Wiedźmin 3 - rozwój postaci (levelowanie głównego bohatera)

+
Miałem na myśli desperację devów, że nie mogą zapobiec temu, że gracz się właduje w jakąś bezużyteczną ścieżkę rozwoju i nie będzie mógł zawrócić.
 
Co do systemu rozwoju w postaci w W2 to nie da się ukryć że dawał bardzo dużo możliwości, a dotarcie do końca jednego drzewka wyraźnie nagradzało gracza (grupowe finiszery, heliotrop, tryb bersekera) Największą jego wadą była zbyt mała ilość talentów do wydania i konieczność odblokowania drzewka treningu przed korzystaniem z innych ścieżek rozwoju. Na pomoc przychodzi tutaj mod W2 Unlock All Development Paths - gra staje się o wiele przyjemniejsza gdy możemy wydać pierwsze talenty na np. redukcje kary za otrzymanie ciosu w plecy (bardzo głupia idea, gdyż sterowanie w W2 wymusza obrót plecami do przeciwnika), czy też na przedłużone turlanie.

edit.
Co do zbalansowania ścieżek to tutaj trzeba przyznać, że ścieżka magii była najłatwiejsza, później szermierki a na końcu alchemii. Dodanie większej liczby talentów w jakiś sposób naprawia tą wadę.
 
Last edited:
Miałem na myśli desperację devów, że nie mogą zapobiec temu, że gracz się właduje w jakąś bezużyteczną ścieżkę rozwoju i nie będzie mógł zawrócić.

A dlaczego uważasz że jest to jakakolwiek desperacja, na jakiej podstawie tak sądzisz? Na jakiej podstawie twierdzisz że jakakolwiek ścieżka będzie bezużyteczna? Z tego co wiemy z wywiadów ścieżki talentów tym razem mają być znacznie bardziej z balansowane, i nawet pakowanie wszystkich punktów w alchemie ma być opłacalne. Wywiad tej youtuberki z Johnem.
 
Miałem na myśli desperację devów, że nie mogą zapobiec temu, że gracz się właduje w jakąś bezużyteczną ścieżkę rozwoju i nie będzie mógł zawrócić.

A uważasz, że projektując ścieżkę rozwoju projektujący (nawet jeśli ścieżka taka okaże się rzeczywiście beznadziejna) będzie miał świadomość jej beznadziejności i pomyśli to jest crap więc wrzucimy reset postaci, żeby ludzie mieli możliwość zrezygnowania z tej drogi. Mnie się wydaje, że wiedząc o słabości danej ścieżki starano by się ją usprawnić.
 
To może być taki zawór bezpieczeństwa na wypadek, gdy wybrana ścieżka rozwoju doprowadzi kogoś do sytuacji, że nie daje rady czegoś zrobić, pokonać wymaganego bossa przykładowo, ponieważ została źle zaprojektowana albo testerzy czegoś nie wykryli. A tak dostajesz od redów możliwość przerobienia się. Nie lecz choroby, zmień pacjenta na bardziej zdrowego.
Przypuszczam jednak, że to nie ma nawet na celu usuwania przeszkód z drogi graczom, tylko umożliwienie większej grupie docelowej wypróbowania różnych stylów grania, bez frustrującego rozpoczynania od nowa. Dłużej pograją, może się za szybko nie zniechęcą, będą lepsze statystyki na steamie. A to ważne w porównaniach.
 
Last edited:
  • RED Point
Reactions: Mal
Ale to wiecie jedni wolą bardziej jakiś rozwiązanie corowe drudzy nie tylko popatrzcie na inna rzecz wiedźmin już teraz za granicą w szczególności na największym rynku czyli stanach już jest postrzegany jako gra dla hardcorów co przynajmniej dla mnie jest śmieszne. Gra ma trafić do jak największego grona odbiorców, przy czym REDZI i tak mają tyle honoru, że próbują uzyskać balans miedzy elementami casualowymi i hardcorowymi. Popatrzcie na dragon age w 1 była tyle elementów hardkorowych co kot napłakał,a o dwójce już lepiej nie wspominać tak się niestety robi gry na zachodzie i nic na to nie poradzimy.
 
.. Tyle że wszystko co piszesz to są jedynie przypuszczenia, nic nie wiesz o drzewkach talentów
To co mówisz to prawda, ale wolę chuchać na zimne. Normalnie bym ten wariant rozwoju postaci uznał za nieprawdopodobny do pojawienia się w grze RPG, bo przedstawia brak zrozumienia pewnych praw działających w grach RPG, ale to, że nie którzy uważają to za dobry pomysł napełnia mnie przerażeniem.

Poza tym to co dla Ciebie i twojego brata może być fajnym rozwiązaniem, dla kogoś innego może byc beznadziejnym.
Mamy tego świadomość. Praktycznie w każdej rozmowie zastanawiamy się czy dane rozwiązanie nie wpłynełoby negatywnie dla graczy o niższym skillu. Zazwyczaj dany feature może być kompletnie zignorowany przez graczy na poziomach easy/medium.

Poza tym jeśli chcesz miec wpływ na gre to nikt Ci nie broni spróbować: http://pl.cdprojektred.com/jobs/
W zeszłe wakacje próbowałem. Problem w tym, że mój kierunek rozwoju to technical artist (taka hybryda grafika 3D i programisty), tylko jest to o tyle specjalistyczna pozycja, że coś takiego jak "Junior Technical Artist" nie istnieje. Tak więc próbowałem się zgłosić na praktyki na najbardziej pasującą pode mnie otwartą pozycję - Environment Artist. Problem w tym, że moja aktywność jest na tyle szeroka (grafika, programowanie, design), że moje folio graficzne nie ma prawa być tak imponujące jak osoby specjalizującej się stricte w grafice. Liczyłem że przez 2-3 miesięczne praktyki w razie czego coś tam zauważę i jakiś tam minimalną możliwość ingerencji na niektóre systemy mogę mieć jeśli uznam, za konieczne interwencję ;). No, ale nie odpowiedzieli więc walkę muszę toczyć na stronach forum :)

Ale to wiecie jedni wolą bardziej jakiś rozwiązanie corowe drudzy nie tylko popatrzcie na inna rzecz wiedźmin już teraz za granicą w szczególności na największym rynku czyli stanach już jest postrzegany jako gra dla hardcorów co przynajmniej dla mnie jest śmieszne. Gra ma trafić do jak największego grona odbiorców, przy czym REDZI i tak mają tyle honoru, że próbują uzyskać balans miedzy elementami casualowymi i hardcorowymi. Popatrzcie na dragon age w 1 była tyle elementów hardkorowych co kot napłakał,a o dwójce już lepiej nie wspominać tak się niestety robi gry na zachodzie i nic na to nie poradzimy.
Wiele rozwiązań core'owych można łatwo wprowadzić w ten sposób, że gracz o niższym skillu nawet nie zauważy ich istnienia / zignoruje i nie będzie z tego powodu odczuwał żadnych konsekwencji. Na tym właśnie polega dobry game design, a nie na upraszczaniu wszystkiego jak się da.
 
Last edited:
Nikt nie zaprzecza, że jest przydatna dla pewnych graczy. Kody też są przydatne, bo można sobie dołożyć amunicji, życia i czego kto chce by gra nie sprawiała trudności. To jest tylko zwyczajnie bzdurne. Jak mam poważnie traktować swojego bohatera, skoro on w jednej chwili jest alchemikiem i ma w głowie wiedzę dotyczącą produkcji eliksirów czy bomb, a w następnej wszystko to zapomina i się przekwalifikuje na szermierza? Przecież to nawet w strzelankach z umowną fabułą i postaciami skomplikowanymi niczym cegła, nie robi się takich dziwactw. Ja się zastanawiam, co jeszcze się kryje za zasłoną milczenia. Pamiętacie rozmowę o trybie turystycznym z samowykonującymi się walkami? Się zbliża. Oczywiście jako opcja, nikt nie zmusza.

To jest przerażająca opcja... aż mnie ciarki przeszły... jesteś strasznym czarnowidzem albo właśnie przewidziałeś armagedon ;)

Redzi w dużym stopniu to gracze wychowanie na dobrych , starych RPG-ach... To jest na plus.
Dlatego wydaje mi się, ze sama gra będzie bardzo dobra. Rozwiązania zastosowane w rozgrywce (pomijam obraz świata, historię, postacie itd. - bo to będzie GENIALNE) będą na pewno przemyślane i dobre... (Redzi przyłóżcie się i nie "spartolcie" tego jak w W2, bo tam ten "krok" do przodu średnio wam wyszedł, mody dużo poprawiły)
Pewne "uproszczenie", choć nie jestem pewien czy to słowo jest właściwe, jest spowodowane tym, że nie tylko gracze hardcorowi i ci obeznani z porządnymi RPG-ami, powinni czerpać przyjemność z rozgrywki...Gra ma trafić także do innych i ma ich wciągnąć na tyle by chcieli więcej :comeatmebro: More....!!
(jako fani Redów powinniśmy to zrozumieć, jako fani Wiedźmina i AS już może nie koniecznie, ale pamiętajmy im więcej osób się wciągnie tym lepiej)

Redzi Panie Marcinie @Marcin Momot - proszę o przekazanie tej prośby... Nie porzucajcie swoich celów i ideałów, jakiekolwiek by one nie były... Twórzcie nadal najlepsze RPG-i jakie tylko możecie i inne produkty również. Ale bardzo was proszę, nie wpadnijcie w "pułapkę" jaką nie musi być pieniądz ale zbyt szeroka gama odbiorców dla poszczególnego produktu...
Najlepszym przykładem, którego nie chciałbym zobaczyć w waszym wykonaniu jest droga, którą obrała Bethesda Softworks:
https://www.youtube.com/watch?v=JweTAhyR4o0
(tu pieniądze są pokazane jako czynnik, który spowodował takie a nie inne wybory developera, ale takim samym czynnikiem może być chęć dotarcia do jak najszerszego grona odbiorców...)

Oby CD Projekt RED jak najdłużej tworzyło dobre produkty od Graczy dla Graczy.
 
Niektórzy muszą również zrozumieć że REDzi nie tworzą tej gry dla jakiejś elity. Gra ma dawać każdemu satysfakcje. Sam nie uważam się za casualowego gracza, wręcz przeciwnie ale uważam że każdy powinien dostać coś dla siebie. Licze że REDzi stworzą wyższe hardcorowe poziomy trudności w których rozgrywka będzie troszeczke inaczej zaprojektowana, bez zbędnich ułatwień które uświadczymy w reszcie poziomów. Wtedy wilk syty i owca cała.
 
Ale tylko tych prawdziwych, nieprawdaż?
?

Niektórzy muszą również zrozumieć że REDzi nie tworzą tej gry dla jakiejś elity. Gra ma dawać każdemu satysfakcje. Sam nie uważam się za casualowego gracza, wręcz przeciwnie ale uważam że każdy powinien dostać coś dla siebie. Licze że REDzi stworzą wyższe hardcorowe poziomy trudności w których rozgrywka będzie troszeczke inaczej zaprojektowana, bez zbędnich ułatwień które uświadczymy w reszcie poziomów. Wtedy wilk syty i owca cała.

Powtórzę jeszcze raz tym razem większą czcionką, bo w tej nawałnicy postów może wam umknąć :)
Dobry design polega na stworzeniu systemu, który daje duże pole do popisu dla core'owca a jednocześnie jego istnienie nie jest problemem dla gracza przeciętnego
Ogólnie bardzo często rozwiązanie problemu z jakimś core'owym ficzerem sprowadza się do tego, że albo gracz nie może bez niego grać, a nie jest w stanie sobie z nim poradzić, albo z jego prezentacją. Można to rozwiązać na dwa sposoby, albo idąc na skróty i upraszczając, albo zaprojektować system porządnie, ale to wymaga dużo większego nakładu pracy i umiejętności. Redzi pokazali swoje ambicje na kilku polach. Chciałbym, żeby pokazali i na tym, tymbardziej że całkiem im się to udało przy W1.
 
Bardzo dobry materiał pokazujący właśnie to poszerzanie grona odbiorców. To się zgadza, że właśnie przez to poszerzanie grona i brak przemyślanego balansu(lub rozwiązań dla obu, ale to jest cięższe do wykonania) pomiędzy niedzielnymi, a ,,prawdziwymi'' graczami te ostatnie 12 lat TES'a to jest przejście od bohatera-morowind do w mojej opinii zera-Skyrim.

Pytanie jest tylko czy zabrakło nam tyle zaufania, żeby uwierzyć w to, że redzi mogą iść tą samą drogą.
Ja osobiście nie wierzę w taką masakrę, chociaż zawsze jest gdzieś ten niepokój wynikający z mojego osobistego rankingu gdzie W1>W2(a już biorąc sam czysty gameplay bez fabuły, świata, questów to W1>>W2)
 
Last edited:
Powtórzę jeszcze raz tym razem większą czcionką, bo w tej nawałnicy postów może wam umknąć :)
Dobry design polega na stworzeniu systemu, który daje duże pole do popisu dla core'owca a jednocześnie jego istnienie nie jest problemem dla gracza przeciętnego
Ogólnie bardzo często rozwiązanie problemu z jakimś core'owym ficzerem sprowadza się do tego, że albo gracz nie może bez niego grać, a nie jest w stanie sobie z nim poradzić, albo z jego prezentacją. Można to rozwiązać na dwa sposoby, albo idąc na skróty i upraszczając, albo zaprojektować system porządnie, ale to wymaga dużo większego nakładu pracy i umiejętności. Redzi pokazali swoje ambicje na kilku polach. Chciałbym, żeby pokazali i na tym, tymbardziej że całkiem im się to udało przy W1.

Po pierwsze, odnosząc się do czołgu (szczerze mówiąc nie wiem co on symbolizuje w tym kontekście), trochę prowokuję bo o ile fraza jest fajna i naj, to w praktyce już z nią ciężko. Nie mówię tu o developerach, a o samych graczach. Bo przecież casuale to zło konieczne i ich słuchać się nie powinno. Co prawda też grają ale cóż.. nie tak jak My.

Jeśli zaś chodzi o większą czcionkę, to dziękuje ale zdołałem przeczytać za pierwszym razem. Jeśli czcionka będzie za mała to powiększę ją sobie w przeglądarce.

Ponadto, jak rozumiem Ty te umiejętności posiadasz, a Redzi nie?
 
Last edited:
Filmik dobry, ale część z tych elementów jakoś trzeba było dostosować. Na przykład ja się od Morrowinda odbiłem będąc dzieciakiem i miałem awersję dla wszelkich cRPGów do momentu gdy zagrałem w pierwszego Wiedźmina :). Chociaż twierdzę, że sporo problemów wpływających na nieprzystępność Morrowinda dało się rozwiązać w inny sposób. Twierdzę, również że sporo uproszczeń trafiło się elementom, które aż tak nieprzystępne nie były.
 
Ja też maiłem analogiczną sytuacje morrowinda pożyczyłem od kolegi będąc w podstawówce i też się odbiłem do niego kończąc go w czasach już licealnych. Momentami też nie było łatwo, bo niektóre rozwiązania są już z dzisiejszej perspektywy toporne(np. koszmarny dziennik), ale np właśnie system walki w TES'ach to jest idealny przykład nie tyle casualizacji co totalnej głupoty. Mieliśmy poprawkę na zasięg broni i rodzaj ciosu. Był to system prosty co prawda nie wybaczał błędów,ale już takich błędów totalnie głupich. Miał głębie całkiem inaczej walczyło się włócznią, mieczem dwuręcznym i mieczem jednoręcznym. Tymczasem zostało to sprowadzone na przestrzeni dwóch części do kosmetycznych różnicach w broniach i maszowania LPM.

Ja casualizacjii nie jestem przeciwny, ale dla mnie casualizacji to jest jakieś lekkie uproszczenie właśnie na przestrzeni poziomów trudności czy opcjonalnych mechanik, a nie tak jak w wyżej wymienianym przykładzie odzieranie gry z pewnych elementów.
 
Last edited:
Ten czołg (a w zasadzie działo samobieżne) zwie się AMX50 Foch :>. Nie twierdzę, że należy W3 zrobić jak najbardziej hardkorowego na wsystkich polach jak to jest tylko możliwe. Twierdzę, że gra powinna mieć elementy dla core'owców ale podane tak, że innym nie szkodzą. Ogólnie wydaje mi się, że czujesz się przez mnie atakowany, bo bronisz się jak lew :). Czcionkę dałem większą, nie dlatego, że wątpię w twój wzrok, tylko dlatego, że może umknąć uwadzę niewyróżniając się w masie innych postów.

Ja wiem, że zrobienie dobrego systemu dla obu grup graczy jest trudne, ja po prostu odnoszę czasem wrażenie, że redzi są za mało zdeterminowani żeby to zrobić ( w przeciwieństwie to warstwy designu i story, tutaj faktycznie dzielnie walczą)

Edit:
Czuję, że powinienem dzisiaj trochę odpuścić i dać wam ochłonąć. Boję się, że już się mogło ukształtować pewne poczucie wzajemnej opozycji, co może doprowadzić do kłótni "ideologicznych" niż wymiany konkretnych twardych argumentów :)
 
Last edited:
Ten czołg (a w zasadzie działo samobieżne) zwie się AMX50 Foch :>. Nie twierdzę, że należy W3 zrobić jak najbardziej hardkorowego na wsystkich polach jak to jest tylko możliwe. Twierdzę, że gra powinna mieć elementy dla core'owców ale podane tak, że innym nie szkodzą. Ogólnie wydaje mi się, że czujesz się przez mnie atakowany, bo bronisz się jak lew :). Czcionkę dałem większą, nie dlatego, że wątpię w twój wzrok, tylko dlatego, że może umknąć uwadzę niewyróżniając się w masie innych postów.

Ja wiem, że zrobienie dobrego systemu dla obu grup graczy jest trudne, ja po prostu odnoszę czasem wrażenie, że redzi są za mało zdeterminowani żeby to zrobić ( w przeciwieństwie to warstwy designu i story, tutaj faktycznie dzielnie walczą)

Nie czuję się przez Ciebie atakowany. Ja atakuje pewien sposób myślenia, który szczerze mówiąc w niczym nie pomaga. Kiedyś też tak myślałem. Mianowice, za wszystko co złe obwiniam casualowców, Amerykanów, konsolowców itd. Do niczego to nie prowadzi. Kiedyś myślałem, że tym więcej różnych systemów w grze tym lepiej, tym bardziej skomplikowane tym lepiej. Na szczęście zmieniłem zdanie w tej materii. Po pierwsze, zamiast patrzeć na etykietę i się oburzać nad stanem Świata, staram się bardziej myśleć nas tym co dany element ma osiągnąć, jak się wpisuję w grę, jaki będzie miał wpływ na pozostałe elementy, dlaczego został wprowadzony, jakie ma negatywne strony. Potem tylko stawianie na szali wartości i końcowa ocena. Dlatego też, nie krytykowałem zmian w alchemii w kwestii samouzupełniania się mikstur. Widzę w tym elemencie potencjał, który może być rozwiązaniem lepszym niż dotychczasowe. Pod pewnymi warunkami. To czy coś jest bardziej czy mniej skomplikowane jest stosunkowo mało ważne. Ważne jest jak się sprawdza w praktyce.

W każdym razie odnosząc się do Twojego podstawowego założenia , co do zasady się z nim zgadzam. Powiedziałbym jednak, że dobry system powinien być łatwy do zrozumienia dla każdego z graczy, a dla graczy bardziej zainteresowanych danym elementem gry powinien oferować dodatkową głębie i możliwości. Sama gra nigdy nie powinna być łamigłówką sama w sobie, wszystkie mechanizmy powinny służyć i wspierać rozgrywkę.
 
Last edited:
A tak w ogóle na boku, wracając do dyskusji sprzed iluś tam postów, chciałem zauważyć, że możliwość zresetowania talentów i ich ponownego rozdzielenia pojawiła się już w W2. Co prawda tylko w jednym momencie, ale zawsze...
 
Jednokrotny reset za dużą cenę w end game pojawiał się w wielu grach. Nigdy z tego nie korzystałem, ale ma to sens jeśli pod koniec gry ktoś stwierdzi, że jego build był fatalny.
 
Top Bottom