Balans kart [propozycje, argumenty]

+
Emdzey;n9112660 said:
Post #1807



Także widzę, że nie chciało się przeskoczyć jedną stronę wstecz? Bez komentarza...

Widzę ochrzan od moda, widzę post Popiela. Wiem, że nie warto przeskakiwać wstecz, ani dokładniej zagłębiać się w "dyskusję", więc skupiam się tylko na najnowszej wypowiedzi. Mea culpa.
 
A ja uważam, że jest to jak najbardziej uczciwe, gdy Tibor nam nie dobierze karty. Bawiąc się jeszcze przed ostatnim patchem Branem pod C:Szarża, przegrałem kilka pojedynków przez Tibora właśnie, bo przeleciałem wszystkie 25 kart. To samo z Avallachem, też mi się zdarzyło przegrać na ww. talii, bo sam go użyłem, a przeciwnik miał swojego i jeszcze grał Uzdrowienie.
Jednocześnie grindując obecnie ranking pożerką, Tibor dał mi wczoraj ze dwa łatwe zwycięstwa, gdzie dolosował mi Nekkera z 15 punktami i jeszcze bez strachu mogłem grać Żalnice.
Tak samo nie miałem nigdy problemu z Milvą, którą sam wygrywałem mecze w czasach jej świetności, ale też przegrywałem gdy to przeciwnik nią grał.
Takie uroki niektórych kart. Jeszcze na CB była taka talia na Tibora i dolosowywanie kart przez obie strony ( Albrich, a potem atrapa na niego, Cahir itp ). Sama talia była bardziej memowa, bo ja zazwyczaj ją ogrywałem na różnych archetypach. No ale czasem zdarzały druzgocące porażki, mówi się trudno. A popatrzcie też na to z innej strony, wystarczy srebrna Dbomb na ręku i wtedy wystarczy, by dolosowany brąz dał nam 8 pkt siły i cały Tibor jest zneutralizowany za cenę srebra.
 
Mam nadzieję, że Redzi znerfią jak najszybciej babę cmentarną, bo 29 punktowy srebrny finisher to jakieś nieporozumienie obecnie, szczególnie, że potwory generują chore wartości. Proponuję ograniczyć liczbę maksymalną pochłanianych kart do około 12 na przykład.
 
Gomola;n9113210 said:
Mam nadzieję, że Redzi znerfią jak najszybciej babę cmentarną, bo 29 punktowy srebrny finisher to jakieś nieporozumienie obecnie, szczególnie, że potwory generują chore wartości. Proponuję ograniczyć liczbę maksymalną pochłanianych kart do około 12 na przykład.

Zawsze babę cmentarna możesz zlikwidować dowolnym removalem ponadto posiada timer 1, więc i tak się nie odpali w turze w której ona jest rzucona ona jest zbalansowana ewentualnie zmiana ilości punktów z 2 na 1 :wazzzup:
 
Jest chyba też problem z Letho.
Moja ostatnia gra wyglądała tak. 3 runda. Koleś rzuca Avallacha, potem rzuca kajdany na niego. Potem go przerzuca atrapą, a potem poprawia Cahirem(grał Emhyrem). Zastanawiam się " co to za dureń"? Potem na koniec rundy okazuje się że koleś rzuca mi Letho i traktuje go bombą. Opłacało mu się przerzucać tego avallacha i robić kolejki 0 punktowe żeby dobrać bombę, albo Letho i zagrać swojego firmowego raka.

Pamiętam że Letho kiedyś po odzłoceniu zostawał ze swoimi pkt i był przenoszony przez Calveita, lub zdradę. Teraz to naprawiono, ale pojawił się problem z DB..bo jeśli ja gram Skelige na osłabianie i okrzyk to koleś mi zabiera pkt rzędu 60 pkt
 
Anglad47FM;n9114120 said:
ewentualnie zmiana ilości punktów z 2 na 1

Żeby ponownie zaczęła schodzić nie tylko od byle pierdnięcia ale i od głupiego miśka? Nie, dzięki.
 
jakbyś nie zauważył to tylko ewentualnie, ale jeżeli nie będzie jej zmiany to i tak każdym removalem można ją zdjąć i tyle

zresztą i tak wiadomo, że zmiana tej karty nie potrzebuje a Gomola proponuje nerf który jest niepotrzebny tej karcie
 
Last edited:
Cześć. Zwróćcie uwagę na Straż królowej ze Skellige. Jest to brązowa karta (trójka kart) a lepsza jest niż trójka srebrnych wiedźminów czy wiedźm - w budowie decku nie poświęcamy srebrnych, jedno zagranie i 12pkt+ i dodatkowo można wskrzeszać i grać całą trójkę co turę. Przy dodatkowych punktach z zagrań innych kart po wskrzeszeniu mogą i dać 29pkt+ (przykładowo) a takiej różnicy punktowej nie robią nawet złote karty. Myślę, że powinny być to srebrne karty lub wskrzeszać się tylko z bazową siłą - czyli 12pkt łącznie.
 
Miskolorowy Nienienienienienienienienienienienienienienienienienienienienienienienienienienienienie, zostawcie queensguard w spokoju, ma już dość kontr, 12 sił to mniej niż 17 które dostarczają wiedźmini lub 20 od wiedźm. Nie można grać ich co turę, tylko co rundę. No i właśnie o to chodzi w tym decku, buduje się go wokół tych brązowych jednostek bo stanowią jego win condition. Już nie mówiąc o tym, że wcale nie jest trudno go skontrować, no c'mon >.< Potwory mogą zeżreć lub zabrać straż, NG może je wskrzesić, przegnać Letho lub wtasować z powrotem do decku Assire, pozostałe frakcje spokojnie mogą wyciągnąć więcej siły niż queensguard. Tak, popularne obecnie mardoreme nie działa na QG, bo ten polega na sile bazowej, ale i tak każdy gracz musi mieć dodatkowe win condition przez właśnie ilość kontr.

Ostatnio miałem sytuację, gdzie Letho z NG pod odkrywanie zeżarł mi cały QG w drugiej rundzie, a przeciwnik potem poprawił bombą dwimerytową, a ja w trzeciej musiałem wskrzesić srebrnego Letho i użyć przeciwko niemu. Letho zabiłem Igni, jednego Spottera zbiłem mardroeme i udało mi się wygrać. (Tak to dlatego nienawidzę Letho)
 
Miskolorowy problemem straży królowej nie jest to, że jest silna, tylko fakt, że niektóre talie nie mają jak ich skontrować.Nilfgaard ma letho i medyków, potwory zjadanie a inne talie muszą polegać tylko na rozsądnym graniu. Rozwiązaniem nie jest nerf straży, tylko szukanie innych możliwości. Np. zrobienie nekromancji brązowej, wtedy każdy mógłby ją dodać do decku, a sama w sobie nie jest wystarczająco silna jak na srebro.
 
Myślę, że można pomyśleć nad przebudowaniem Villena. Oberwał tak nefami, że praktycznie wyleciał z większości talii, a przynajmniej ja już go nie widuję.

Oto moja propozycja. Nowy Villen aka stary, nowy Shirru, czyli po upływie 3 tur nasz złoty smok aktywuje pożogę tylko po stronie przeciwnika. Byłaby to np. idealna kontra na ostatnie mocne zagranie przeciwnika w przypadku gdy to on wygrał rzut monetą i ma ostatnie słowo w 3 rundzie.

Siła karty powinna też być odpowiednio zmieniona. Powrót do 4 punktów byłby chyba uczciwy. :)
 
Last edited:
A ja widuję go zaskakująco czesto. Sam go zmieliłem, ale widzę że ludzie go używają jak dla mnie wyjątkowo często
 
2jacks;n9115440 said:
A ja widuję go zaskakująco czesto. Sam go zmieliłem, ale widzę że ludzie go używają jak dla mnie wyjątkowo często

Widocznie ja mam pecha. :) Teoretycznie może się przydać do palenia szpiegów, ale 8 siły + pożoga to trochę słabo. Zwłaszcza, że ta pożoga może równie dobrze zranić Ciebie jeśli przeciwnik to dobrze rozegra.
 
Tibor nie tylko nie jest OP ale jest po prostu przeciętny. Utrata ruchu względem przeciwnika jest tutaj na tyle poważną bolączką, że go odpuściłem. Ból, że karty wam nie dociąga a przeciwnik dostał 23 punkty? To może wato się zastanowić nad zabezpieczeniem się w takich sytuacjach i poczynić jakieś zmiany w talii? Ja nigdy takiej sytuacji nie miałem bo zawsze te 2-3 karty raczej zostają niedociągnięte.

Kilka dni już minęło od patcha i moim zdaniem są 2 jednostki, którym trzeba się mocniej przyjrzeć w następnych patchach:
- wodnica, albo zmienić działanie deszczu albo jej umiejętności bo nie widzę, żadnych praktycznie sytuacji, w których wybór deszcz vs rozdarcie miałby jakikolwiek sens
- straż królowej, przeginka na maksa ;) Żalnica wam za dużo punktów robi? To co powiedzieć o QG, które w 3 rundzie robi bez specjallnych warunków ponad 30 punktów i jeszcze potrafi przywołać Cerys? Jak dla mnie najbardziej OP karta z wszystkich, tym bardziej, że brązowa.

P.S. Villen jest grany i ma się całkiem dobrze.
 
Last edited:
Hekwit czyli w sumie zrobić vilena jeszcze słabszego niż jest teraz? obecnie vilen działa najlepiej - daje dużo punktów na stole, łatwo pali zwiadowców NG, szpiegów, nażarte vrany/ekimmy, zbuffowane jednostki KP, krasnoludy, a dodatkowo pozwala na granie lekko słabszych kart niż przeciwnik, ale nadal z dużą ilością punktów, a widuje go głównie w ST i dziwnych wariacjach NG

Nowo zmienione karty pozostawiłbym, a zajął się kartami, które od początku OB nie robią szału. Zacznę od dzikiego gonu, ponieważ była to talia chyba z największymi oczekiwaniami, ale niestety w ogólnym rozrachunku wypada słabo.
1. Nawigator - przyzwaną jednostkę wzmocnij o 1, trio - stwórz efekt mrozu - wprowadziłoby to zróżnicowanie siły jednostek i unikanie nadmiernego palenia
2. Wojownik - jeżeli jednostka jest pod wpływem mrozu zadaj dodatkowy 1 punkt obrażeń
3. Lodowy gigant - dodatkowy efekt - za każdym razem, gdy jednostka pod wpływem mrozu zginie, zwiększ siłę bazową o 1
5. Ogar dzikiego - zmiana umiejętności - zagraj z talii, gdy po przeciwnej stronie zagrany zostanie mróz, zwiększ siłę o 1 za każdy efekt mrozu zagrany po przeciwnej stronie

6. Nithral - 6 siły 2 pkt - zmiana umiejętności - działanie mrozu odpala się 2x na turę

Ogólna mechnika zmian:
Talia powinna być oparta głównie o mróz i mocną kontrolę przeciwnika. Zmiana ogarów ma na celu dodanie opcji skracania talii wykorzystując inne karty i robienie szybkiego tempa. Mnóstwo opcji przyzwania ogarów - mróz, białe zimno, caranthir, trio nawigatorów. Dodatkowo mnóstwo opcji zróżnicowania siły. Synergia Nithrala, wojowników i gigantów. Synergia jeźdźców i nawigatorów. Ponadto nie będzie łatwo usunąć nithrala.



 
Piwus główny problem z dzikim gonem jest taki że brakuje do niego kart, chociaż faktycznie część tych, które są jest... dziwna

Ogary - dalej są całkiem ok
Wojownicy - główne założenie tej karty (po zmianie pogody podczas przejścia w open bete) są stały się wadliwe. Jeżeli coś jest pod działaniem pogody to po co mam to dodatkowo bić i tak przecież samo zaraz umrze. Dlatego tej karty właściwie się nie widywało i nie widuje.
Jeźdźcy - pierwsza runda: zagranie za 6 pkt. Druga runda: zagranie za 6 pkt. Trzecia runda: zagranie za 6 pkt, ale nareszcie zaczną rosnąć (szkoda tylko, że mamy w tym momencie jakieś 15 pkt straty). Czwarta runda: geralt igni. Możliwość przenoszenia siły między rundami jest naprawdę przyjemna, ale karta sama w sobie jest po prostu za wolna/słaba

I nagle się okazuje, że gramy operatorów tylko po to żeby wyciągać ogary bo niczego innego nie ma sensu grać :)
 
MajekX dlatego zasugerowałem takie zmiany, gdyby nawigatorzy dawali +1 do siły, okazałoby się, że już nie tak łatwo będzie usunąć jeźdźców, a wojownicy uderzaliby za 4 dmg co z mrozem dawałoby 6 obrażeń i niemal pewny buff giganta. Ogary natomiast zamiast przywoływać mróz, wchodziłby razem z nim, dając szanse na lepsze używania caranthira i białego zimna i robienie niezłego tempa. Ale prawda jest taka, że przydałyby się nowe jednostki dzikiego gonu. Zamiast zwykłej harpii mogliby wprowadzić nową jednostkę dzikiego gonu.
 
Piwus Przychylałbym się do pewnych zmian w mechanice kart Gonu, jednak nie wiem czy te zasugerowane przez Ciebie na Nawigatorów będą dobre w kontekście pomysłu Redów na grę. Mam wrażenie, że devsi nie chcą by zbyt dużo tych samych kart było granych non stop w różnych archetypach, a taka zmiana Nawigatora z Jeźdźcami mogłaby ich upchnąć prawie do każdej talii (fajna synergia, trio, wytrzymałość, odporność na Igni i do tego skracanie talii - chyba za dużo). Niemniej chciałbym zmian w Gonie bo to bardzo klimatyczna talia i do tego wreszcie szereg kart wśród potworów, które miały/mają między sobą naprawdę fajne i złożone synergie.

Niemniej grywam w zwykłych potyczkach zmodyfikowanym Dzikim Zgonem i powiem, że nie jest źle. MajekX Jeźdźcy nie są tacy źli w pierwszej rundzie - wiem, że tempo zerowe (a ja dorzucam do nich jeszcze grzyby), ale przecież i tak chcemy taką rundę przegrać, a z drugiej strony ci jeźdźcy działają psychologicznie jak Ciri (i wiele razy tak to wykorzystywałem) - "spasuje i dam mu wygrać 1 rudę żeby mu się wyrztymałość nie odpaliła". No ale fakt - przydałyby się zmiany i nowe karty do synergii.
 
Zabójstwo wg mnie powinno zostać zbuffowane. Na przykład poza obecnym działaniem mogłoby dodawać połowę punktów życia zabitej jednostki do najsilniejszej sojuszniczej.
 
Top Bottom