Balans kart [propozycje, argumenty]

+
Marat87 Było op w poprzednim patchu, dlatego Koral straciła tę umiejętność i wszyscy na koniec grali tylko SK i Potwory. Pamiętaj, że wtedy nikt nie grał czystego gradobicia bo potworom bardziej opłacał się jeden wielki finisher lustrem Bekkera. W co mieli tym gradobiciem bić, w jaja harpii czy może pojedyncze jednostki Skellige? A teraz jak wiesz doszły nowe karty przesuwania i sytuacja wygląda tak, że jeśli grasz frakcją bez takiej umiejętności to czekasz na egzekucję, bo nie jest wielkim problemem przestawić najsilniejsze jednostki do najliczniejszego rzędu. Dlatego takie zagrania nazywam bezmózgie. Nie kombinujesz jak wyłuskać pojedyncze punkty, tylko ciskasz bombę atomową automatycznie jako ostatnie zagranie. Po raz kolejny srebrna karta bije na głowę złote.
 
W sumie to gram w okolicach ~top 50 od paru dni i gradobicie widuje bardzo sporadycznie w najlepszym wypadku 1/5 gier i szczerze mówiąc nie wydaje się aż tak przegięte jak piszecie. Decki w których gra się gradobicie same w sobie nie są aż tak silne i wystarczy nie pozwolić żeby decydująca tura była tą "najdłuższa" np. w takich deckach potworów dużo większą presje mi robi obecna karta sukkuby która niezablokowana robi kosmiczne value a często u potworów chcesz zablokować/zniszczyć nekkery,ekkimy albo inne ustrojstwo tego pokroju
 
Emdzey Wyobraź sobie, że w tym temacie padały propozycje, by zabrać Zoltanowi możliwość przesuwania rzędów przeciwnika, w ramach nerfu dla Gradobicia...
A powiedz sam, czy nie ma wielu innych kart neutralnych, które pasują bardziej do archetypu konkretnych nacji ( Avallach pod mill, Motylki pod swarmy )? Nie oznacza to oczywiście, że Gradobicie nie zasługuje na nerf, bo zasługuje i ja jestem jak najbardziej za takim rozwiązaniem.

Ramalian Ależ zgadza się. Tylko w jakim celu ja to piszę? Jestem za nerfem tej karty, ale są sytuacje, w których Gradobicie jest po prostu trudniejsze w użyciu. Są rejony rankingów, gdzie każdy tą karta gra, a co za tym idzie, trzeba pomyśleć jak ją optymalnie użyć. Po prostu protestuje przeciwko traktowaniu tej sprawy po macoszemu. Tyle.
Jestem dostatecznie zdrowy, i olewanie waszych wpisów mi zdrowia nie polepszy :D

Gomola No były chociażby buildy pod Krasnale i Rębaczy, na pewno warto było na nie grać Gradobiciem, przez wiele innych frakcji.
Powtórzę jeszcze raz. Jeżeli obaj przeciwnicy grają na gradobicie, to nie ma w tym nic bezmózgiego.
 
Ja jakiś czas temu po prostu wszedłem na gwentDB..zobaczyłem decki najbardziej plusowane i pierwsza karta jaka mi przyszła do głowy to gradobicie. Po prostu są to decki w których jest sporo bufowania ...dorzuciłem też Glavessig i ta karta u mnie robi dużo więcej pkt niż gradobicie....chociaż na decki potworowe te kart nie są zbyt skuteczne.
 
Nie przesadzajcie gradobicie jest mocne ale to jest uniwersalny spell, jak nie umiesz grać naokoło tej karty to gwint nie jest grą dla ciebie powiedzmy to sobie wyraźnie. Delikatnie znerfić można trola i francesce i mamy idealny balans.
 
Problem w tym, że niektóre frakcje nie są w stanie grać tak aby uniknąć Gradobicia. Co z tego że porozkładam jednostki po trzech rzędach jak w jednym ruchu przeciwnik do najsilniejszego rzędu przysyła 3 najsilniejsze jednostki z dwóch pozostałych. I robi mi się 70 siły w tym rzędzie. Mam wtedy 1 turę żeby zareagować na nadchodzące gradobicie za 35 a tu zonk. Nie ma żadnej dostępnej karty dla Nilfgardu, Królestw czy Skellige żeby zareagować i trzeba przyjmować na klatę.
 
Jest obecnie mnóstwo talii pod silne buffowanie i gradobicie karze takie decki. Wszystko co skupia się na budowaniu własnej siły będzie cierpieć z tego powodu. Jakimś wyjściem jest tak jak pisał MajekX zrozumienie win condition przeciwnika, czyli często obecnie "zoltan/cokolwiek o podobnym działaniu -> gradobicie" na koniec, a dzięki temu zneutralizowanie jego efektu. Jednym rozwiązaniem jest granie deckami, które lubią krótką 3 rundę, takim gradobicie nie straszne (np pożerka, szpiedzy, jakieś skellige na wskrzeszaniu). Drugim rozwiązaniem jest większy nacisk na zabieranie przeciwnikowi punktów a nie tylko robienie własnych. Wtedy gradobicie mniej boli. Ostatecznie dopóki będą królowały decki chciwe na własną siłę, dopóty gradobicie będzie grane. Dopiero jak ludzie postanowią troszkę bardziej kontrolnie grać (nie ukrywajmy, skutecznie zabieranie punktów jest trudniejszą sztuką niż robienie własnych, stąd zawsze decki kontrolne były i podejrzewam będą w mniejszości) to wtedy zmniejszy się jego popularność.

Sam gram stety/niestety deckiem, który lubi długie rundy, więc gradobicie potrafi mnie zaboleć i jestem tego świadom. Ale jednocześnie wykorzystuję drugie rozwiązanie i zabieram co mogę przeciwnikowi. Dzięki temu moje wojska nie są tak mocne w siłę, a więc i gradobicie raczej nie wyciąga na mnie więcej niż ~20 pkt.
 
Keymaker7 Kombinowanie na około czegoś, co powinno zostać naprawione w ostatnim hotfixie. Jak rozumiem przez kolejne 2 miesiące już nie będzie żadnych poprawek i trzeba się będzie z tym badziewiem męczyć?
 
Gomola Faktem jest, że gradobicie było z nami od dawna. Generalnie nie było zauważane i używane, ponieważ brązy nie robiły takich absurdalnych wartości i ogólnie miały mniej siły niż obecnie. Do tego dochodzi fakt pojawienia się wielu nowych opcji ciągania kart swoich i przeciwnika po całej planszy. Stąd też teraz mamy wszędzie gradobicie.

Czy powinno zostać zmienione? W moim przekonaniu tak, bo raz, że nie uśmiecha mi się przy każdym nowotworzonym decku mieć go na uwadze i martwić się, że mój pomysł spali na panewce, ponieważ ktoś rzuci kartę za dziesiąt siły. A dwa, że zabija/ogranicza kreatywność. Owszem, karze pasjanse, za którymi nie przepadam, ale dobrze jest, gdy mamy możliwość budowania silnych decków każdego typu, a nie tylko kontrolnych (mówię tutaj o kompetytywnych deckach, których jest sens używać na rankedach).

I niestety masz rację, do następnego patcha nie spodziewałbym się nawet małego hotfixa (no chyba, że ktoś odkryje buga na miarę tego z grzybami jakiś czas temu).
 
Last edited:
Gradobicie jest do poprawy bo skoro bardzo mocny rog dowodcy od teraz wzmacnia tylko 5 jednostek a nie caly rzad tak gradobicie powinno wplywac tak samo na 5 kart. Sam mam w dwoch taliach ale ta karta to jest ostre przegiecie
 
Ostre przegięcie ale tylko w połączeniu z akutalną metą i z kartami przesuwającymi. Weż włoż Gradobicie do decku Nilfgardu lub Królestw i zobaczysz, że już nie jest takie op. A przynajmniej nie jest op przeciwko przeciwnikowi co cokolwiek myśli.
 
Przydałby się HotFix osłabiający lekko granie na tarcze w Królestwach Północy. Na 10 pojedynków 8 z nich to Królestwa i konna kawaleria. Już tak od jakiegoś czasu.

* - 2pkt kawaleria
* Trolollo + 1 na ture tarczy a nie dwa,

tyle na początek może by coś zmieniło.
 
burza1982;n9519911 said:
Trolollo + 1 na ture tarczy a nie dwa,
Taka zmiana spowoduje jedynie, że Trolololo nie będzie grane. Lepiej będzie wsadzić tego nowego brązowego ziomka buffującego losowego sojusznika o 1 na początku tury niż marnować srebrny slot na trola, który w zamian da jedynie 4 pkt więcej siły.
 
kotwica407;n9520531 said:
Taka zmiana spowoduje jedynie, że Trolololo nie będzie grane. Lepiej będzie wsadzić tego nowego brązowego ziomka buffującego losowego sojusznika o 1 na początku tury niż marnować srebrny slot na trola, który w zamian da jedynie 4 pkt więcej siły.

11 siły i tarcza na start plus +1pkt. tarczy na turę to i tak bardzo dobra karta, nie gadaj. Po takich 3,4 turach sześć tarczy to i tak dużo. Do tego nie zapominaj, że karta ta jest często wskrzeszana przez Shani co na start daje jej od razu sporo tarczy, więc nie wydaje mi się, aby jeden punkt tarczy na turę osłabił na tyle, by ludzie przestali tym grać.
 
burza1982 Mój błąd. 8 pkt siły więcej. Ale nadal to za mało jak na srebrną kartę. A cóż za różnica ile tej tarczy nazbiera po iluś tam turach. Buffujący brąz dokładnie tyle samo zbuffuje sojuszników co Trolololo nazbiera dodatkowego pancerza. Sreber nie gra się dla samych punktów ale dla efektu. Efektem Trolololo jest dodatkowe 2 pkt siły (w postaci pancerza) na turę. Twój argument z Shani jest inwalidą, bo efekt Shani działa również na brązy.

Można zmniejszyć bazową siłę Trolololo o kilka punktów, żeby nie robił dużego tempa. Ale zmniejszenie efektu spowoduje niegrywalność tej karty.
 
kotwica407;n9524611 said:
Twój argument z Shani jest inwalidą, bo efekt Shani działa również na brązy.

Nic odkrywczego. Tylko, że wskrzeszając trolla masz szanse na większą tarcze do przyjęcia przez kawalewrie jeżeli przez kilka tur nic w trolla nie uderzy po wskrzeszeniu. 8pkt już po pierwszej turze.
Wszystko rozchodzi się tutaj o kawalerie i tego ile punktów jest wstanie przejąć a nie o samego trolla.
A samego trolla potencjalnie można zaliczyć do kart, które dają około 20 pkt. a nie jedynie bazowe 11, które posiada. Bo jego tarcza to potencjalne punkty do przejęcia.
 
Last edited:
burza1982 Czyli to co napisałem to prawda. Trolololo nie wniesie nic poza dodatkowymi punktami. Czy warto będzie marnować srebrny slot na niego, kiedy KP ma bardzo dobre srebra? Talar, Nenneke i Detmold już czekają.
burza1982;n9528091 said:
Tylko, że wskrzeszając trolla masz szanse na większą tarcze do przyjęcia przez kawalewrie jeżeli przez kilka tur nic w trolla nie uderzy po wskrzeszeniu.
Nie rozumiesz, że efekt trolla byłby identyczny co efekt buffującego brąza? Cóż to za różnica, czy trollowi rośnie pancerz o jeden na turę czy brąz buffuje inną jednostkę o 1 na początku tury? Różnica jednego punktu tylko wtedy gdy ten brąz jest pierwszą jednostką na naszym stole, bo w następnej turze nie ma czego buffować. No i nie potrzeba rzucać kawalerii do zamiany pancerza na siłę.
 
Karta mahakam marauder jak dla mnie powinna zostać zmieniona. Obecna jej forma jest chora. Ja bym proponował żeby się wzmacniała tylko gdy zachodzi z nią dodatnia interakcja, natomiast gdy coś zadaje jej damage to się nie " buffuje ". Drugi rodzaj edycji tej karty jaki widze to zostawić ją w takiej formie jakiej jest, natomiast zmiejszyć jej siłe bazową np. do 5.
 
Zastanawiałem się nad czymś od dłuższego czasu. Obecnie większość osób gra na 25 kart, co skutecznie ogranicza możliwości stosowania taktyki w samych deckach. najczęściej są to niewielkie kombinacje. Łatwo idzie poznać, co zagra przeciwnik. Moim pomysłem jest zwiększenie ilości minimalnej kart. Ostatnio był turniej, gdzie każdy musiał mieć ich po 40. Przy tym zwiększamy dopuszczalną ilość złotych o jeden i srebrnych o dwa. Dodatkowo tańsze powinno być samo tworzenie. Pozwoli to teoretycznie na większą różnorodność. Zwiększą się tym samym ilość potrzebnego szczęścia do wygrania, acz powiększa jednocześnie możliwości taktyczne z tym, co mamy na ręce. Jednak każda talia powinna mieć ograniczy limit wyciągania kart z talii, by nie było tak, że jeden archetyp może dać więcej, niż drugi.
 
Khamus świetne pomysły! Więcej szczęścia, losowości, blokada tego żeby przeciwnik czasem się nie przewinął lepiej niż my.

Myślę, że teraz możesz spokojnie wrócić do HS's czy czegokokwiek w tym stylu. Będzie pasowało idealnie pod to co piszesz.
 
Last edited:
Top Bottom