W gwinta gram od przeszło roku. Z początkowego, błahego zainteresowania gra przerodziła się w jedną z lepszych periodycznych odskoczni. Ponadto, stworzyło ją nasze rodzime osławione studio, czego chcieć więcej? Pierwotnie Gwint z Wiedźmina miał swój klimat - był stół były karty, tony rozegranych potyczek, opierających się głównie na różnicy kart. Jako samodzielna produkcja wymusił na graczu dodatkowo element
KOMBINOWANIA/MYŚLENIA przy rozgrywce, sprawiło to że produkcja porwała miliony ludzi z całego świata.
Wg. mnie na obecną chwile gra sama w sobie nie jest zła, OK trzeba pewne rzeczy poprawić/zmienić/udoskonalić tj.szpidzy, coinflip, rębacze, imlerith itp. Ale co ważne GRA się przyjemnie, co jakiś czas nawet powstają nowe archetypy talii których nikt się nie spodziewał - pokazuje to tylko siłę Gwinta jako produkcji która zdecydowanie MARTWA NIE JEST. Uważam więc, że trzeba dać Twórcą wystarczającą ilość czasu w celu dopracowania wszelkich elementów rozgrywki (nawet jeżeli wiązałoby się to z przesunięciem daty premiery), najważniejszym jest przecież żeby produkt był KOMPLETNY i nie wymagał
łatania co tydzień/dwa, czyż nie? Spójrzcie na Wiedźmina 3 - jedną z najlepszych gier na świecie - robioną przez to samo studio, okażmy więc trochę zaufania
! Sorry za nudziarską dygresję Przejdę więc do sedna:
Co chciałbym zmienić w HOMECOMIG:
1) Umożliwienie graczom zmiany trybu wyświetlania pola bitwy. Jedni wolą tereny a'la Might&Magic inni zwykły "karczmiany" stół. Zabieg ten nie odstraszy starych wyjadaczy traktujących gwinta jako poważną grę na wzór szachów, udostępniając zarazem nowym, w pełni animowany teren.
2) Zmiana dowódców - wiąże się z powyższym - w jednym mogą być ich wersje 3D w drugich np. klimatyczne, wyrzeźbione z drewna figurki na ich wzór
Obecnie ich wersja 3D wydaje się infantylna, tłamsząc klimat i immersje gry, gryząc się jednocześnie z wersją 2D kart.
3) Zgodnie z przedmówcami - zmiana efektów zadawania obrażeń - utożsamienie ich z daną postacią (np. jeżeli wizerunek karty przedstawia wojownika z mieczem uderza on w inny sposób niż mag). Karty mogłyby subtelnie reagować na atak np. poprzez lekkie pęknięcia, zwęglenia na rogach - przy ataku ogniem.
4) Kolor karty rozróżniający jej rodzaj jest słabo czytelny, można np. wypełnić kolorem reprezentującym rzadkość danej karty - kwadraty opisujące siłę jednostek.
5) Ostatni pkt. na siłę - na pierwszy rzut oka karty zmieniły się jedynie poprzez nałożenie ciemniejszego filtru sugerującego ich mroczniejszą naturę, jednak nie do końca jestem pewien jak to będzie wyglądać przy taliach KP czy SK, w których większość kart jest stosunkowo jasna. Mam nadzieje że nie wyjdą zbyt przerysowane/przekoloryzowane
To było na tyle, życzę Twórcom dużo wytrwałości, samozaparcia i odwagi we wdrażaniu nowych pomysłów nie zatracając przy tym pewnych filarów na których powinna opierać się każda gra - mająca w założeniu sprawiać radość jak największej liczbie odbiorców.
Pozdrawiam!