qu'an
Zdolność zmieniono na:

Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie kontrolowanych przez ciebie jednostek.
  • Berło Gromów
Dodano nową część zdolności:

Rozkaz: Wydłuż czas trwania efektu we wrogim rzędzie o 1 turę.
  • Skelligijski Sztorm
Posiada teraz kategorię Natura.
  • Sztorm
Posiada teraz kategorię Natura.

Koszt werbunku zmieniono z 5 na 6.

Zdolność zmieniono na:

Zagraj wszystkie kopie Trzaskającego Mrozu, Gęstej Mgły lub Ulewnego Deszczu ze swojej talii.
  • Tojad
Posiada teraz kategorię Organiczne i Alchemia.

Zdolność zmieniono na:

Zmień siłę wrogiej jednostki na 1.
  • Trzaskający Mróz
Posiada teraz kategorię Natura.
  • Czyste Niebo
Posiada teraz kategorię Natura.

Koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Gęsta Mgła
Posiada teraz kategorię Natura.
  • Kobra królewska
Siłę zmieniono z 3 na 2.

Pancerz zmieniono z 1 na 0

Koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Wiosenne przesilenie
Posiada teraz kategorię Natura.

Koszt werbunku zmieniono z 4 na 5.

Zdolność zmieniono na:

Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 0.

Zwiększ wzmocnienie o 1 za każdą kartę Natury w twojej talii startowej.
  • Ulewny Deszcz
Posiada teraz kategorię Natura.
  • Wataha
Siłę zmieniono z 2 na 1.

Zdolność zmieniono na:

Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 1 za każdą sojuszniczą jednostkę w tym rzędzie.

Potwory
  • Morvudd
Kategorię Bestia zmieniono na Relikt.

Siłę zmieniono z 6 na 1.

Koszt werbunku zmieniono z 8 na 12.

Zdolność zmieniono na:

Jeśli ta karta pod koniec twojej tury znajduje się na ręce, w talii lub na cmentarzu, zwiększ swoją siłę bazową o 1.
  • Bies
Kategorię Bestia zmieniono na Relikt.

Siłę zmieniono z 3 na 8.

Zdolność zmieniono na:

Rozmieszczenie: Obniż siłę podstawową tej karty o 1 za każdą jednostkę w przeciwnym rzędzie.

Skellige
  • Maligna
Koszt werbunku zmieniono z 5 na 8.

Zdolność zmieniono na:

Echo.

Wybierz pomiędzy losową brązową Bestią ze Skellige a losowym brązowym Człowiekiem ze Skellige, których nie było w twojej talii startowej, a następnie stwórz i zagraj wybraną kartę oraz stwórz pozostałą na swoim cmentarzu.

Jeśli masz fatum, zamiast tego wybierz pomiędzy złotymi kartami.
  • Wyciąg z gigaskorpiona
Zdolność zmieniono na:

Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń sześć razy lub rozdziel 6 pkt obrażeń losowo pomiędzy wszystkie jednostki w rzędzie przeciwnika.
  • Ulfhedinn
Siłę zmieniono z 4 na 6.

Koszt werbunku zmieniono z 7 na 10.

Dodano nową część zdolności:

Żądza krwi 3: Zamiast tego zadaj wrogiej jednostce i jednostkom z nią sąsiadującym obrażenia równe połowie ich siły.

Królestwa Północy
  • Falibor
Siłę zmieniono z 7 na 6.

Zdolność zmieniono na:

Za każdym razem, gdy ta jednostka jest wzmacniana, zadaj losowej wrogiej jednostce tyle samo pkt obrażeń.
  • Keira Metz
Koszt werbunku zmieniono z 9 na 12.

Zdolność zmieniono na:

Cierpliwość.

Rozkaz: Zagraj unikalne brązowe zaklęcie(a) (0) ze swojego cmentarza i daj mu/im Fatum.

Scoia'tael
  • Telianyn aep Collen
Umiejętność Rozkazu zmieniono na:

Stwórz i zagraj Plan awaryjny. Jeśli ta jednostka posiada Fatum, zamiast tego zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie jednostek z Fatum, które kontrolujesz.
  • Zapasy
Zdolność Rozkazu zmieniono na:

Zagraj ponownie nieneutralnego Agenta, Bandytę lub Żołnierza, który nie został zagrany w tej turze i daj mu Fatum.

Nilfgaard
  • Duny
Siłę zmieniono z 7 na 6.

Dodano nową część zdolności:

Gdy ta karta wchodzi na pole bitwy, wzmocnij ją o 1 za każdą wrogą jednostkę ze statusem Szpiega.
  • Mangonela
Początkową liczbę ładunków zmieniono z 1 na 2.

Syndykat
  • Szarpiskrzydło
Siłę zmieniono z 6 na 1.

Koszt werbunku zmieniono z 7 na 11.

Zdolność zmieniono na:

Odporność.

Na początku gry zmień siłę wszystkich innych jednostek ze swojej talii na 1, a swoją siłę na 25.
  • Strażnik z Oxenfurtu
Usunięto Odnowienie.

Poprawki
  • Niektórych zdolności Rozkazu z Odnowieniem nie można już wybrać na początku tury.
  • Emhyr var Emreis nie może już obierać za cel jednostek z Odpornością.
  • Zagranie Kelpie można teraz z powodzeniem anulować.
  • Młoda Najada nie może już aktywować Witalności, gdy Symbioza pojawia się tylko po stronie przeciwnika.
 
Niektóre zmiany w porządku, ale niektóre... po kiego było zmieniać np. Keirę, która była zbalansowana i działała dobrze. Twórcy Gwinta od zawsze w sumie zapominają o starej zasadzie. Jeśli coś działa - to nie ruszaj.
 
To prawda, niektóre zmiany wydają się dość dziwne... tzn. zwłaszcza sam pomysł na nie :D
 

ghs

Forum veteran
wow! (y)

Jak to rzekł kiedyś niejaki Miller: nieważne jak ktoś zaczyna, ważne jak kończy :)
 
Niektóre zmiany w porządku, ale niektóre... po kiego było zmieniać np. Keirę, która była zbalansowana i działała dobrze. Twórcy Gwinta od zawsze w sumie zapominają o starej zasadzie. Jeśli coś działa - to nie ruszaj.
Co ci działało? Keira do tej pory była totalnie niegrywalna i w sumie dalej będzie, żeby KP miały jeszcze jakieś sensowne zaklęcia a tak to lipa.
Post automatically merged:

patrzę na te patch noty i ciśnie się tylko jedno podsumowanie: TRAGEDIA!!!!!!!!

po sezonie gdzie NG ma playrate na poziomie 23.41% (inne frakcje nie przekraczają 20%) i win rate 58.97% (najwyższy ze wszystkich frakcji) dalej nie ma żadnych nerfów dla najbardziej toksycznych kart w tej frakcji jak Calveit, Vilgefortz, Wstrząs, Nadzorca Niewolników, Trahern a do tego ostatnio jeszcze doszedł spam trujących krów o kultystach nie wspominając. to jest po prostu przykre

potwory może niszowa ale jednak mega upierdliwa i toksyczna frakcja przedewszystkim przez jedną kartę: Królową Krabopająków. Po raz kolejny zamiast rozwiązać ten problem dodawane są kolejne chore mechaniki.

KP i SY - totalny brak pomysłu jak naprawić dwie najsłabsze frakcje w grze. Tak Falibor i Keira potrzebują reworku ale ten totalnie nic nie daje, z prostego powodu: te karty nie ustoją aby zrobić cokolwiek.... SY zmiany nic nie wnoszące

zamiany dla SK i ST raczej tak jak SY bez wielkiego wpływu.

Innymi słowy czeka nas kolejny sezon z tą samą g.... metą nastawioną głównie na powalone zniewolenia i pasjanse.

To jest po prostu smutne i przykre.....
 
Last edited:
Keirą grywałem, a poprzez uniwersalną zdolność, można ją było dodawać do różnych frakcji, a nie, że grywalna tylko w jednym archetypie, a do innych zupełnie nieużyteczna.

Co do dominacji Nilfgaardu się zgodzę, ale Vilgefortz jest idealnie wyważony, i lepiej by gonie ruszali. Zdolność perfekcyjnie pasuje do postaci najsilniejszego z magów, a i czasem może przynieść całkiem niepożądane efekty dla rzucającego. Kolejny przykład karty która działa jak powinna, więc zdecydowanie nie powinni jej ruszać.
 
Serio 1400 +/- kart a tu rework paru kart i to takie mało zmieniające, a śmieszny NG od paru sezonów ciśnie sobie toxycznymi kartami. Co 2 mecz na NG, że nic tylko esc enter. A społeczność swoją drogą, zamiast na pro ranku już się bawić i tworzyć jakieś mem decki to niemal każdy ciśnie meta deckami. Zróbcie prezent na dzień dziecka i oddajcie już tą grę w ręce społeczności, bo do końca roku 5 osób online tu zostanie. Wstyd.
 
Keirą grywałem, a poprzez uniwersalną zdolność, można ją było dodawać do różnych frakcji, a nie, że grywalna tylko w jednym archetypie, a do innych zupełnie nieużyteczna.

Co do dominacji Nilfgaardu się zgodzę, ale Vilgefortz jest idealnie wyważony, i lepiej by gonie ruszali. Zdolność perfekcyjnie pasuje do postaci najsilniejszego z magów, a i czasem może przynieść całkiem niepożądane efekty dla rzucającego. Kolejny przykład karty która działa jak powinna, więc zdecydowanie nie powinni jej ruszać.
niech nie zmieniają umki ale niech dadzą ją za 14 prowizji. pokaż mi inną kartę która (tak wiem losowo ale jadnak) jest w stanie w jednym ruchu pozbawić cię dwóch kluczowych kart? I to sic! za 9 prowizji
 
po sezonie gdzie NG ma playrate na poziomie 23.41% (inne frakcje nie przekraczają 20%) i win rate 58.97% (najwyższy ze wszystkich frakcji) dalej nie ma żadnych nerfów dla najbardziej toksycznych kart w tej frakcji jak Calveit, Vilgefortz, Wstrząs, Nadzorca Niewolników, Trahern a do tego ostatnio jeszcze doszedł spam trujących krów o kultystach nie wspominając. to jest po prostu przykre
To popatrz na mój winrate. Grałem w tym sezonie Gonem (WR 76% - trzeba znerfić), podwójny Madoc w NG (WR 68% - trzeba znerfić), wojownicy Skellige (WR 76% - trzeba znerfić) i symbioza też powinna dostać nerfa (WR 64%). I o dziwo nie grałem zniewoleniem czy kultystami. Grałem talią którą kontrujesz za pomocą Sirrocco czy wiewiórki. Pewne karty w grze są problematyczne ale to nie znaczy że trzeba uwalać archetypy. Jeżeli wiesz że grasz na zniewolenie i wiesz że przeciwnik ma złotą rękę za pomocą Calveita to go bleedujesz. Niejednokrotnie porobiłem mrozem czy wojownikami NG na zniewoleniu, nawet idąc wojownikami na długą rundę. Ja nie uważam że NG jest OP frakcją. Owszem jest denerwujący, ale to samo można powiedzieć o połowie talii w grze. To znaczy że połowę talii trzeba nerfić. Nie sądzę. Po prostu trzeba wiedzieć kiedy bleedować a kiedy iść na długą rundę.
Win rate.jpg
 
To popatrz na mój winrate. Grałem w tym sezonie Gonem (WR 76% - trzeba znerfić), podwójny Madoc w NG (WR 68% - trzeba znerfić), wojownicy Skellige (WR 76% - trzeba znerfić) i symbioza też powinna dostać nerfa (WR 64%). I o dziwo nie grałem zniewoleniem czy kultystami. Grałem talią którą kontrujesz za pomocą Sirrocco czy wiewiórki. Pewne karty w grze są problematyczne ale to nie znaczy że trzeba uwalać archetypy. Jeżeli wiesz że grasz na zniewolenie i wiesz że przeciwnik ma złotą rękę za pomocą Calveita to go bleedujesz. Niejednokrotnie porobiłem mrozem czy wojownikami NG na zniewoleniu, nawet idąc wojownikami na długą rundę. Ja nie uważam że NG jest OP frakcją. Owszem jest denerwujący, ale to samo można powiedzieć o połowie talii w grze. To znaczy że połowę talii trzeba nerfić. Nie sądzę. Po prostu trzeba wiedzieć kiedy bleedować a kiedy iść na długą rundę. View attachment 11354320
nie patrze indywidualnie ale na wyniki zbiorcze, a jak już wspominasz o swoich wynikach to jasno obrazują które frakcje potrzebują boosta
 
nie patrze indywidualnie ale na wyniki zbiorcze, a jak już wspominasz o swoich wynikach to jasno obrazują które frakcje potrzebują boosta
mogłem zagrać jakimś Shupem na KP czy Syndykat lojalny na Grzegorzu. Niektórzy właśnie syndykatem też mają fajne wyniki. Ja nie mówię że frakcje nie potrzebują buffa. Sam mogę wskazać np. w KP że magowie pod alumnów potrzebują buff, insurekcja potrzebuje wzmocnienia. Był też kiedyś kontrolny archetyp pod upiory, który odszedł w zapomnienie ze względu na powercreep. Ale obecnie każda frakcja ma talię, którą można przyzwoite MMR nabić.
 
niech nie zmieniają umki ale niech dadzą ją za 14 prowizji. pokaż mi inną kartę która (tak wiem losowo ale jadnak) jest w stanie w jednym ruchu pozbawić cię dwóch kluczowych kart? I to sic! za 9 prowizji
Ok, tu się zgodzę, prowizją mogą się tu bawić do woli, a jeśli dana karta jest takim auto-included do każdej talii, to co update powinna iść prowizja nieco w górę, by zmusić graczy do większej różnorodności przy składaniu decków.
 
Ok, tu się zgodzę, prowizją mogą się tu bawić do woli, a jeśli dana karta jest takim auto-included do każdej talii, to co update powinna iść prowizja nieco w górę, by zmusić graczy do większej różnorodności przy składaniu decków.
no i o to generalnie chodzi, tak na dobrą sprawę to ile jest decków NG bez Vilgefortza? wszystkie metowe i około metowe go grają

choć uważam że on nie powinien wyciągać karty na stół tylko do ręki przeciwnika (zresztą Quax tak samo) i wtedy to też blokuje zagrywanie go jako ostatnią kartę bo przeciwnik musi mieć możliwość zagrania tej karty.

inna sprawa to Calveit - karta która gwarantuje że dobierasz wszystkie kluczowe karty.... żadna inna talia nie ma takiej opcji, ok talie pod skracanie ale też nie masz żadnej gwarancji że dobierzesz wszystko wtedy kiedy trzeba a z Calveitem niestety tak jest....


ogólnie zgodzę się że wszystkie frakcje jakieś grywalne talie mają ale niestety idziemy w stronę pasjansów, jak coś było fajnego kontrolnego to od razu było nerfione.

Rejzy były fajne - nerf
SK nekker był fajny - nerf
SY pod gangi - nerf (totalnie nie zrozumiały dla mnie), zresztą jak tylko SY miało coś co ocierało się o metę to leciał nerf, aż dziwne że nagrody się trzymają....

ok to były mocne talie ale dlaczego w takim układzie nerfa nie dostają talie NG?

KP oblężenie - żadnego buffa po tym jak powerlevel kart poszybował w kosmos, tak na dobrą sprawę to KP ratuje jedna karta mutagenerator. bez tej karty KP przestało by być grywalne bo rębacze nie są dla mnie deckiem na którym można polegać - zbyt wiele decków ich kontruje
 

Lexor

Forum veteran
inna sprawa to Calveit - karta która gwarantuje że dobierasz wszystkie kluczowe karty....
... które można wybleedować w R2 skazujac gracza NG na porażkę w R3...

Sam tak robię grając przeciwko NG i muszę bardzo na to uważać grając NG.
 
Dobrze, że są zmiany i nowości - według mnie w większości na plus ale niepokoi mnie jedna rzecz. Kart w grze jest dużo a czasu do końca roku coraz mniej. Z mojej perspektywy niskie tempo zmian oznacza, że według CDP jest mało kart, które wymagają interwencji. Hm... No właśnie.
 
Rejzy były fajne - nerf
SK nekker był fajny - nerf
SY pod gangi - nerf (totalnie nie zrozumiały dla mnie), zresztą jak tylko SY miało coś co ocierało się o metę to leciał nerf, aż dziwne że nagrody się trzymają....

ok to były mocne talie ale dlaczego w takim układzie nerfa nie dostają talie NG?

KP oblężenie - żadnego buffa po tym jak powerlevel kart poszybował w kosmos, tak na dobrą sprawę to KP ratuje jedna karta mutagenerator. bez tej karty KP przestało by być grywalne bo rębacze nie są dla mnie deckiem na którym można polegać - zbyt wiele decków ich kontruje
Rejzy są bardzo mocne właśnie z wodzami z wyżyn i archetypem wojowników. Co prawda niektóre rejzy wyrabiają swoją prowizję dopiero po zagraniu 2 wodzów z wyżyn (jak np. opancerzenie). To właśnie wodzowie sprawili że rejzy są grywalne. Wcześniej krwawy orzeł robił zbyt mało jak na swoją prowizję. Po wodzach z wyżyn jest to karta grywalna pod tym względem że praktycznie zawsze masz śmiertelny cios, bo zawsze jest jakaś 4 - 5.

Skellige nekker był fajny? Przecież ten deck bez kompasu nie miał racji bytu. Skoro opieramy swój powerplay na jednej karcie to nie jest to dobry deck. Po drugie kompas zasłużenie dostał nerf. Przepraszam bardzo, ale Fucusya za 9 prowizji (bo zagrana z kompasu) to nieporozumienie. A jak nie Fucusya to Svalblod, scenariusz, cokolwiek. Sytuacyjnie Him lub Kambi. Kto gra Kambi w decku? Nie spotkałem się jeszcze z Kambim zagranym nie z kompasu. To tylko dowodzi tego jak kompas był niezdrową kartą (zwłaszcza w nekkerze).

Syndykat nadal może grać pod gangi. Ba, nawet jest metowe odliczenie z Sigim Reuvenem. Natomiast to co dostało nerfa (i moim zdaniem zasłużenie) to ciągnąc za sznurki. Przy setupie o który nietrudno to mógł być kaganiec za 5 prowizji bez zablokowania. Jeszcze mogłeś go zagrać 2 krotnie ze sprzedawcy. 4 kagańce w jednej grze, jak miałeś fart. Coś tu jest nie tak.

Oprócz rębaczy masz jeszcze rycerzy i kapłanki. O ile w majowej mecie rycerze nie byli zbyt dobrzy (harmonia, syndykat pod nagrody i trutki, zniewolenie), o tyle kapłankami już mogłeś coś ugrać. Fakt faktem przydałoby się odświeżenie niektórych archetypów w KP o których pisałem wcześniej.
 
Mnie od wczoraj żadne zadanie się nie załadowało (mimo tykającego licznika) i tak ma być? Nie ma darmowych zadań, czy też powinny się generować same "za darmo" co te kilka godzin?
 
Top Bottom