Zamiast w kółko marudzić na CDPR w ogólnych wątkach postanowiłem stworzyć temat omawiający karty z nowego dodatku. Na pierwszy ogień Wiewiórki bo je zdobyłem już wszystkie i ostro w ostatnich dniach je testowałem
- Hartowanie - Niby to 7 punktów na krasnala za 4, ale moim zdaniem karta raczej nie pojawi się w żadnym metowym buildzie opartym o dotąd wydane karty. W talii opartej na krasnalach ładowanie karty która w rzeczywistości nie ma synergii ze zdolnościami krasnalami (niemal wszystkie opierają się na zwiększaniu ilości krasnali na stole) moim zdaniem mija się z celem. Dla Fauve są lepsze karty jako alternatywa dla Wód (zresztą moim zdaniem sama Fauve wyleci z buildów o czym dalej). Dla Fran tym bardziej.
- Straceniec - 7 punktów za 4. Moim zdaniem jeśli pancerze zbyt nie zdominują mety (a moim zdaniem nie powinny) to karty te wskoczą do wielu zielonych buildów zastępując Traperów lub Harcowników. Świetna alternatywa pod dwukrotne zagranie Novigradzkiej jeśli w talii nie mamy już Najemnika. Można też w końcu brać pod uwagę Portal w talii krasnali choć wątpię by miał sens przy punktach jakie obecnie potrafi wyciągać Straż.
- Hawierz - Niby tylko 5 za 5 i z dodatkową zdolnością która raczej mało kiedy będzie wykorzystywana, ale za to z Harmonią która moim zdaniem sprawi, że duet tych kurdupli trafi do każdego buildu opartego o harmonie. Uważam również, że będą powodem wylecenia z tego buildu Fauve ponieważ nie jest już kluczowe dla tego archetypu zagranie Wód skoro z Novigradzkiej możemy wystawić przy zdolności Fran 4 krasnali z harmonią.
- Driada zaklinaczka - Potencjał spory bo przy Straceńcu ma możliwość zrobić 10 punktów za 5, ale moim zdaniem marne szanse by w mecie zaistniała bo po prostu ani do archetypu krasnali strzelających (opartych o Najemników i Straceńców w odróżnieniu od archetypu opartego na Awanturniakch o czym dalej), ani do harmonii się nie zmieści, a innych sensownych archetypów na ten moment u zielonych nie ma.
- Krasnoludzki wóz bojowy - Karta skrojona pod forsowany w tym dodatku archetyp krasnoludzkich Awanturników. Ma szansę wskoczyć do buildu opartego o archetyp harmonii. Może również umożliwić powrót do mety Danie na harmonii (teoretycznie zamiast zagrywania 2x Wody lub Novigradzka w Hawierzy można pokusić się o zestaw 1x Wody plus 1x Novigradzka). Do krasnali strzelających nie wskoczy na pewno bo to zmarnowana tura dla Najemników. Z kolei forsowany archetyp Awanturników moim zdaniem aktualnie jest beznadziejnie słaby przez nowe złote karty o czym dalej.
- Kompania Zoltana - Kolejna karta pod archetyp Awanturników. Tak jak napisałem wyżej na ten moment jest on moim zdaniem za słaby przez złotych krasnali. Jest też Naturą więc do archetypu harmonii nie trafi. Wątpliwe jest też jego wkładanie do archetypu krasnali strzelających bo nie da ładunków Najemnikom choć tutaj można jednak się nad tym głębiej zastanawiać bo 3 dodatkowe krasnale na stole to dość mocne combo ze starymi Zoltanami (frakcyjnym i bezfrakcyjnym), Dennisem, Barclayem i Strażą. Osobiście jeszcze tej karty z mojego ulubionego od kilku miesięcy buildu nie skreślam.
- Figgis Merluzzo - Moim zdaniem karta świetna. Spokojnie powinna wytrzymać, ze dwa strzały nawet jeśli nie będzie w żaden sposób wzmacniana co ochroni kluczowe silniki w naszym buidzie. W talii krasnali ma wspaniałą synergię, że wszystkimi pozostały krasnalami. Chroni Najemników i Straceńców dając tym pierwszym ładunki. Wzmacnia Gabora. Daje 3 dotatkowych krasnali pod zdolności starych Zoltanów, Dennisa, Barclaya i Straży. W tym archetypie karta obowiązkowa, ale również w archetypie harmonii ma szansę zaistnieć.
- Zoltan Topornik - Karta mająca być finisherem w archetypie Awanturników, a tak naprawdę moim zdaniem grzebiąca szanse na jego zaistnienie. Wszystkie możliwe karty tworzące Awanturników poza nim mogą stworzyć 8 krasnali (pomijam wariacje typu Operator itp.). By to uzyskać trzeba 4 kart w tym dwie oparte na Więzi. Szanse, że przeciwnik pozwoli nam na utrzymanie choćby 4 na stole nim zagramy Zoltana są raczej mizerne przy ich sile. W dodatku kolejny złoty krasnal o którym za chwilę 2 Awanturników zamienia w Straceńców ograniczając pulę z 8 do 6. Ta karta moim zdaniem rzadko wejdzie za więcej niż 14, a często za 10 co przy koszcie prowizji 12 jest po prostu liczbą beznadziejną. Zwłaszcza jeśli spojrzymy ile punktów werbunku kosztują karty tworzące Awanturników i ile robią punktów sami z siebie. Moim zdaniem by ta karta miała sens albo musi dawać bonus +3 każdemu Awanturnikowi (moim zdaniem lepsze rozwiązanie), albo kosztować 10 punktów (moim zdaniem gorsze rozwiązanie).
- Munro Bruys - Zdolność tej karty moim zdaniem gryzie się ostro ze zdolnością Zoltana Topornika. Sama w sobie jest jednak kartą ciekawą pod warunkiem, że w talii zmieścimy poza nim jeszcze Figgisa oraz Kompanię Zoltana. Inaczej nie ma sensu bo zbyt duże jest ryzyko, że nie będzie miał kogo przemieniać. Osobiście zamierzam jeszcze ostro przetestować go w archetypie krasnali strzelających za Sheldona który po kolejnym osłabieniu Zewu Lasu i wprowadzeniu Pancerza dla mnie traci na wartości bo robi się zbyt sytuacyjny.
- Percival Schuttenbach - Moim zdaniem karta obowiązkowa do archetypu harmonii. 2 razy szybszy wzrost siły i drugi gnom. Tu nie ma o czy pisać. Ta karta to moim zdaniem najmocniejsza zielona karta z nowego dodatku obok Figgisa. Jej jedynym minusem to fakt, że pasuje tylko do jednego archetypu
A co wy sądzicie o nowych kartach dla Scoia? Macie podobne odczucia czy uważacie coś zupełnie innego? Chętnie przeczytam wasze spostrzeżenia na temat tych kart po tych kilku dniach od ich premiery.
- Hartowanie - Niby to 7 punktów na krasnala za 4, ale moim zdaniem karta raczej nie pojawi się w żadnym metowym buildzie opartym o dotąd wydane karty. W talii opartej na krasnalach ładowanie karty która w rzeczywistości nie ma synergii ze zdolnościami krasnalami (niemal wszystkie opierają się na zwiększaniu ilości krasnali na stole) moim zdaniem mija się z celem. Dla Fauve są lepsze karty jako alternatywa dla Wód (zresztą moim zdaniem sama Fauve wyleci z buildów o czym dalej). Dla Fran tym bardziej.
- Straceniec - 7 punktów za 4. Moim zdaniem jeśli pancerze zbyt nie zdominują mety (a moim zdaniem nie powinny) to karty te wskoczą do wielu zielonych buildów zastępując Traperów lub Harcowników. Świetna alternatywa pod dwukrotne zagranie Novigradzkiej jeśli w talii nie mamy już Najemnika. Można też w końcu brać pod uwagę Portal w talii krasnali choć wątpię by miał sens przy punktach jakie obecnie potrafi wyciągać Straż.
- Hawierz - Niby tylko 5 za 5 i z dodatkową zdolnością która raczej mało kiedy będzie wykorzystywana, ale za to z Harmonią która moim zdaniem sprawi, że duet tych kurdupli trafi do każdego buildu opartego o harmonie. Uważam również, że będą powodem wylecenia z tego buildu Fauve ponieważ nie jest już kluczowe dla tego archetypu zagranie Wód skoro z Novigradzkiej możemy wystawić przy zdolności Fran 4 krasnali z harmonią.
- Driada zaklinaczka - Potencjał spory bo przy Straceńcu ma możliwość zrobić 10 punktów za 5, ale moim zdaniem marne szanse by w mecie zaistniała bo po prostu ani do archetypu krasnali strzelających (opartych o Najemników i Straceńców w odróżnieniu od archetypu opartego na Awanturniakch o czym dalej), ani do harmonii się nie zmieści, a innych sensownych archetypów na ten moment u zielonych nie ma.
- Krasnoludzki wóz bojowy - Karta skrojona pod forsowany w tym dodatku archetyp krasnoludzkich Awanturników. Ma szansę wskoczyć do buildu opartego o archetyp harmonii. Może również umożliwić powrót do mety Danie na harmonii (teoretycznie zamiast zagrywania 2x Wody lub Novigradzka w Hawierzy można pokusić się o zestaw 1x Wody plus 1x Novigradzka). Do krasnali strzelających nie wskoczy na pewno bo to zmarnowana tura dla Najemników. Z kolei forsowany archetyp Awanturników moim zdaniem aktualnie jest beznadziejnie słaby przez nowe złote karty o czym dalej.
- Kompania Zoltana - Kolejna karta pod archetyp Awanturników. Tak jak napisałem wyżej na ten moment jest on moim zdaniem za słaby przez złotych krasnali. Jest też Naturą więc do archetypu harmonii nie trafi. Wątpliwe jest też jego wkładanie do archetypu krasnali strzelających bo nie da ładunków Najemnikom choć tutaj można jednak się nad tym głębiej zastanawiać bo 3 dodatkowe krasnale na stole to dość mocne combo ze starymi Zoltanami (frakcyjnym i bezfrakcyjnym), Dennisem, Barclayem i Strażą. Osobiście jeszcze tej karty z mojego ulubionego od kilku miesięcy buildu nie skreślam.
- Figgis Merluzzo - Moim zdaniem karta świetna. Spokojnie powinna wytrzymać, ze dwa strzały nawet jeśli nie będzie w żaden sposób wzmacniana co ochroni kluczowe silniki w naszym buidzie. W talii krasnali ma wspaniałą synergię, że wszystkimi pozostały krasnalami. Chroni Najemników i Straceńców dając tym pierwszym ładunki. Wzmacnia Gabora. Daje 3 dotatkowych krasnali pod zdolności starych Zoltanów, Dennisa, Barclaya i Straży. W tym archetypie karta obowiązkowa, ale również w archetypie harmonii ma szansę zaistnieć.
- Zoltan Topornik - Karta mająca być finisherem w archetypie Awanturników, a tak naprawdę moim zdaniem grzebiąca szanse na jego zaistnienie. Wszystkie możliwe karty tworzące Awanturników poza nim mogą stworzyć 8 krasnali (pomijam wariacje typu Operator itp.). By to uzyskać trzeba 4 kart w tym dwie oparte na Więzi. Szanse, że przeciwnik pozwoli nam na utrzymanie choćby 4 na stole nim zagramy Zoltana są raczej mizerne przy ich sile. W dodatku kolejny złoty krasnal o którym za chwilę 2 Awanturników zamienia w Straceńców ograniczając pulę z 8 do 6. Ta karta moim zdaniem rzadko wejdzie za więcej niż 14, a często za 10 co przy koszcie prowizji 12 jest po prostu liczbą beznadziejną. Zwłaszcza jeśli spojrzymy ile punktów werbunku kosztują karty tworzące Awanturników i ile robią punktów sami z siebie. Moim zdaniem by ta karta miała sens albo musi dawać bonus +3 każdemu Awanturnikowi (moim zdaniem lepsze rozwiązanie), albo kosztować 10 punktów (moim zdaniem gorsze rozwiązanie).
- Munro Bruys - Zdolność tej karty moim zdaniem gryzie się ostro ze zdolnością Zoltana Topornika. Sama w sobie jest jednak kartą ciekawą pod warunkiem, że w talii zmieścimy poza nim jeszcze Figgisa oraz Kompanię Zoltana. Inaczej nie ma sensu bo zbyt duże jest ryzyko, że nie będzie miał kogo przemieniać. Osobiście zamierzam jeszcze ostro przetestować go w archetypie krasnali strzelających za Sheldona który po kolejnym osłabieniu Zewu Lasu i wprowadzeniu Pancerza dla mnie traci na wartości bo robi się zbyt sytuacyjny.
- Percival Schuttenbach - Moim zdaniem karta obowiązkowa do archetypu harmonii. 2 razy szybszy wzrost siły i drugi gnom. Tu nie ma o czy pisać. Ta karta to moim zdaniem najmocniejsza zielona karta z nowego dodatku obok Figgisa. Jej jedynym minusem to fakt, że pasuje tylko do jednego archetypu
A co wy sądzicie o nowych kartach dla Scoia? Macie podobne odczucia czy uważacie coś zupełnie innego? Chętnie przeczytam wasze spostrzeżenia na temat tych kart po tych kilku dniach od ich premiery.