Balans kart [propozycje, argumenty]

+
Jeżeli ktoś mówi, że elfy pod przesuwanie działają dobrze, to chyba grał w innego Gwinta. Żeby wyciągnąć z tego jakieś sensowne punkty to trzeba: wyłożyć komandosów -> łuczników -> malene -> sheldona/zoltana. Przy czym malena co turę będzie dawała z najemników/łuczników 2 punkty - czyli potrzebuje około 6 tur, żeby wyciągnąć jakieś sensowne punkty. Czyli w sumie musimy ugrać około 8 tur, żeby wyciągnąć sensowne punkty, ale te wyliczenia nie uwzględniają removali od drakkarów, mangonell, igni, pożóg. Jeżeli nawet wygramy pierwszą rundę, to taka talia zwyczajnie nie ma siły, żeby wygrać drugą rundę.

Nie wspomnę o tym, że Ioverth ma synergię, tylko z krasnoludem i Ciaranem.

Podsumowując, przesuwanie ma za mało synergii, podobnie jak mulligan. Redzi powinni podjąć drastyczne kroki i któryś z tych archetypów wyeliminować, osobiście polecałbym wyeliminować mulligan.
 
el_ah;n9138590 said:
To, że czegoś nie widziałeś nie oznacza jeszcze, że tego nie ma. Piszesz o Strzelcach i Komandosach a to dopiero połowa tej historii. Jak już "Snajperzy" wylądują w jednym rzędzie to wtedy wrzucasz w tę linię Sheldona, który wywraca wszystko do góry nogami, a Malena ponownie ich ściąga. Jeśli tego potrzebujesz, to później doprawiasz Zoltanem. Słabszą taktyką może być jej współpraca z Iorveth`em jeśli go zablokować. Ale dlatego należy mieć w tej sytuacji własne kajdanki. Powtórzę się: Malena jest ok

Spokojnie kolego, ja mam Malene w swojej kolekcji i próbowałem nią grać ustawiając pod strzelców i komandosów więc spokojnie z tym "bo czegoś nie widziałeś". Tylko tak jak napisał Piwus żeby to miało ręce i nogi potrzebuje masę czasu i szczęścia. Dorzucenie do Maleny każdej innej jednostki niż wspomniani strzelcy i komandosi powoduje, że spada jej efektywność. A zanim rzucisz Sheldona to masz wszystkich w 1 rzedzie i modlisz się żeby przeciwnik nie miał rozdarcia Geralta igni itd zreszta wystarczy żeby rzucił pogodę na rząd gdzie jest Malena i już masz duży kłopot.
Zgadzam się z Piwusem, że mechanika przesuwania jest do zmiany wygląda to tak jakby zaczeli ją robić i zostawili w połowie. Z kart neutralnych chyba żadna nie przesuwa własnych jednostek (poprawcie mnie jak się mylę) a wrogów przesuwa tylko Gerald Aard.
 
Last edited:
Z tego co mi wyszło (na poprzednim patchu) z testowania elfów na movemencie:
Iorweth jest bezużyteczny
Malena jest fajna o ile przeciwnik zaczyna od wolnych zagrań (inaczej nasz setup z maleną jest za wolny)
Krasnoludy, które przesuwają jednostki wydają się świetne ale psują efekt Maleny (Malena ewidentnie leci na krasnoludy z wielkimi kuszami bo bardzo lubi przyciągać je do siebie zamiast elfów)
Pierwsza runda (o ile przeciwnik nie spassuje za szybko) to zwykle bajka. Na dłuższą metę każde nasze zagranie umożliwia nam wyciągnięcie 10+ punktów, a Sheldon to świetny fast play (20+ pkt)
Trzecie runda to tragedia. Nie mamy niczego co umożliwiłoby nam setup. Z tego powodu grałem na Braenn + buff ale wciąż nie byłem w stanie przebić w ten sposób Wiedźm/Wiedźminów/Tibora/Hjalmara itp. Kolejny problem jest taki, że nasze jednostki same w sobie są stosunkowo słabe, potencjał pokazują dopiero w grupie przez co w 2-3 rundzie zwykle nie dają nam za wiele.
Deck właściwie nie dobiera (można to zmienić grając z domieszką spelli i najemników ale wtedy nie zmieści się buff i nasza trzecia runda będzie jeszcze gorsza)

Podsumowując: deck jest potencjalny. Na poprzednim patchu pogoda bolała go bardzo, teraz ten problem zniknął. Główny problem to wygranie 3 rundy, co właściwie wymaga od nas granie pod mocne CA/wymuszenie win condition od przeciwnika w drugiej rundzie.

Co najbardziej pomogło by tej talii: Złota karta, która dostaje + 1 za każdym razem kiedy dowolna karta jest przesuwana. Dzięki temu mielibyśmy dobry finisher. Wtedy w ciemno polecałbym ten deck do grania.
 
MajekX;n9139600 said:
Z tego co mi wyszło (na poprzednim patchu) z testowania elfów na movemencie:
Iorweth jest bezużyteczny
Malena jest fajna o ile przeciwnik zaczyna od wolnych zagrań (inaczej nasz setup z maleną jest za wolny)
Krasnoludy, które przesuwają jednostki wydają się świetne ale psują efekt Maleny (Malena ewidentnie leci na krasnoludy z wielkimi kuszami bo bardzo lubi przyciągać je do siebie zamiast elfów)
Pierwsza runda (o ile przeciwnik nie spassuje za szybko) to zwykle bajka. Na dłuższą metę każde nasze zagranie umożliwia nam wyciągnięcie 10+ punktów, a Sheldon to świetny fast play (20+ pkt)
Trzecie runda to tragedia. Nie mamy niczego co umożliwiłoby nam setup. Z tego powodu grałem na Braenn + buff ale wciąż nie byłem w stanie przebić w ten sposób Wiedźm/Wiedźminów/Tibora/Hjalmara itp. Kolejny problem jest taki, że nasze jednostki same w sobie są stosunkowo słabe, potencjał pokazują dopiero w grupie przez co w 2-3 rundzie zwykle nie dają nam za wiele.
Deck właściwie nie dobiera (można to zmienić grając z domieszką spelli i najemników ale wtedy nie zmieści się buff i nasza trzecia runda będzie jeszcze gorsza)

Podsumowując: deck jest potencjalny. Na poprzednim patchu pogoda bolała go bardzo, teraz ten problem zniknął. Główny problem to wygranie 3 rundy, co właściwie wymaga od nas granie pod mocne CA/wymuszenie win condition od przeciwnika w drugiej rundzie.

Co najbardziej pomogło by tej talii: Złota karta, która dostaje + 1 za każdym razem kiedy dowolna karta jest przesuwana. Dzięki temu mielibyśmy dobry finisher. Wtedy w ciemno polecałbym ten deck do grania.

Niestety. W tym patchu nie da się grać przenoszeniem. O ile w poprzednim Sheldon się wzmacniał zamiast buffować i można było wykorzystać tą siłę jako "cios końcowy" dzięki nekromancji to teraz nie mamy żadnego dobrego finishera.

Co do jednostki, która zwiększa się za każde przeniesienie to myślę, że można dać taką umiejętność Malenie.
Oczywiście nadal uważam, że przywrócenie Sheldona i dawnego combo byłoby najlepszym rozwiązaniem. :)
 
MajekX;n9139600 said:
Z tego co mi wyszło (na poprzednim patchu) z testowania elfów na movemencie:
Iorweth jest bezużyteczny
.

Iorveth jest bezużyteczny bo opieranie strategii na przesuwaniu nie ma sensu na ten moment i dotyczy tylko SC. Iorveth potencjalnie jest kontrą na przesuwanie a skoro ono jest niegrywalne...
 
Last edited:
W dodatku Iorveth + Gaard to łatwe 39 punktów. :) Albo coś koło tego (zakładam, że Iorveth ma 7 siły, nie mam jak sprawdzić) :)
 
Byłeś blisko Iorveth ma 6 siły.:)

Jak się skończyło (a przynajmniej mocno ograniczyło) granie kartami specjalnymi pod obrońców w SC to zaczeli grać kartami specjalnymi w KP. Co jest z tymi ludzmi nie tak? Przecież to jest jednowymiarowa taktyka. Przydałyby się karty pułapki blokujące karty specjalne, nie wiem dlaczego wyrzucili zdolność blokowania specjali.
 
kemono125;n9140880 said:
Byłeś blisko Iorveth ma 6 siły.:)

Jak się skończyło (a przynajmniej mocno ograniczyło) granie kartami specjalnymi pod obrońców w SC to zaczeli grać kartami specjalnymi w KP. Co jest z tymi ludzmi nie tak? Przecież to jest jednowymiarowa taktyka. Przydałyby się karty pułapki blokujące karty specjalne, nie wiem dlaczego wyrzucili zdolność blokowania specjali.

A jaka taktyka nie jest "jednowymiarowa"? Każda talia jest oparta na jakimś założeniu, które należy realizować, by wygrać.
 
Wcześniej pisałem o wprowadzeniu umiejętności negacja. Co najmniej srebrna karta (czarodziej z umiejętnością czyste niebo) powinien o ile znajduje się na planszy za każdym razem rozpraszać efekty pogodowe. Brązowa karta usuwająca efekt pogodowy (jak Arcygryf), mogłaby znajdując się w danym rzędzie, negować możliwość utrzymania się efektu w rzędzie gdzie się znajduje. Czyli srebrna karta powstrzymuje efekty pogodowe na całej planszy, brązowa tylko z jednego rzędu, na którym się znajduję, np. Arcygryf rzucony na pierwszy rząd chroni znajdujące się tam jednostki i rozprasza rzucane na ten rząd efekty pogodowe.
 
PopieI;n9141210 said:
A jaka taktyka nie jest "jednowymiarowa"? Każda talia jest oparta na jakimś założeniu, które należy realizować, by wygrać.

Nie przesadzaj. Owszem każda taktyka ma jakieś założenie ale nie koniecznie jedno.

M.L;n9141330 said:
Wcześniej pisałem o wprowadzeniu umiejętności negacja. Co najmniej srebrna karta (czarodziej z umiejętnością czyste niebo) powinien o ile znajduje się na planszy za każdym razem rozpraszać efekty pogodowe. Brązowa karta usuwająca efekt pogodowy (jak Arcygryf), mogłaby znajdując się w danym rzędzie, negować możliwość utrzymania się efektu w rzędzie gdzie się znajduje. Czyli srebrna karta powstrzymuje efekty pogodowe na całej planszy, brązowa tylko z jednego rzędu, na którym się znajduję, np. Arcygryf rzucony na pierwszy rząd chroni znajdujące się tam jednostki i rozprasza rzucane na ten rząd efekty pogodowe.

To by raczej wyeliminowało granie pogodą, ja myślałem bardziej o czymś jak kiedyś Ida która blokowała możliwość rzucenia karty specjalnej czy Shirru który nie dość, że blokował to jeszcze rzucał pożogę.
 
kemono125;n9141700 said:
Nie przesadzaj. Owszem każda taktyka ma jakieś założenie ale nie koniecznie jedno.

Każda ma dokładnie jedno: wygrać.
Każda talia oparta na jest na jakimś głównym założeniu (bufowanie, pożeranie, odkywanie etc.), które należy wspierać kartami. Większa ilość założeń, to rozbicie talii na dwa archetypy, a to wymaga kolejnych kart.
 
popiel Mylisz się moja taktyka ma dwa : wygrać lub zremisować :p jednym słowem nie przegrać.
Nie mówimy o tym samym. Owszem założenie np buffowania ok ale nie koniecznie jednej karty lub jednego rodzaju kart, które gdy są niszczone oznacza nasza przegraną. Tak jak było z SC pod obrońców gdy w pierwszym zagraniu rzucałem Regisa wampira wyższego pożerającego jednego z obrońców najczęściej następował pas.
 
Last edited:
Może będzie kontrowersyjnie, ale z góry mówię, że to nie jest płacz w stylu ""to jest op, znerfcie to".

Balans w talii Skellige jest obecnie chyba najgorszy ze wszystkich frakcji. Znaczna większość kart z tej talii jest zwyczajnie niegrywalna, natomiast grywalny jest archetyp jeden- na odrzucanie, z QG. Pamiętacie jak bardzo krytykowany był build z Zamkniętej Bety na łańcuszku ze wskrzeszaniem odzłozonego Barona i kilku innych kart dających rozłożoną siłę w sumie około 30 punktów? Każdy deck KP wyglądał wtedy prawie tak samo. Teraz mamy to samo w Skellige, tylko że zamiast siły 30 punktów ze złotej Shani mamy około 40 punktów z brązowej kapłanki. 40 punktów. Z brązowej karty.

Oczywiście build na QG wygląda miernie od początku otwartej bety i ani razu nie był w Tier 1, a to dlatego, że można go bezproblemowo ograć odpowiednio złożoną talią, czy wręcz zanihilować kartą Letho. Problem pojawia się wtedy, gdy nie jesteśmy w stanie wygrać R1 (i w związku z tym przycisnąć przeciwnika w R2), wtedy wygranie meczu nie jest trudne, jest wręcz niemal niemożliwe.

Wracając do samego Skellige- po co grać jakiekolwiek inne finishery, skoro taki Kapitan daje (mniej więcej) 15 punktów, czyli rzucając 3 na koniec zagrywamy tyle siły, ile QG robi 1 kartą? Grając 3 karty- Hjalmar, dobijacz i brąz za 15 robimy również mniej więcej tyle samo co sama Kapłanka. Okej, jedno miejsce to złota Cerys, ale to wciąż jest 40 punktów 1 ruchem. Co prawda wcześniej wyglądało to podobnie z finisherami, ale inne archetypy Skellige miały siłę wystarczającą, żeby przycisnąć QG do ostatniej kapłanki, bo długie rundy były dla nich korzystne.

Podsumowując- granie QG sprowadza sie do tego, że albo nie ma się szans wygrać grając tym deckiem, albo nie ma się szans grając na ten deck. To jest moim skromnym zdaniem trochę niezdrowe dla gry, bo przecież chyba ideą dobrego balansu są wyrównane pojedynki, prawda?
 
kemono125;n9142640 said:
popiel Mylisz się moja taktyka ma dwa : wygrać lub zremisować :p jednym słowem nie przegrać.
Nie mówimy o tym samym. Owszem założenie np buffowania ok ale nie koniecznie jednej karty lub jednego rodzaju kart, które gdy są niszczone oznacza nasza przegraną. Tak jak było z SC pod obrońców gdy w pierwszym zagraniu rzucałem Regisa wampira wyższego pożerającego jednego z obrońców najczęściej następował pas.


No ale tak jest. Schemat to schemat - niezależnie od zastosowanych kart. Pożerka też polega na pożeraniu i - jeśli się uda - rzuceniu Żalnicy. To jej główny cel, choć da się wygrać inaczej, jeśli mamy jakieś sukkuby czy inne Nekkery. Gdyby było więcej kart pokroju Strażników Dol Blathanna, to na pewno gracze wsadzaliby je do talii. Tak samo Nilfgaard buffuje Zwiadowców, bo po prostu ta karta tak działa. Ale przy okazji ma też jednostki które współgrają z odkrywaniem w inny sposób, a Scioa nie. Gdyby miała, to by były pewnie grane, o ile byłoby to sensowne.
 
PopieI;n9142940 said:
No ale tak jest. Schemat to schemat - niezależnie od zastosowanych kart. Pożerka też polega na pożeraniu i - jeśli się uda - rzuceniu Żalnicy. To jej główny cel, choć da się wygrać inaczej, jeśli mamy jakieś sukkuby czy inne Nekkery. Gdyby było więcej kart pokroju Strażników Dol Blathanna, to na pewno gracze wsadzaliby je do talii. Tak samo Nilfgaard buffuje Zwiadowców, bo po prostu ta karta tak działa. Ale przy okazji ma też jednostki które współgrają z odkrywaniem w inny sposób, a Scioa nie. Gdyby miała, to by były pewnie grane, o ile byłoby to sensowne.

Wszystko się zgadza ale grając np. pod pożerkę gdy ci zabiorę jeden rodzaj kart powiedzmy Vrana (znacząca karta w pożerce przecież) to jeszcze nie oznacza twojej 100% porażki, masz jeszcze czym grać, tak samo w NF ze zwiadowcami zabiorę ci zwiadowców inne karty masz na tyle mocne, że możesz wygrać. Natomiast jak weźmiesz obrońców SC czy krasnoludy jak ktoś gra pod ich buffowanie to nie masz czym grać. Teraz zaczęło mnie ciekawić jak wygląda taka walka między dwoma ludźmi grającymi SC pod krasnoludy... Czy to nie nudne tak patrzeć na lustrzane zagrania?

TraN999 opcja QG z Cerys jest chyba najczęściej grana przez SK ostatnio po prostu jest skuteczna i ciężka do kontry pożoga czy Igni nie robią za dużo szkód a nawet jak wszystkie zginą to 1 kapłanka wskrzesza je wszystkie. Niestety nie każda frakcja ma letho...
 
kemono125;n9144120 said:
Wszystko się zgadza ale grając np. pod pożerkę gdy ci zabiorę jeden rodzaj kart powiedzmy Vrana (znacząca karta w pożerce przecież) to jeszcze nie oznacza twojej 100% porażki, masz jeszcze czym grać, tak samo w NF ze zwiadowcami zabiorę ci zwiadowców inne karty masz na tyle mocne, że możesz wygrać. Natomiast jak weźmiesz obrońców SC czy krasnoludy jak ktoś gra pod ich buffowanie to nie masz czym grać. Teraz zaczęło mnie ciekawić jak wygląda taka walka między dwoma ludźmi grającymi SC pod krasnoludy... Czy to nie nudne tak patrzeć na lustrzane zagrania?

Akurat Pożerka to zły przykład. Rozwalisz Vrany i nie będzie czym żreć, a to oznacza właśnie przegraną. Jednak abstrahując od pożerki, to nie rozumiem do czego zmierzasz. Zawsze jest szansa na trafienie podobnej talii no i tyle?
 
Mirrory w Scoia to zawsze bolesne przeżycie.. O ile nie upadłem tak nisko by grać krasnalami w obecnej formie to niestety udało mi się już zagrać lustrzane mecze grając pod mulligan albo pożogę. :D Zwłaszcza ten drugi mecz był niezwykłe komiczny / irytujący. Zakładam, że z krasnalami jest podobnie. :)
Pewnie wszystko sprowadza się do tego aby dobrać ithlinne w 1 rundzie i zabrać przeciwnikowi wytrzymałość. :)
 
PopieI;n9148050 said:
Akurat Pożerka to zły przykład. Rozwalisz Vrany i nie będzie czym żreć, a to oznacza właśnie przegraną. Jednak abstrahując od pożerki, to nie rozumiem do czego zmierzasz. Zawsze jest szansa na trafienie podobnej talii no i tyle?

Zmierzam do tego, że część ludzi idzie na łatwiznę i nie chcę im się myśleć. Podobna talia to nie problem. Problem to granie jednym prostym schematem. W buffowaniu krasnoludów nie interesuje cię zbytnio przeciwnik do momentu jak ci nie wyeliminuje krasnoludów a wtedy ragequit i koniec, żadnej alternatywy żadnej szansy na powalczenie, tak też było z obrońcami SC. Masz tylko kilka kart jednostek więc nie musisz myśleć zbytnio nad synergią jak przechytrzyć przeciwnika itd. to zresztą dotyczy większości talii budowanych pod karty specjalne. Moim zdaniem redzi powinni pomyśleć nad wprowadzeniem limitu dla tych kart lub wprowadzić karty blokujące ich użycie.
 
Top Bottom