PiochU said:
Z tego co wiem to miecze w W1 i W2 działały tak samo - były mnożone przez umiejętności geralta.
No właśnie chyba nie. W W1 były mnożone (miecze miały współczynnik obrażeń w %, mnożony z współczynnikiem obrażeń Geralta), natomiast w W2 dodawane (Geralt i broń miały swoje oddzielne współczynniki, które były sumowane).
Aczkolwiek warto zwrócić uwagę, że w W1 słabym mieczem Geralt mógł zadawać mniej obrażeń niż własne bazowe (bo były miecze np. -30%), a w W2 nie było to możliwe. Pomijając oczywiście walkę złym rodzajem broni (stalowy/srebrny).
IMHO lepiej przywrócić rozwiązanie z W1 (obrażenia jako mnożnik) oraz postawić na efekty dodatkowe, a do tego wprowadzić zależność szybkość=celność/obrażenia (lekki miecz daje większą szansę trafienia, ale mniej obrażeń; cięższy mniejszą, ale więcej) POWIĄZANĄ z rozmiarem lub rodzajem przeciwnika (tzn. jeśli duży, wolny - to z trafieniem nie ma i tak problemu, ale lekkim mieczem najwyżej połaskoczemy). Inaczej mówiąc, pośredni powrót do stylu szybkiego=grupowego/silnego.
Wówczas rzeczywiście opłacałoby się nosić kilka mieczy:
- dwa srebrne, lekki i ciężki
- dwa stalowe, lekki i ciężki
- ew. 1-2 "specjalne" (sprofilowane pod konkretne efekty czy przeciwnika)
Przy czym oczywiście nie jednocześnie. A zatem np. dwa sloty na miecze "na plecach" (bez ograniczenia srebrny/stalowy, tzn. np. dwa srebrne w danym momencie), trzy "w koniu", oraz unlimited w schowku (dla zbieraczy). Do tego ww. małe bronie dodatkowe (sztylet; pałka do ogłuszania "złapać żywym"; łamacz do walki ze zbrojnymi; łańcuch?), z jednym-dwoma slotami u Geralta i kilkoma "w koniu".
Z tym że wówczas trzeba dobrze rozwiązać dwie kwestie w samej grze:
- strefy walki (tzn. nie nakładanie się starć z ludźmi itd. albo potworami)
- przewidywalność spotkania danego przeciwnika: 1. wiedza, że w danej np. jaskini można spotkać takie a takie potwory; 2. "inicjatywa", tzn. że w większości przypadków Geralt zauważa przeciwnika pierwszy
Nie muszę wspominać, że przy takich zasadach możliwość pełnej pauzy (a la W1) jest warunkiem sine qua non.
Co do samej walki, postawiłbym na model "easy to learn, hard to master", czyli np.:
- LPM cios (dłuższe przytrzymanie - silniejszy, ale zarazem większe ryzyko na "wystawienie się")
- PPM unik
- Key1 (np. E) parowanie, blok (przy walce lekkim mieczem ryzyko wytrącenia z równowagi; za to jedyna możliwość obrony podczas powalenia)
- Key2 (np. Q) znak
- Key3 broń dodatkowa
- Key4 petarda (zwykłe naciśnięcie - rzut "pod siebie", jak w W1, świetne np. dla Słońca Zerrikani; przytrzymanie - możliwość rzucania dalej, ale niemożliwe w zwarciu)
- Key5 ?? kopniak (wytrąca z równowagi, ale nie zadziała na przeciwników dużo większych)
- WASD chodzenie - tzn. przy uniku/ataku niech automatycznie Geralt rusza się o krok do tyłu/przodu, zaś S daje "oderwanie się"; zaś A i D ruch "w półkolu wobec wroga/ów", tak aby uniknąć znalezienie się w sytuacji z kimś za plecami
Ogólnie chodzi o to, aby kluczowe było wyczucie momentu.