Miałem na myśli desperację devów, że nie mogą zapobiec temu, że gracz się właduje w jakąś bezużyteczną ścieżkę rozwoju i nie będzie mógł zawrócić.
Miałem na myśli desperację devów, że nie mogą zapobiec temu, że gracz się właduje w jakąś bezużyteczną ścieżkę rozwoju i nie będzie mógł zawrócić.
Miałem na myśli desperację devów, że nie mogą zapobiec temu, że gracz się właduje w jakąś bezużyteczną ścieżkę rozwoju i nie będzie mógł zawrócić.
To co mówisz to prawda, ale wolę chuchać na zimne. Normalnie bym ten wariant rozwoju postaci uznał za nieprawdopodobny do pojawienia się w grze RPG, bo przedstawia brak zrozumienia pewnych praw działających w grach RPG, ale to, że nie którzy uważają to za dobry pomysł napełnia mnie przerażeniem... Tyle że wszystko co piszesz to są jedynie przypuszczenia, nic nie wiesz o drzewkach talentów
Mamy tego świadomość. Praktycznie w każdej rozmowie zastanawiamy się czy dane rozwiązanie nie wpłynełoby negatywnie dla graczy o niższym skillu. Zazwyczaj dany feature może być kompletnie zignorowany przez graczy na poziomach easy/medium.Poza tym to co dla Ciebie i twojego brata może być fajnym rozwiązaniem, dla kogoś innego może byc beznadziejnym.
W zeszłe wakacje próbowałem. Problem w tym, że mój kierunek rozwoju to technical artist (taka hybryda grafika 3D i programisty), tylko jest to o tyle specjalistyczna pozycja, że coś takiego jak "Junior Technical Artist" nie istnieje. Tak więc próbowałem się zgłosić na praktyki na najbardziej pasującą pode mnie otwartą pozycję - Environment Artist. Problem w tym, że moja aktywność jest na tyle szeroka (grafika, programowanie, design), że moje folio graficzne nie ma prawa być tak imponujące jak osoby specjalizującej się stricte w grafice. Liczyłem że przez 2-3 miesięczne praktyki w razie czego coś tam zauważę i jakiś tam minimalną możliwość ingerencji na niektóre systemy mogę mieć jeśli uznam, za konieczne interwencję . No, ale nie odpowiedzieli więc walkę muszę toczyć na stronach forumPoza tym jeśli chcesz miec wpływ na gre to nikt Ci nie broni spróbować: http://pl.cdprojektred.com/jobs/
Wiele rozwiązań core'owych można łatwo wprowadzić w ten sposób, że gracz o niższym skillu nawet nie zauważy ich istnienia / zignoruje i nie będzie z tego powodu odczuwał żadnych konsekwencji. Na tym właśnie polega dobry game design, a nie na upraszczaniu wszystkiego jak się da.Ale to wiecie jedni wolą bardziej jakiś rozwiązanie corowe drudzy nie tylko popatrzcie na inna rzecz wiedźmin już teraz za granicą w szczególności na największym rynku czyli stanach już jest postrzegany jako gra dla hardcorów co przynajmniej dla mnie jest śmieszne. Gra ma trafić do jak największego grona odbiorców, przy czym REDZI i tak mają tyle honoru, że próbują uzyskać balans miedzy elementami casualowymi i hardcorowymi. Popatrzcie na dragon age w 1 była tyle elementów hardkorowych co kot napłakał,a o dwójce już lepiej nie wspominać tak się niestety robi gry na zachodzie i nic na to nie poradzimy.
Nikt nie zaprzecza, że jest przydatna dla pewnych graczy. Kody też są przydatne, bo można sobie dołożyć amunicji, życia i czego kto chce by gra nie sprawiała trudności. To jest tylko zwyczajnie bzdurne. Jak mam poważnie traktować swojego bohatera, skoro on w jednej chwili jest alchemikiem i ma w głowie wiedzę dotyczącą produkcji eliksirów czy bomb, a w następnej wszystko to zapomina i się przekwalifikuje na szermierza? Przecież to nawet w strzelankach z umowną fabułą i postaciami skomplikowanymi niczym cegła, nie robi się takich dziwactw. Ja się zastanawiam, co jeszcze się kryje za zasłoną milczenia. Pamiętacie rozmowę o trybie turystycznym z samowykonującymi się walkami? Się zbliża. Oczywiście jako opcja, nikt nie zmusza.
Oby CD Projekt RED jak najdłużej tworzyło dobre produkty od Graczy dla Graczy.
Ale tylko tych prawdziwych, nieprawdaż?
Niektórzy muszą również zrozumieć że REDzi nie tworzą tej gry dla jakiejś elity. Gra ma dawać każdemu satysfakcje. Sam nie uważam się za casualowego gracza, wręcz przeciwnie ale uważam że każdy powinien dostać coś dla siebie. Licze że REDzi stworzą wyższe hardcorowe poziomy trudności w których rozgrywka będzie troszeczke inaczej zaprojektowana, bez zbędnich ułatwień które uświadczymy w reszcie poziomów. Wtedy wilk syty i owca cała.
Bardzo dobry materiał pokazujący właśnie to poszerzanie grona odbiorców. To się zgadza, że właśnie przez to poszerzanie grona i brak przemyślanego balansu(lub rozwiązań dla obu, ale to jest cięższe do wykonania) pomiędzy niedzielnymi, a ,,prawdziwymi'' graczami te ostatnie 12 lat TES'a to jest przejście od bohatera-morowind do w mojej opinii zera-Skyrim.
Powtórzę jeszcze raz tym razem większą czcionką, bo w tej nawałnicy postów może wam umknąć
Dobry design polega na stworzeniu systemu, który daje duże pole do popisu dla core'owca a jednocześnie jego istnienie nie jest problemem dla gracza przeciętnego
Ogólnie bardzo często rozwiązanie problemu z jakimś core'owym ficzerem sprowadza się do tego, że albo gracz nie może bez niego grać, a nie jest w stanie sobie z nim poradzić, albo z jego prezentacją. Można to rozwiązać na dwa sposoby, albo idąc na skróty i upraszczając, albo zaprojektować system porządnie, ale to wymaga dużo większego nakładu pracy i umiejętności. Redzi pokazali swoje ambicje na kilku polach. Chciałbym, żeby pokazali i na tym, tymbardziej że całkiem im się to udało przy W1.
Ten czołg (a w zasadzie działo samobieżne) zwie się AMX50 Foch :>. Nie twierdzę, że należy W3 zrobić jak najbardziej hardkorowego na wsystkich polach jak to jest tylko możliwe. Twierdzę, że gra powinna mieć elementy dla core'owców ale podane tak, że innym nie szkodzą. Ogólnie wydaje mi się, że czujesz się przez mnie atakowany, bo bronisz się jak lew . Czcionkę dałem większą, nie dlatego, że wątpię w twój wzrok, tylko dlatego, że może umknąć uwadzę niewyróżniając się w masie innych postów.
Ja wiem, że zrobienie dobrego systemu dla obu grup graczy jest trudne, ja po prostu odnoszę czasem wrażenie, że redzi są za mało zdeterminowani żeby to zrobić ( w przeciwieństwie to warstwy designu i story, tutaj faktycznie dzielnie walczą)