Hekwit czyli w sumie zrobić vilena jeszcze słabszego niż jest teraz? obecnie vilen działa najlepiej - daje dużo punktów na stole, łatwo pali zwiadowców NG, szpiegów, nażarte vrany/ekimmy, zbuffowane jednostki KP, krasnoludy, a dodatkowo pozwala na granie lekko słabszych kart niż przeciwnik, ale nadal z dużą ilością punktów, a widuje go głównie w ST i dziwnych wariacjach NG
Nowo zmienione karty pozostawiłbym, a zajął się kartami, które od początku OB nie robią szału. Zacznę od dzikiego gonu, ponieważ była to talia chyba z największymi oczekiwaniami, ale niestety w ogólnym rozrachunku wypada słabo.
1. Nawigator - przyzwaną jednostkę wzmocnij o 1, trio - stwórz efekt mrozu - wprowadziłoby to zróżnicowanie siły jednostek i unikanie nadmiernego palenia
2. Wojownik - jeżeli jednostka jest pod wpływem mrozu zadaj dodatkowy 1 punkt obrażeń
3. Lodowy gigant - dodatkowy efekt - za każdym razem, gdy jednostka pod wpływem mrozu zginie, zwiększ siłę bazową o 1
5. Ogar dzikiego - zmiana umiejętności - zagraj z talii, gdy po przeciwnej stronie zagrany zostanie mróz, zwiększ siłę o 1 za każdy efekt mrozu zagrany po przeciwnej stronie
6. Nithral - 6 siły 2 pkt - zmiana umiejętności - działanie mrozu odpala się 2x na turę
Ogólna mechnika zmian:
Talia powinna być oparta głównie o mróz i mocną kontrolę przeciwnika. Zmiana ogarów ma na celu dodanie opcji skracania talii wykorzystując inne karty i robienie szybkiego tempa. Mnóstwo opcji przyzwania ogarów - mróz, białe zimno, caranthir, trio nawigatorów. Dodatkowo mnóstwo opcji zróżnicowania siły. Synergia Nithrala, wojowników i gigantów. Synergia jeźdźców i nawigatorów. Ponadto nie będzie łatwo usunąć nithrala.