Wiedźmin 3 - grafika

+
Dokładnie, głęboko w to wierzę. No bo bez przesady, ta gra naprawdę jakoś działa. Zobaczymy różne opcje graficzne po premierze i damy radę. Mam nadzieję, że nie nawalą.

Z ostatnich pokazów wynika, że gra śmiga w obecnej postaci bez zarzutu przy wysokiej klasie sprzęcie, dlatego ciężko kogoś winić za zrezygnowanie z niektórych bajerów graficznych, gorszych tekstur itp. Nie wiadomo również jak proces tworzenia na 3 platformy na raz wpłyną na optymalizację gry dla PC-ta. Dobrze, że w porę studio zaczęło publikować faktyczne materiały gry już po optymalizacji, jednak smak na coś więcej pozostał.
Fajnie jednak jakby ktoś potwierdził co się ostało z tych efektów. Mam również sporą nadzieję, że w przyszłości (np. za pół roku) zostanie wypuszczona jakaś edycja rozszerzona, która pozwala cieszyć się np. z chmur, dymów itp. nawet jeśli nie ma nawet jeszcze takiego sprzętu komercyjnie, aby to udźwignął. Niedawno postąpili podobnie z grą Shadow of Mordor, gdzie już po premierze wypuszczono paczkę wysokiej jakości tekstur. Z drugiej strony, zapewne rozpoczną się zaawansowane prace nad cyberpunkiem i nie będzie czasu na takie rzeczy.
 
Last edited:
Skoro większość ficzerów od NV została wywalona to ja się pytam skąd takie potężne zapotrzebowanie na sprzęt gdzie przy podobnym poziomie graficznym co konsola na pc potrzeba GTX 980 żeby ledwo utrzymać 30 klatek.... Taki Crysis 3 ma świetną grafikę, trawę mega realistyczną a optymalizacja przy tym jest na bardzo dobrym poziomie. Ufam że przez te 3 miesiące coś się jeszcze w tej kwestii zmieni ale sami Redzi mówili w wywiadach że dużo się nie zmieni w kwestii wymagań.

Szkoda że zostały te efekty na które mało kto będzie zwracał uwagę jak futra, zamiast tego mogli pójść w chmury i dym ;)
 
Da się optymalizować na konsole lepiej niż dotychczas. Przykładowo MS wysyła swoich programistów, żeby pomagali uwalniać więcej mocy z ich konsoli. I przy takim Diablo się to udało i podbili rozdzielczość z 900p do 1080p. Może Redzi się do tego mocno przyłożyli. Zanim zaczniemy ich nazywać niekompetentnymi poczekajmy jak im ta gra wyjdzie.
Bardzo możliwe, ale to może świadczyć tylko o jednym... niestety. Świadczy to o tym, że do optymalizacji na PC, CDPR po prostu się aż tak nie przyłożyło...

Według mnie na sprzęcie (PC) podobnym wydajnościowo i o podobnej mocy co konsole gra powinna pozwolić na płynną grę przynajmniej w minimalnych ustawieniach.... Na tych tzw. "minimalnych wymaganiach" podanych przez studio CDPR gra powinna chodzić co najmniej na podobnych ustawieniach jak na konsolach... a tak na prawdę na dużo wyższych. Natomiast tzw. high endow'ym pc (czytaj, na tzw. "rekomendowanych" i wyższych) gra powinna chodzić odpowiednio w ustawieniach wysokich i na ultra... Co prawda PC pod ustawienia ultra powinien kosztować od około dziesięciu tysięcy tysięcy złoty (plus/minus dwa tysiące) wzwyż, albo tak 2-3 tysiące $..5 tysięcy $....
Tylko, że na tych ultra-super ultra gra powinna wyglądać mniej więcej tak:

Tak wiem, że to nie było nagrywane nie w grze, tylko bezpośrednio na silniku (zapewne w wycinku obszaru), ale to nic nie zmienia... wciągu dwóch trzech lat, na ustawieniach ultra pod bardzo mocny (z co najmniej dwoma kartami graficznymi, 16-32 GB Ramu itd.) PC można chyba stworzyć....
Nie mogłem znaleźć poniższego obrazka w ruchu w odpowiedniej jakości (poniżej można obejrzeć pewną kompilację)
Nie jestem hejterem Uważam, że grafika i tak wygląda super... chodzi po prostu o skalowanie na PC moc do jakości obrazu. Tak, zdaje sobie sprawę, że cykl dobowy, zmienna pogoda, chmury, AI NPC-ów, zwierząt i potworów, "cykl dobowy" tychże NPC-ów i reszty towarzystwa., cała nieliniowa fabuła, która dzieje się nawet bez bezpośredniej ingerencji gracza:
[Uwaga spoiler jednej, chyba pobocznej misji]
W pewnej pobocznej misji Geralt (gracz) musi ścigać pewną osobę. Może ja dopaść w czasie pościgu, może ją złapać na pewnej plaży, ratując jej życie z rąk rybaków, bądź może ja zgubić i po pewnym czasie (używając zmysłu "detektywa") odkryć martwe zwłoki na plaży (najprawdopodobniej bez możliwości sprawdzenia kto, co było przyczyną tejże śmierci)
Gracz zapewne może również olać uciekiniera... Co najmniej cztery zakończenia jednego pobocznego zadania z co najmniej dwoma, trzema różnymi zakończeniami i ich konsekwencjami :D
[...]Sam system zadań, ich różnorodności, wielowątkowości i rozgałęzień jest niesamowity... Oraz zapewne cholernie pamięciożerny... Ale to i tak nie powinno aż tak wpływać na optymalizację (grafiki - bo tylko o to się rozchodzi, reszta jest identyczna - rozgrywka, historia, system walki, pogodowy, rozwój postaci itd....).
Skoro na stosunkowo słabym sprzęcie jakim jest Konsola. Uwaga, to nie jest wina konsol, ich posiadaczy, czy ich producentów (chociaż o tym rożnie się mówi, ale dajmy temu spokój). Sprawa grafiki oraz jej optymalizacji oraz tego na jakim (jak mocnym/słabym) PC gra będzie mogła być odpalona leży po stronie developerów. Fajnie, że CDPR stara się by posiadacze konsol mogli jak najwięcej czerpać z ich gry przy jak najlepszej (możliwie) oprawie graficznej. Inni developerzy powinni brać z nich przykład, nie tylko z tego ale i innych postaw studia CDPR. Ale... Równocześnie CDPR powinno chyba bardziej przyłożyć się do optymalizacji grafiki (a raczej silnika gry) zwracając uwagę na PC... tego chyba zabrakło.

Problem zdaje się być większy, niż mogło by się to z początku wydawać. Ten trend olewania optymalizacji gier pod PC. To się robi bardzo niebezpieczne nieprzyjemne. Podejrzewam, że gra GTA 5 (pomimo, a może dzięki temu, że będzie wydana ponad rok później niż na stare konsole, które dostały wersję Beta ;) do testowania) będzie na prawdę dobrze zrobiona i zoptymalizowana pod PC.

Dodatkowo gra Wiedźmin 3 - jest tym samym buildem na konsole (obie) i na PC. Czyli, to jest to samo. Jeżeli to jest to samo i na konsolach (o mocy jaką te konsole dysponują) może to wyglądać bardzo ładnie, a na PC o podobnej mocy nie będzie to wyglądać nawet słabo, bo jeśli się coś zobaczy, to czarny ekran :wat: Haaaaalooooooooo... :( coś tu ewidentnie nie gra.

Nie znam się na programowaniu, ale podchodząc do problemu logicznie. Znając parametry sprzętu, ich możliwą moc obliczeniową, sposób przepływu danych pomiędzy odpowiednimi elementami zestawu (urządzenia, PC...). Przecież jeżeli coś (np. procesor) ma taka a taką moc obliczeniową (potrafi dokonać tyle, a tyle obliczeń w ciągu sekundy), a później (ewentualnie wcześniej :p ) przechodzi ta sama informacja przez kartę graficzną + konkretna ilość Ramu... Chyba rozumiecie o co mi chodzi.
Jeżeli znamy układ obu konsol, znamy jakie te konsole mają moce (nie wiem gdzie tzw "dodatkowa" moc mogła by się "ukryć"... w obudowie :p / żartuję, powiedzmy, że konsole nie mają systemu Windows i dzięki temu mogą "dać" więcej mocy...), to chyba wiemy ile tej mocy potrzeba na obsługę konkretnych graficznych elementów. Dlaczego posiadając te dane nie można (na tym samym buildzie) zrobić tego dla PC?

Chcę kupić, złożyć sobie "nowy" PC od podstaw (czyli obudowa i kable także ;) ), ale już wiem, że nie mam co liczyć na jakieś wodotryski, bo nie wydam tych 8-9 tysięcy na sprzęt. Chciałem wydać na PC tak z 5 do 6 tysięcy (wraz z monitorem), ale teraz na samego PC przeznaczę chyba z 2-3 tysiące (cholerny dolar), a resztę pieniędzy zostawię na zakup podzespołów do komponentów za rok, dwa lata, które pozwolą mi na zagranie w W3 na ultra.
Tylko ile tych pieniędzy tak na prawdę potrzebuję, by móc cieszyć się w maju grą w W3 na minimalnych ustawieniach (z pewną rezerwą), czy taką mieszanką niskich i średnich ustawień (moc do ceny)....?


Poproszono mnie bym dodał tzw. mentiony do was chłopaki @theta77 @MarcinMomot @blooddragon @Keth Jeżeli nie macie "sił" i czasu na czytanie wszystkich postów z tego tematu... w sumie bym się nie zdziwił :D to proszę przeczytajcie chociaż tę stronę. Zostało tu poruszonych kilka ciekawych aspektów.
Co do mojego PC napiszę jeszcze prośbę w wątku do tego przeznaczonym. Dodam, jeszcze, że Wiedźmin 3 jest pierwszą grą, którą kupiłem w pre-orderach (wersja cyfrowa) i której zamówiłem także kolekcjonerkę (na PC). Zamierzam to samo zrobić przy grze cyberpunk 2077. Są/były to jedyne gry, w które chciałem zagrać ze wszystkimi możliwymi wodotryskami... Już wiem, że w tym roku raczej tego nie zrobię, chyba że jakimś cudem zdobędę "prawdziwego PC-potwora".
Nie wiem tak na prawdę co myśleć o Wiedźmine 3. Nie o Wiedźminie wiem co myśleć [ to będzie świetna gra, podejrzewam, że będzie jedną z najlepszych i najambitniejszych gier dekady ], nie wiem co myśleć o CDPR i podejściu studia do optymalizacji na PC i do ich starego/nowego podejścia do graczy PC'towych.​
 
Last edited:
Wydaje mi się, że wydajność na poziomie 25-30 FPS w przypadku Wiedźmina nie nazwałbyś poprawnym działaniem.

Oczywiście, że nie nazwałbym, co nie zmienia faktu, że tak samo jest na konsolach i GTX 750Ti jest doń osiągami porównywalna. A to właśnie jest przedmiotem dyskusji.

However, bearing in mind the lofty recommend specs suggested, it is possible to get a console-beating experience on relatively modest hardware. We paired a Core i3 4130 with a GTX 750 Ti, set PC presets to console equivalents (though we swapped in HBAO+ for a bit of a quality boost) and ran at 1600x900 (900p). In essence we pitted console-level PC tech against PS4 and Xbox One and found that the game ran fairly well. We locked frame-rate to 30fps using Riva Tuner Statistics Server and, cut-scene stutters aside, frame-rates held up in 26-30fps territory. Not absolutely perfect, but a slight cut above the Xbox One experience.

Naturalnie ciężko coś takiego nazwać satysfakcjonującym, jest cienko bo gra jest kiepsko zoptymalizowana, ale i tak kapkę lepiej niż na XOne, a na tej konsoli framerate w Unity jest lepszy niż na sprzęcie Sony. I w tym właśnie rzecz. Jeśli na PS4 W3 będzie męczył się na low w 22-26 klatkach, to na GTX'ie 660, nawet biorąc pod uwagę optymalizacyjne sztuczki, na tym samym low powinien mieć 25-30 klatek. Co oczywiście byłoby wynikiem tragicznym, ale to bez znaczenia. Grunt, że powinien być to wynik porównywalny nawet jeśli fatalny.
Jeżeli z W3 nie poradzi sobie i5 z GTX’em 660, to tym bardziej nie mają prawa tego zrobić obecne konsole, jako że właśnie one są w tym wypadku konfigiem słabszym.
W żadnym razie nie może być więc tak, że GTX 660 starczy ledwie na low, a GTX 980 męczy się z high w sytuacji, gdy wersjom na konsole bliżej byłoby do high niż low. To świadczyłoby wyłącznie o jednym. Całkowitym zlekceważeniu wersji na blaszaki i graczy pecetowych. A fatalnej strony technicznej zignorować w żadnym razie nie można, bez względu na to jak dobra byłaby sama gra, bo zaniedbanie na tym polu położy nawet najlepszą produkcję.
Znam to z autopsji, GTA IV nabyłem zaraz po premierze dysponując nowiutkim, mocnym jak na tamten czas kompem, a gra działała tragicznie. Patche tylko pogorszyły sprawę. Kombinowałem z ustawieniami, cudowałem, by ostatecznie poddać się, jako że była to katorga. Na tamten czas było to klasyczne 0/10, jako że zwyczajnie niegrywalne. W rezultacie do GTA wróciłem trzy lata później i obiecałem sobie już nigdy nie zainwestować w optymalizacyjnego gniota. I tego się trzymam.

Natomiast Dying Light przez LOD ma póki co duże spadki klatek na PC, więc nie dziwota, że na konsolach go ograniczyli.

Co tylko pokazuje jak słaby w praktyce jest to sprzęt.

We examined the view distance slider at various intervals to determine how it stacks up on consoles and the results are interesting - the Xbox One and PS4 setting appears to fall below the PC version's lowest possible setting.

Najniższy poziom na PC jest dalece powyżej tego co mamy konsolach i nie powoduje żadnych dropów. i5-2500/HD7850 pozwala uzyskać lepszą jakość oprawy i framerate niż konsole. Ten sam HD 7850, który w W3 jest poniżej minimum, co samo w sobie jest niesmacznym żartem.

Ależ się głupie plotki szybko roznoszą. Były spadki do trzydziestu, a nie ledwo utrzymywane 30 klatek.

W Wiedźmina 3: Dziki Gon graliśmy na komputerze wyposażonym w procesor Intel Core i7-4770, kartę graficzną Nvidia GeForce GTX 980 oraz 8 GB pamięci RAM. Jest to sprzęt z najwyższej półki cenowej i wydajnościowej. Włączone były wysokie ustawienia grafiki, od których bardziej zaawansowany i wymagający był wyłącznie tryb oznaczony jako “Uber”.
Mimo użycia tak mocnej konfiguracji sprzętowej i ustawień grafiki innych niż najwyższe, gra działała zaledwie na granicy płynności. Zależnie od aktualnej lokacji, zacinała się rzadko lub stosunkowo często. Oznacza to, że płynność nie była zachowana, a do uzyskania ciągłej animacji na poziomie 30 klatek na sekundę nieco brakowało.

Zatem nie głupie i bynajmniej nie plotki. Podobne rzeczy można przeczytać jeszcze w paru innych artykułach. Zresztą, gdyby nawet W3 trzymał te 30+ na tym konfigu byłby to rezultat fatalny, bo nawet teraz, w tych ustawieniach powinien śmigać na czymś podobnym w około 60 klatkach.
 
Last edited:
Zatem nie głupie i bynajmniej nie plotki. Podobne rzeczy można przeczytać jeszcze w paru innych artykułach. Zresztą, gdyby nawet W3 trzymał te 30+ na tym konfigu byłby to rezultat fatalny, bo nawet teraz, w tych ustawieniach W3 powinien śmigać na czymś podobnym w około 60 klatkach.
Czyli każda relacja mówi co innego, a wzajemnie się wykluczają. Tym bardziej polecam czekanie i nie przejmowanie się na razie.
 
Analizując 2-letnie informacje lub doniesienia nt W3 mogę poczynić odpowiednie wnioski jak przebiegała i nadal przebiega produkcja tej gry.
O ile devi chcieli umieścić w swojej grze jak najwięcej ficzerów graficznych rodem z W2 z dużo lepszymi teksturami i poziomem szczegółowości detali na PC, tak mieli nadzieje z pewną zbyt wielką dozą pewności, że przy podobnym bulidzie z PC w fazie pre-produkcji, uda i się osiągnąć podobne gorsze efekty na konsolach nowej generacji. Niestety "czarny ekran" na konsolach mówił sam za siebie, że żadną miarą się nie uda, by zrobić zwykły port z wersji PC.
Można to zauważyć choćby jakie były różnice pomiędzy pierwszym screenem z Novigradu, a 35 minutowym gameplay'u.
Pierwsza różnica od razu jaka rzuciła mi się w oczy, to nie tylko zmiana kolorystyki z dość surowej na bardziej pastelową gammę, ale przede wszystkim, nastąpiła zmiana ukształtowania terenu na którym było zbudowane to miasto. Z początku pagórkowaty i nie regularny w ukształtowanie teren, powodował, że budynki na drugim i trzecim planie wyłaniały się spod tych usytułowanych niżej, dając wrażenie trójwymiarowości tego miasta. Szczegółowość cieniowania budynków i ludzi w nim się znajdujących dopełniały cały ten efekt. Nie wspominam nawet o poziomie detali dachówek czy innych nieregularności choćby murów, czy okiennic, jak również jakości drewna jako budulca, z uwzględnieniem pęknięć i sęków czy słoji. Wszytko to zawdzięczliśmy dzięki wszechobecnej teselacji, jak mniemam.

Na 35min gameplay'u Miasto zmieniło się bardzo drastycznie. Teren powierzchni został ujednolicony, Pagórkowaty teren został zastąpiony bardziej płaskim, cieniowanie zmniejszone do minimum lub w niektórych miejscach zupełnie go brakowało. Budulec z nieregularnego kamienia został zastąpiony bardziej regularnym kształtem, w formie bardziej płaskich "cegieł" a jakość drewna wraz z całym jego uszczegółowieniem został obniżony i "lekko" podkolorowany.

Cała ta ewolucja miasta utwierdziła mnie w przekonaniu, że obie wersje PC i konsolowa dąży do ujednolicenia. Niestety.
Pisałem wcześniej o przebudowie silnika Red Engine 3, niestety nie mogłem poprzeć tego jakimś wiążącym dowodem, na jaki natrafiłem na jakiejś stronie www, gdzie o tym pisano. Nikt wtedy mi nie wierzył, a shitstorm odnośnie grafiki na forum osiągnął zenitu na tym forum. Żródło zostało usunięte z bazy danych w internecie tak samo jak pamiętny kilku minutowy przeciek z prezentacji przeznaczony tylko dla dziennikarzy w 2013 roku. Pomimo bardzo słabego nagrania widać było jak warunki pogodowe dopełniały całą pieczołowitość projektu, jaką była wersja alpha W3.
.
Cały ten downgrade wersji PC ( nie boję się użyć tego słowa) wynika z chęci dostarczenia gry na wszystkie 3 platformy jednocześnie. Niestety specyfika konsol okazała się dość trudna do zrealizowania z taką pieczołowitością jaką miała być wersja PC. Pamiętam wywiady, w których to devi mówili o rozdzielczości na konsolach, z tych pierwszych wersjach pre-alpha gry. Wówczas modne było oburzenie konoslowców, że next-geny mają problemy z uzyskaniem 1080p. W przypadku wiesia prawdopodobnie było nawet gorzej, bo wersja na Xboxa miała trudności z uzyskaniem 720p nawet po odłączeniu kinecta, z kolei PS4 miał wielkie problemy z gubieniem fpsów w 900p. 20 fps była chyba wtedy najwyższą możliwą ich ilością przy starym buildzie z PCta, nie mówiąc o wielkiej pikselozie na konsolach.
Wniosek z tego taki, że należało tak przebudować silnik, by działał z możliwie jak najlepszym wykorzystaniem dostępnych 6-7 wątków słabego procesowa w konsolach. Dlatego też w wymaganiach dzisiejszych gier w większości przypadków w wymajaniach widnieje procesor i7, co mnie nie dziwi zbytnio.
Z perspektywy czasu, mam za złe Redom tylko to, że całą otoczkę z wersji PC poświęcono na rzecz jednolitego buildu. Teraz mam wrażenie, że wersja PC jest zwykłym portem z konsol, który dostał kilka dodatkowych efektów od Nvidii, których było w wczesnej wersji zdecydowanie więcej, lub na wyższym poziomie ich wykorzystania. Rożnice między pre-alphą a stanem dzisiejszym jest bardzo widoczna, choćby w porównaniu do szczegółowości trawy, pól, drzewostanów, liści i czy odbić światła na wodzie. Wolumeryczne chmury wyglądały nieziemsko, co obecnie nie jest już tak piękne, podwierdzając ich brak na ostatnim wypuszczonym gameplayu z wrażeń dla prasy. Nie wiem, czy winą za ten stan rzeczy można obarczyć producentów konsol, że w jakiś sposób wpłynęli na zapędy graficzne Redanii, czy sami devi doszli do takich wniosków.
Fakt faktem, że mnóstwo pracy w 1 roku produkcji została zmarnowana, czego efektem jest ujednolicenie, i zmiana podejscia w celu dostarczenia tych samych wrażeń na wszystkich platformach. Zatrudniony specjalista od roślinności w siedzibie Redanii wykonał kawał dobrej roboty. Był on specjalnie zatrudniony w firmie( można było przeczytać o tym w jednym z wcześniejszych wywiadów z preprodukcji), którego zadaniem było sprawowanie pieczy nad projektowaniem i dodawaniem odpowiednich roślin do określonego ukształtowania terenu, czy warunków klimatycznych danego rejonu, by efekt fauny jak najlepiej oddawał charakter danej lokacji. Niestety mam wrażenie, że praca tego pana okazała się bezproduktywną, ponieważ podczas cięć "optymalizacyjnych" zostały one bardzo przytemperowane, lub w niektórych miejscach praktycznie usunięte z gry.

Jako były maniak podzespołów PC, a teraźniejszy konsolowiec i użytkownik PS4, mam żal do Redów, że mimo wszystko nie podpisali umowy z producentami konsol na roczny kontrakt, na czasowa wyłączność (6-12 mscy) na PS4 i Xbox One. Być może wtedy wersja PC, mimo że ukazałaby się z rocznym opóźnieniem, to mimo wszystko, wyszłaby w pełnej krasie szaty graficznej, taka jaką miała być od samego początku z wersji Pre-alpha. Po roku na pewno optymalizacja wersji PC była by dopieszczona na ostatni guzik, a nie taką, jaką wydaje się być w obecnej formie.
Wszystko uzależnione jest od tego, że aby na konsolach gra ruszyła, należalo napisać specyficznie kod gry, by wykorzystał jak największe pokłady konsol, względem słabego w nich procesora jak również niezbyt mocnej karty graficznej. Niestety zdaje się, że obecny kod gry napisany pod wersje konsolowe nie współpracuje zbyt dobrze z wersją na PC. OT cała filozofia. By wyczerpać pokłady mocy z PC a tym samym by uzyskać 60 kl/s należałoby napisać osobny kod gry specjalnie dla PC, czyli wrócić do wczesnego kodowania buildu z pre- alfa i go rozwijać . Przez taki stan rzeczy mocne karty na PC nie są wykorzystywane w pełni, a przecież mogłyby wykrzesać z siebie znacznie wiecej, dając tym samym lepsze efekty graficzne.
Po roku czasu, albo po 2 latach sam miałem zamiar składać PC, oczekując nowych technologii kart graficznych w 20nm i lepszego wykorzystaniu krzemu. Miałem nadzieję że krzem za kilka lat zostałby zastąpiony grafenem i wówczas można by mówić o rewolucji na rynku PC i być może następnej generacji konsol z jego wykorzystaniem. Zgubne moje nadzieje.
Tak jak słusznie zauważył Eustachy_J23 i Rock build gry na konsole i PC jest ten sam, a nie powinnien taki stan rzeczy mieć miejsca, jako że PR Redów opierał się na PC master race, do pewnego czasu oczywiście. Nagle po prezentacji gry na konferencji Xbox One to stanowisko diametralnie uległo zmianie.
 
@post80 zgadzam się w całości z tym co napisałeś, najlepszy post w tym temacie. Uważam że pierwsze przesunięcie gry 4 miesięczne było właśnie spowodowane sporymi problemami z działaniem gry, gra pewnie w ogóle na konsolach nie chodziła, udało im się jakoś uwinąć na czerwiec z tym demkiem 5 minutowym na konferencji Microsoftu. Nawet któryś z REDów podczas wywiadu na E3 powiedział że cały streaming gry przepisywali bo coś było zepsute, już nie pamiętam co. Drugie przesunięcie gry jest niejako spowodowane tym pierwszym nie planowanym już czysto pod łatanie bugów.Niestety Redzi są za małym studiem żeby ogarnąć wersje pecetową oraz konsolową osobno więc żeby w ogóle mogli dostarczyć gre zrobili jak zrobili. Tak jak Adam Badowski pisał tworząc gre na jedną platforme można wyciągnąć zdecydowanie więcej, i jestem pewny że gdyby wydali W3 tylko na PC a później zrobili port na konsole gra wyglądała by lepiej, tak było w przypadku Wiedźmina 2 który był pisany z myślą o pecetach i portowany na xboxa. Mam pretensje do Microsoftu i Sony że tak słaby sprzęt zrobili, do REDów trochę też mam żal... Ogólnie jednak mam nadzieje że przy Cyberpunku wyciągną wnioski i sobie wszystko lepiej zaplanowali/zaplanują w pre produkcji żeby później takich jaj nie było jak z Wiedźminem 3. To była ich pierwsza gra w otwartym świecie więc według mnie i tak poradzili sobie dobrze.


Boli mnie jak cholera to że konsole wstrzymują postęp technologiczny. Cyberpunk 2077 też nie będzie mógł rozwinąć skrzydeł pewnie, bo będą go pisać z myślą o trzech platformach. Chociaż uważam że CP2077 powinien być ładniejszą grą jako że akcja będzie działa się w oświetlonym mieście pewnie. Większe pole do popisu dla artystów z CDPu.
 
Last edited:
Przyszedł mi do głowy jeszcze jeden możliwy powód downgrade, gra zaczęła zabierać zbyt dużo miejsca, już przecież W2 to niemal 20GB, a w W3 wymaga zaledwie 40GB przy kilkanaście/dzisiąt większej grze.
 
Problemu z cieniami pojawiającymi się metr przed Geraltem już raczej nie naprawią. Ten problem występował na 35 min gameplayu, a ten build był chyba z początku 2014 r. (SoD to nowszy build niż 35 min. gam.). W ogóle to IMO mało poprawili tych błędów technicznych od tego czasu, więc wątpię żeby przez 3 miesiące się im udało.
 
Przyszedł mi do głowy jeszcze jeden możliwy powód downgrade, gra zaczęła zabierać zbyt dużo miejsca, już przecież W2 to niemal 20GB, a w W3 wymaga zaledwie 40GB przy kilkanaście/dzisiąt większej grze.
Tia, na pewno. FPSy ważą po 60GB, a gra z otwartym światem ważyła zbyt dużo.
 
@sneky Właśnie kolejność wydania gry decydowałaby o zarobku. Devi zapędzili się zbytnio z rozwojem grafiki, co bardzo było w niesmak Sony i Mirosoftu. Gdyby własnie ogłosili czasową wyłaczność na konsole to w tym czasie gra świetnie by się sprzedawała. Devi słówkiem nie powinni wspominać że również pracują nad wersją PC, by zmaksymalizować zyski. Wielu PCtowców kupiło by zapewne konsole tylko po to by móc zagrać wcześniej w Wiesia. Sam się na PS4 skusiłem, bo stwierdziłem że póki co nie opłaca mi się inwestować w podzespoły do PC.
Wracając do meritum, wersja na PC powinna być opracowywana w wielkiej tajemnicy, a gdy embargo by minęło na czasową wyłączność dla konsol, ogłosiliby światu rewolucję graficzną na PC. Takie moje zdanie.
 
Gdyby własnie ogłosili czasową wyłaczność na konsole to w tym czasie gra świetnie by się sprzedawała. Devi słówkiem nie powinni wspominać że również pracują nad wersją PC, by zmaksymalizować zyski.
Ludzie zjedliby ich żywcem. Wiedźmin zaczynał na PC, nie wyobrażam sobie jak mogliby nie zapowiedzieć wersji PC.
 
@sneky Właśnie kolejność wydania gry decydowałaby o zarobku. Devi zapędzili się zbytnio z rozwojem grafiki, co bardzo było w niesmak Sony i Mirosoftu. Gdyby własnie ogłosili czasową wyłaczność na konsole to w tym czasie gra świetnie by się sprzedawała. Devi słówkiem nie powinni wspominać że również pracują nad wersją PC, by zmaksymalizować zyski. Wielu PCtowców kupiło by zapewne konsole tylko po to by móc zagrać wcześniej w Wiesia. Sam się na PS4 skusiłem, bo stwierdziłem że póki co nie opłaca mi się inwestować w podzespoły do PC.
Wracając do meritum, wersja na PC powinna być opracowywana w wielkiej tajemnicy, a gdy embargo by minęło na czasową wyłączność dla konsol, ogłosiliby światu rewolucję graficzną na PC. Takie moje zdanie.


Tyle że gdyby tak zrobili, zostaliby zjedzeni przez społeczność pecetową, przez to forum zresztą również. Ja już sobie wyobrażam co by się działo gdyby taki stan rzeczy miał miejsce. Shitstorm w postaci gwenta do xboxa byłby niczym w porównaniu do tego.
 
W ogóle to IMO mało poprawili tych błędów technicznych od tego czasu, więc wątpię żeby przez 3 miesiące się im udało.
Rzeczywiście, nie widać w tej kwestii zbyt dużej poprawy. Zwłaszcza, że do tego wszystkiego doszedł jeszcze straszliwie psujący odbiór całości pop-in, którego wcześniej nie było lub był niewidoczny.
 
Jeśli przed cięciami zajmowałaby np 200GB, to jak najbardziej mogliby uznać to za zbyt dużo.
Taki rozmiar jest nieosiągalny, wielokąty w modelach i oświetlenia nie zajmują miejsca. Tekstury są w wysokiej rozdzielczości, nic się tu nie zmieniło.
Zwłaszcza, że do tego wszystkiego doszedł jeszcze straszliwie psujący odbiór całości pop-in, którego wcześniej nie było lub był niewidoczny.
Był dokładnie ten sam, cienie wyskakiwały kilka metrów od bohatera.
 
Ja oczekiwałem, że gra będzie ważyć i tak te 60GB przynajmniej patrząc na to ile ważą obecnie wychodzące tytuły. :p
 
Top Bottom