Ja mam propozycję, którą większość może uzna za głupią, niepotrzebną albo zbyt skomplikowaną, ale może kogoś natchnie to lepszych rozwiązań, gdyż uważam że efekty pogodowe są obecnie źle zaprojektowane (albo nie bardzo dobrze). Nie wiem, może ktoś już coś podobnego proponował, mianowicie zrezygnował bym w pogodzie z efektu zadawania obrażeń, przynajmniej tak BEZPOŚREDNIO. Wiem, że nie należy się doszukiwać jakiejś głębokiej logiki w grze, ale dlaczego właściwie deszcz zadaje obrażenia, albo mgła? Chyba o wiele lepiej sprawdziłyby się jako karty taktyczne, zmuszające przeciwnika do konkretnych posunięć. Skoro wywołują efekt na obszar gry to niech ich działanie nie ogranicza się tylko do kolejnego zadawania obrażeń na rundę, co jest już trochę nudne.
Według mnie mgła powinna zmniejszać szanse na zadanie obrażeń, powiedzmy, jeśli jednostki znajdują się pod efektem mgły to mają tylko 50% szans na trafienie i dotyczy to zarówno rzędu przeciwnika, np. balisty strzelające z mgły mogą nie trafić, ale też jeśli nasze jednostki znajdują się pod efektem mgły to wróg może w nie nie trafić. Oczywiście wiąże się to także ze zmniejszeniem swoich szans na trafienie. Efekt mgły nakładałby się, jeśli wróg z mgły strzelałby do swojego wroga z mgły to szansa trafienia wynosiłaby 0%. Wtedy w zależności od sytuacji bardziej opłaca nam się rzucić mgłę na nasz rząd, albo rząd przeciwnika w zależności od rozstawienia jednostek. (W trakcie pisania pomyślałem, ze ten efekt 50% szans trafienia mógłby wprowadzić zbyt dużą losowość do gry, więc powiedzmy, że mgła zmniejszałaby obrażenia o 50%). Jeśli chodzi o synergie z mglakami: wyskakiwałyby do rzędu w którym pojawia się mgła. Gdyby pojawiła się druga mgła w innym rzędzie to mglaki przeskakiwałyby na ten nowy rząd. W zależności od miejsca, w którym znajdowałyby się mglaki mogłyby wywierać różny efekt, np. u wroga ranić, a w naszym rzędzie boostować, albo po prostu dawać pkt. Wiem, ze to z mglakami to może trochę za dużo dobrego, bo nie ma wtedy opcji dla innych frakcji dla synergii z mgłą, dlatego pozostawiam to do rozważenia. Z drugiej strony potwory bazują na pogodzie....
Deszcz: (i znowu zaznaczam to są jakieś moje luźne pomysły, a nie jedyna słuszna i akceptowalna zmiana jaka ma zaistnieć w Gwincie) efekt deszczu mógłby wywierać nowy mechanizm, tj. uniemożliwienie zagrania jednostki na rząd, w którym znajduje się efekt deszczu, uniemożliwiałby też przemieszczanie się jednostek spod tego efektu, jeśli zostałby takowy rzucony na rząd gdzie są już jednostki. Deszcz sam w sobie nie zadawałby obrażeń, zmuszałby przeciwnika do zagrania jednostek na konkretny rząd. Powiecie pewnie, że teraz mróz, deszcz, czy mgła też zmuszają do grania na konkretny rząd, być może, ale deszcz by to uniemożliwiał, czyli miałby możliwość zablokowania karty w ręce. W ten sposób można byłoby blokować też karty które przemieszczają się na początku turą. Według mnie mogłoby to stworzyć fajne pomysły na grę, oraz nowe sposoby odpowiedzi na niektóre zagrania. Do deszczu można wprowadzić dodatkowo nowe karty, które wprowadzałyby obrażenia, np. wyładowania atmosferyczne, czy te pylony z W1 które trzeba było aktywować żeby piorun uderzył w golema. Nakładając taki efekt na deszcz zadawałyby obrażenia co turę. Wymagałoby to zagranie większej ilości kart, więc każdy zastanowiłby się dwa razy czy to się opłaca. Można wprowadzić w takim wypadku nowe srebro: burza z piorunami, czy kartę, odgromnik, która naznaczałaby jakąś kartę, żeby obrażenia od wylądowań zawsze trafiały w nią, nawet jak nie jest pod efektem deszczu. No dobra, bo może mnie już wyobraźnia ponosi.
Co do mrozu, to chyba mógłby zostać jej standardowy efekt, zadawanie po prostu obrażeń, ale np. mógłby słabnąć wraz z liczbą tur.
No nie wiem, piszcie czy to ma ręce i nogi, co o tym sądzicie, może wpadł Wam do głowy jakiś lepszy pomysł po przeczytaniu tego posta.