Wiedźmin 3 - grafika

+
Wszystko zalezy od wielkości matrycy na której obraz będzie wyświetlany. na 50 calach będziesz i tak widział schody.

To włączysz AA post procesowe bo superspamling i tak przy generowania obrazu w czterokrotnie większej rozdzielczości zarznie każdą kartę. Najlepszy rozwiązaniem i tak jest SMAA bo pozwala przy minimalnej stracie jakości i wydajności uzyskać idealnie wygładzone krawędzie.
 
Imo najlepiej wygląda Txaa, ale takie precjoza tylko na kartach Nvidi, ja niestety jestem smutnym posiadaczem radosława słabego.
 
Imo najlepiej wygląda Txaa, ale takie precjoza tylko na kartach Nvidi, ja niestety jestem smutnym posiadaczem radosława słabego.
Krawędzie są idealnie wygładzone, niestety testowałem w wielu grach i zawsze TXAA oznacza ogromny spadek ostrości obrazu.
 

Guest 2364765

Guest
Krawędzie są idealnie wygładzone, niestety testowałem w wielu grach i zawsze TXAA oznacza ogromny spadek ostrości obrazu.
Bo TXAA w połowie składa się z postprocesu wzorowanego na filmowym. Postprocesy zawsze degradują jakość obrazu bo łatają schodki zgadując co ma się znajdować w brakującym punkcie.

Mówcie co chcecie ale dopóki ktoś ma zapas mocy to SSAA daje najlepszą jakość obrazu, zaraz potem jest MSAA. Reszta to półśrodki.
 
Pomyliłem się.. zapomniałem że jest aa ssaa i smaa, teraz sobie przypominam że chyba w metro last light był ssaa, ale strasznie zarzynało moją kartę. Faktycznie ssaa wygląda bardzo dobrze.
 

Guest 2364765

Guest
Pomyliłem się.. zapomniałem że jest aa ssaa i smaa, teraz sobie przypominam że chyba w metro last light był ssaa, ale strasznie zarzynało moją kartę. Faktycznie ssaa wygląda bardzo dobrze.

SSAA bazuje na renderowaniu obrazu w X razy większej rozdzielczości od finalnego rozmiaru wyświetlanego na monitorze, dlatego przy skalowaniu w dół schodki są łatane przy użyciu istniejących danych, a nie "zgadywane" jak to ma miejsce przy postprocesach.

MSAA jest rozwiązaniem tańszym bo skaluje tylko niektóre elementy sceny ale z tego powodu jest mało kompatybilny i ma niskie zastosowanie przy współczesnych technikach renderowania.
 
Czemu RED Engine nie wykorzystywał chociażby DX10, które ukazało się jeszcze przed pierwszą częścią gry? Mam swoją teorię - otóż "winna" była konsola X-box 360, która wspierała jedynie DX9.
Powód jest zupełnie inny, po prostu wtedy jeszcze był bardzo popularny windows XP, dla którego DX9 to max.
 
@albireoima

Hm... możliwe :thinking: ...

Pamiętam jednak, że W2 wymagał (minimum) dwurdzeniowego procesora, który wówczas był coraz bardziej popularny acz standardem minimum w ten czas jeszcze się nie stał.
 
Mówcie co chcecie ale dopóki ktoś ma zapas mocy to SSAA daje najlepszą jakość obrazu, zaraz potem jest MSAA. Reszta to półśrodki.

Sorry za moje wtrącenie się w temat, ale ośmielę się nie zgodzić z Tobą. SSAA to jeden z tych gorszych antyaliasingów. A to dlatego, że renderuje obraz większej rozdzielczości, a to oznacza, że renderuje również to co niepotrzebne i zarzyna komputer. Do tego, co do jakości SSAA to bym się akurat kłócił, bo MSAA biję na głowę SSAA już przy ośmiokrotnym próbkowaniu. A tu mały dowód, który sam zrobiłem( zoom +200):

View attachment 30419
↑SSAA o wartości 400% (!)


View attachment 30420
↑MSAA 8x

Najbardziej mnie właśnie boli brak wygładzania krawędzi w Wieśku, to znaczy się, jest tam jakiś antyaliasing, ale jest to wyjątkowo mizerny "postprocesowiec". Widziałem w plikach gry, że Redzi planowali dodać MSAA do gry, tylko oczywiście ścieżka renderowania stanęła na drodze, które zapewne nie wspiera MSAA.
 

Attachments

  • ssaap.png
    ssaap.png
    4 KB · Views: 27
  • msaap.png
    msaap.png
    4.4 KB · Views: 42
Last edited:

Guest 2364765

Guest
Sorry za moje wtrącenie się w temat, ale ośmielę się nie zgodzić z Tobą. SSAA to jeden z tych gorszych antyaliasingów. A to dlatego, że renderuje obraz większej rozdzielczości, a to oznacza, że renderuje również to co niepotrzebne i zarzyna komputer. Do tego, co do jakości SSAA to bym się akurat kłócił, bo MSAA biję na głowę SSAA już przy ośmiokrotnym próbkowaniu. A tu mały dowód, który sam zrobiłem( zoom +200):

View attachment 30419
↑SSAA o wartości 400% (!)


View attachment 30420
↑MSAA 8x

Najbardziej mnie właśnie boli brak wygładzania krawędzi w Wieśku, to znaczy się, jest tam jakiś antyaliasing, ale jest to wyjątkowo mizerny "postprocesowiec". Widziałem w plikach gry, że Redzi planowali dodać MSAA do gry, tylko oczywiście ścieżka renderowania stanęła na drodze, które zapewne nie wspiera MSAA.

MSAA to bazowo to samo co SSAA tylko skaluje wybrane elementy sceny zamiast całej klatki, domyślam się, że różnice w "jakości" wynikają z wybranego filtru skalowania

 
MSAA to bazowo to samo co SSAA tylko skaluje wybrane elementy sceny zamiast całej klatki, domyślam się, że różnice w "jakości" wynikają z wybranego filtru skalowania

Ngaahh! Mój błąd. Sorry, przełączyło mi właśnie filtry, przez co wyszło, że SSAA jest gorsze, już poprawiam.


View attachment 30421
↑ SSAA Bilinear High


View attachment 30422
↑ SSAA Lanczos


View attachment 30423
↑ SSAA Nearest Neighbor
:eredinfacepalm:


View attachment 30424
↑ MSAA 8x


Jak widzę, faktycznie SSAA przy Bilinear wygląda najlepiej. Natomiast jakościowo jest to podobne do MSAA 8x, więc zdania o wyższości MSAA nie zmienię :D MSAA jest znacznie bardziej optymalne i uważam, że SSAA w tym wypadku, niestety leży i kwiczy. W każdym razie jeżeli chodzi o jakość to zwracam honor, musiałem włączyć przypadkowo zły filtr.
 

Attachments

  • Bilinear High.png
    Bilinear High.png
    8.5 KB · Views: 31
  • Lanczos.png
    Lanczos.png
    9.5 KB · Views: 36
  • Nearest Neighbour.png
    Nearest Neighbour.png
    8.3 KB · Views: 38
  • MSAA8x.png
    MSAA8x.png
    8.7 KB · Views: 38

Guest 2364765

Guest
Jak widzę, faktycznie SSAA przy Bilinear wygląda najlepiej. Natomiast jakościowo jest to podobne do MSAA 8x, więc zdania o wyższości MSAA nie zmienię :D MSAA jest znacznie bardziej optymalne i uważam, że SSAA w tym wypadku, niestety leży i kwiczy.
Zależy od punktu widzenia.

W "optymalnych" warunkach MSAA miałoby więcej sensu, ale przy współczesnych rendererach jego implementacja jest nierealna więc częsciej spotyka się SSAA, które jakościowo jest o tyle lepsze, że skaluje wszyskto i o tyle prostsze w implementacji, że działać będzie prawdopodobnie aż do kresu ery monitorów

Zdecydowanie w stosunku cena/jakość MSAA wygrywa (o ile jest dobrze zaimplementowane) ale pod kątem reszty warunków i współczesnych realiów, można co najwyżej liczyć na gamę postprocesów i SSAA w większości silników. Chociaż MSAA do 4x zdarza się stosunkowo często.
 
Wrzucam tu porównanie AA na podstawie FC4
Tu mamy obraz z postoprocesowym SMAA:
http://international.download.nvidi.../far-cry-4-anti-aliasing-quality-001-smaa.png
Tu z MSAA 8x:
http://international.download.nvidi...r-cry-4-anti-aliasing-quality-001-msaa-8x.png
A na koniec TXAA 4x które prezentuje się najgorzej bo tekstury są rozmyte:
http://international.download.nvidi...r-cry-4-anti-aliasing-quality-001-4x-txaa.png

Jak widać postprocesowe SMAA daje niemal identyczny efekt jak normalne AA z niezauważalnym spadkiem wydajności, dlatego uważam że implementacja klasycznego AA nie ma racji bytu.
 
Tyle że Wiedźmin się wybił pomimo downgrade'u, a takie Watch Dogs i tak by było przeciętniakiem któremu nie pomogła by nawet super grafika.
 
@witcherfan100

Masz rację ale zauważ, że obie gry zdobyły szeroką uwagę graczy właśnie poprzez ową niesamowitą grafikę (opierając na niej marketing praktycznie do ostatniej prostej), która potem okazała się przysłowiową "figą z makiem".
Ot, takie nie do końca czyste zagranie (lekko mówiąc). O ile nie miałbym takiego żalu do molocha wielkości UBI (od dawna traktującego graczy głównie w kategoriach słupków Excela), to już RED'zi - firma, tak dotąd szczera i oddana graczom - walnęli z przytupem tam gdzie nikt się nie spodziewał*.

*albo to ja po prostu wykazałem się wyjątkową naiwnością zamiast wiedzieć, że tam gdzie w grę wchodzi marketing wszyscy bez wyjątku kłamią
 
Top Bottom