Wiedźmin 3 - HUD

+

Wiedźmin 3 - HUD


  • Total voters
    94
Na trzeciej pozycji to ważne ze znakiem zapytania to chyba pasek doświadczenia, mówię bo sam się domyśliłem dopiero za n-tym przejściem. Osobiście również uważam, że pasek toksyczności jest w podstawowym GUI zupełnie zbędny, ot tylko ładnie wygląda. Może być zastąpiony np. paskiem właśnie doświadczenia, jak w pierwszym Wiedźminie, tylko powiedzmy sobie szczerze, na co komu taki bajer?
 
Last edited:
Osobiście również uważam, że pasek toksyczności jest w podstawowym GUI zupełnie zbędny, ot tylko ładnie wygląda. Może być zastąpiony np. paskiem właśnie doświadczenia, jak w pierwszym Wiedźminie, tylko powiedzmy sobie szczerze, na co komu taki bajer?

Akurat jeśli będzie można zażywać eliksiry poza medytacją i je przedawkować tak jak w jedynce, to pasek toksyczności jest ważny i powinien być widoczny. Najlepiej przy założeniu, że toksyczność również jak w W1 trwa dłużej niż czas działania samego eliksiru. Wtedy trzeba by na ten pasek zwracać uwagę. Kiedyś w jedynce zamiast Białego Miodu przez przypadek łyknąłem coś innego, a tu zonk. Leżę trupem :). Zdziwiłem się, bo nie wiedziałem jeszcze wtedy, że to ma takie skutki :).
 
@Yakin po wieści, że miksturki będą samoodnawiające się, raczej wątpię, że pod jakimkolwiek kątem będą rozwiązania z W1. Sądzę, że pasek toksyczności będzie pokazywał ile miksturek będziemy mogli łyknąć, a przedawkować nie będzie szło. Ot tyle, że nie będziemy mogli łyknąć jednej miksturki więcej.
 
@Yakin po wieści, że miksturki będą samoodnawiające się, raczej wątpię, że pod jakimkolwiek kątem będą rozwiązania z W1. Sądzę, że pasek toksyczności będzie pokazywał ile miksturek będziemy mogli łyknąć, a przedawkować nie będzie szło. Ot tyle, że nie będziemy mogli łyknąć jednej miksturki więcej.

No właśnie nie. Podobno będzie można przedawkować.
 
No własnie też mi sie wydaje, że było mówione o tym, że eliksiry da się przedawkować. I wtedy pasek toksyczności byłby zasadny jak najbardziej. Z tym, że o alchemii wiele było mówione, a po ostatnich rewelacjach tak naprawdę nie wiadomo co z tych zapowiedzi zostało... No ale to już do innego tematu się nadaje.
 
Odnosząc się do obrazka to jest w nim pełno nieścisłości.

IMHO twórcy udoskonalili HUD:

- Pasek życia: najważniejszy element - duża poprawa od W1 przez W2 do W3;

- Pasek energii/wigoru: drugi najważniejszy element w kontekście możliwości rzucania znaków oraz zmęczenia podczas walki (wprowadzonego od W2) - poprawa widoczności od W2;

- Pasek toksyczności: trzeci najważniejszy element w W1 w kontekście zażywania eliksirów podczas walki, marginalne znaczenie w W2 z powodu picia eliksirów podczas medytacji (zbyt duża widoczność w W2 i W3);

- Medalion: przedostatni ważny element w W1 (wykrywanie miejsc mocy i potworów), w W2 zmniejszone znaczenie z powodu braku wizualnego drgania (drganie symbolizowane jest przez błyśnięcie oraz symbol dźwiękowy, dokładnie w punkcie wystąpienia miejsca mocy oraz komentowane przez Geralta w ściśle oskryptowanych momentach fabularnych "Medalion drga" ), używany przede wszystkim do podświetlania interesujących przedmiotów. Dlatego też jego wielkość zmalała w HUD W2 i W3;

- Pasek doświadczenia: najmniej ważny element - najmniej widoczny w HUD W1, W2, brak w W3?;

Jak widać jedyna wada widocznego rozwoju HUD to zbyt wyeksponowany pasek toksyczności w W2. W W3 jego widoczność jest jeszcze większa i porównywalna z widocznością paska wigoru - drugiego najważniejszego elementu HUD. W W3 po prostu zamieniono miejscami te dwa elementy. Pozostaje jeszcze kwestia brakującego paska doświadczenia w W3.

Zaznaczam, że cały czas odnoszę się do najnowszej wersji HUD w W3.

edit. Kajam się w pierś za błędne przypisanie autorstwa obrazków użytkownikowi @Rustine
 
Last edited:
Wut? To był mój post, a nie post Rustine'a. W stosunku do interfejsu z jedynki poprawą była większa czytelność, której brak był moim głównym zarzutem co do oryginału. Co do najnowszej wersji - jest fatalna. Ułożenie elementów powinno być takie, żeby oko naturalnie przechodziło z najważniejszych elementów do mniej ważnych. Co mamy w najnowszym interfejsie? Oko idzie na czerwony pasek, potem w dół na toksyczność, która jest mało istotna. Gdzie jest wigor? Wypierniczony niewiadomo gdzie po lewej od punktu wyjściowego. Wzrok idzie tak jak czytamy - od lewej do prawej, z góry na dół. Nie wiem dlaczego zmieniali to co mieli wcześniej. Na przedostatnim obrazku było prawie dobrze. Pogrubiłbym nieco pasek, wigoru, zmienił prezentację toksyczności i wypieprzył te prostokąciki, które nie wiem nawet po co są (cały czas się łudzę, że jednak wigor jest rzeczywiście w "pasku", a nie w "dropsach" jak w dwójce).
 
Sorry pomyliłem autora obrazków.
Przecież napisałem, że w rozwoju HUD widać poprawę twórców od W1.
Napisałem również o zbyt widocznym pasku toksyczności, który zamieniono niepotrzebnie miejscami z paskiem wigoru w W3.
Wystarczy powrócić do ustawienia z HUD W2, plus zmniejszyć pasek toksyczności i zwiększyć pasek wigoru, na koniec dołożyć malutki paseczek doświadczenia z W2 i to wszystko.
 
Last edited:
No mniej więcej. Tylko wigor w pasku, tymi dropsami to się weźcie udławcie :F. Co do pasku toksyczności w W2 - nie jest za duży, jest ogólnie kiepski, tym bardziej jeśli miałaby być możliwość picia eliksirów w walce. Jakby były trzy paski jak w W1 tylko różnej wielkości, to byłoby moim zdaniem optymalnie.
 
Przerywany pasek wigoru w W2 jest konieczny, ponieważ wigor tam nie jest czymś ciągłym jak hp tylko każda akcja znak / blok zabiera jego ściśle określony kawałek (jeden klocek). W W3 picie eliksirów odbywa się podczas medytacji jak w W2 (filmik z gameplayu).
 
Last edited:
No wigor w dropsach z W2 - jeden z największych faili redów, który wywołał reakcję łańuchową rozpierniczającą połowę innych systemów.
 
Przecież to było konieczne przy ujednoliconym koszcie energii za znak i wprowadzeniu bloku, pasek nie może być ciągły tylko składać się z fragmentów aby wiedzieć ile pojedyncze użycie znaku bądź bloku będzie kosztować wigoru. Zauważ, że oprócz klocków jest na nich jeszcze czerwona kreska informująca ile zabierze pojedynczy blok miecza. Poza tym w W1 pasek energi też był przecięty kreską która pokazywała ile razy możesz rzucić znak. (która notabene zmieniała swoje położenie w zależności od wyboru znaku - różne koszty energii przy różnych znakach)
 
Last edited:
Przecież to było konieczne przy ujednoliconym koszcie energii za znak

I to właśnie była kolejna fatalna konsekwencja systemu dropsowego.

pasek nie może być ciągły tylko składać się z fragmentów aby wiedzieć ile pojedyncze użycie znaku bądź bloku będzie kosztować wigoru
I odpowiedź:
Poza tym w W1 pasek energi też był przecięty kreską która pokazywała ile razy możesz rzucić znak. (która notabene zmieniała swoje położenie w zależności od wyboru znaku - różne koszty energii przy różnych znakach)

Jeśli wam zależy to mogę wam zrobic mockup GUI w PS'ie, który będzie rozwiązywał te wszystkie problemy.
 
Last edited:
Napisałem ze w W1 miałeś znaki zabierające rożne wartości paska = pasek ciągły
W W2 każdy znak zabiera jeden wigor = pasek segmentowy.
Cały system walki, alchemii oraz rozwoju postaci w W2 napisany jest pod segmentowy wigor. Nie możesz ot tak sobie zmienić paska na ciągły nie zmieniając sposobu użycia znaków, talentów i eliksirów dających np bonus wigor + 1
 
Segmentowy pasek wigoru faktycznie wymusił dostosowanie pewnych innych elementów jak talenty i eliksiry, konkretnie strasznie ograniczył pole manewru. Dzięki temu nie można dodać chociażby talentu "-20% do kosztu znaku Igni", albo dodać wigoru na pół znaku.
 
Mam nadzieję, że się mnoderacja nie zdenberwuje, ale robię dubla, bo topic zszedł na drugą stronę i nikt by nawet nie zauważył, że coś napisałem :)

Od 20m57s do 22m38s

Chodzi mi głównie o możliwość czytania "żurnala" podczas grania. W W1 przeczytałem praktycznie wszystko. Kilka razy. Mogłem sobie poczytać coś biegnąc z jednej lokacji do drugiej. W W2 w zasadzie w ogóle nic nie przeczytałem, bo musiałem przestawać grać, żeby to zrobić (a stylistyka i tonacja GUI nie zachęcała za bardzo do czytania). Dlatego postuluję, żeby przeprojektować HUDa na modłę W1 (przynajmniej w GUI myszkowo-klawiaturowym), czyli żurnale, bestiariusze są nałożone na ekran gry, a nie przysłaniają go tak jak w W2.
 
O to to, strasznie wyrywa z gry taki przesłaniający wszystko ekran. Choć chyba sprawa już przesądzona jest.
 
Top Bottom