W1 vs W2

+
jednak warto zauważyćż że mechaniki doprowadzają ludzi do szewskiej pasji

To się zgadza, mnie na przykład czasem do szewskiej pasji doprowadzała mechanika z Wiedźmina 1. Bo była zabugowana.

Jeden z modderów W1 który spędził tysiące godzin w dżinie nie przeszedł wiedźmina 2 drugi raz, bo wygładzanie myszy, walka itd. go zbytnio wkurwiała.
A czy wiesz, ile osób porzuciło Wiedźmina 1 z powodu tego, że denerwowała ich (zabugowana) walka? Nieporównywalnie więcej. I wcale nie byli to głównie jacyś idioci/każuale, jak to się zwykło mówić.
I przypominając, to był właśnie najpoważniejszy zarzut (poza innymi bugami) odnośnie W1 w jego recenzjach.

Ostatnio natknąłem się na coś takiego jeszcze w tym miesiącu - przy oglądaniu (kilka godzin) gameplaya Shadow Of Mordor na Twitchu. Story background - totalnie od czapy. Fabuła podczas gry - jeszcze bardziej. Jednak o ilę hejciłem tą grę za to (i za to że była reskinem assasins creed) to sama gra była bardzo dobrze wykonana. Gameplay grał, rozwój postaci był spoko, gra nie doprowadzała cię do szewskiej pasji, i jestem niemalże pewien że 99% graczy gdyby posadzić przed tą grą by się świetnie ubawiło
No to pewnie byłbym tutaj tym 1% ;P A nawet, gdyby gra mi się faktycznie spodobała, to po przejściu bym zapewne o niej po prostu zapomniał. Przy Wiedźminach nie dość, że się świetnie bawiłem, to jeszcze miałem ochotę przechodzić je kolejny raz i nigdy o nich nie zapomniałem.

Wyobraźcie sobie sytuacje z jakiegoś grę RPG w której zbierasz drużynę, w której następuje epicka cutscena w której twój priest się buntuje i odchodzi z drużyny. Nagle nadchodzi walka i nawet najprostsze walki stają się niewyobrażalną wojną na wyniszczenie. Po godzinie "męczarni" rozwiązywania tego problemu eliksirami itd. Wraca on do drużyny dochodząc do wniosku że nie powinien was zostawić. Piękna human drama, piękny dubbing, piękny, "wyrazisty" gameplay
No naprawdę to musiałoby budzić emocje, ale obawiam się, że chyba raczej te negatywne. Bo skoro miałaby być "męczarnia", to pewnie padłoby z moich ust kilkanaście nieprzystojnych wiązanek odnośnie tego pi@#%$go ch#j@ priesta, który musiał zrejterować w niewłaściwym momencie... Serio, ja gram w gry nie po to, by się przy nich męczyć, mordować, przeklinać i rzucać klawiaturą, tylko by się przy nich odprężyć i dobrze bawić. Męczenie się mam zapewnione w pracy ;P

Znaczy rozumiem, o co ci chodzi i doceniam to, ale mnie to nie kręci.

Co do Vernona/Iorwetha, to bardzo chętnie w Wiedźminie 3 zobaczyłbym motyw z Deus Ex: Human Revolution, czyli "bossowie do przegadania". Jak powiedzmy Golem z III akt ER ścieżka Iorwetha. Tego typu dialogi, i nietypowe podejście do "bossów" zarąbiście pasowałoby do Wiedźminów.
Zgadzam się i pochwalam ten pomysł.

Część retrospekcji z W1 też była świetna: Laboratoria vs Przeraza (minitutorial, fajne wybory dot. "czy gdybyś znał konsekwencje zrobiłbyś to samo?)
Bzdura, akurat ten wybór z prologu jest naprawdę kiepskim przykładem, zwłaszcza w porównaniu z tym, jakie konsekwencje miał przynieść podobny wybór z prologu pokazywany we wczesnych wersjach gry - śmierć albo Berengara, albo Triss. Tymczasem konsekwencje tego wyboru były praktycznie żadne: Triss i tak została ranna, Leo i tak zginął, Przeraza i tak została pokonana... Różnica jest tylko taka, że bandziory Salamandry mogą nas później zaatakować na moście albo nie, czyli nikt (prócz nas) nie ponosi konsekwencji, a po mnie i tak to spływa, bo i tak ich nie lubię i za chwilę ich zabiję. W odniesieniu do tego zatrważającego pytania Vesemira: "A ty, Geralt? Zastanów się, to ważna decyzja!" wybór ten budzi we mnie teraz tylko śmiech i politowanie. I na pytanie Kalksteina: "Czy gdybyś mógł cofnąć czas, to postąpiłbyś tak samo?" zwykle odpowiadam "Tak", dodając w myślach: "Bo tak błahe konsekwencje tego gówno mnie obchodzą..."

całe dialogi z końca aktu I W1
...I wybór między tym, czy spalić Abigail, czy uratować - ja zawsze postępowałem tak samo. Nie wyobrażałem sobie możliwości, by jej nie uratować. Nie był więc to trudny, emocjonalny wybór.

Zygfryd (klimatycznie)
Konsekwencją tego wyboru było to, że albo będzie stał pod bramą, albo przed szpitalem. Bardzo emocjonalne.

Walka z Azarem na Bagnach (i ogólnie fakt że wybór nie ogranicza się do wyborów dialogowych lecz również do tego co zrobiliśmy w gameplayu)
Tak jak wyżej, zawsze postępowałem tak samo, czyli po zakończonym śledztwie umawiałem się z pseudo-Raymondem na bagnach, by zostawić tam na niego pułapkę. Nawet nie widziałem, jak to wygląda w przypadku innego poprowadzenia gameplayu (a żeby to śledztwo źle poprowadzić, to albo trzeba to robić na szybko, albo całkowicie na siłę popełniać w nim błędy, albo po prostu być idiotą, który nie kojarzy faktów ;P), ale zapewne tak samo - Azar ucieka, a my trafiamy do aktu III ;P

Berengar...
I znów jak wyżej... Nigdy go nie zabiłem, nie widziałem takiej potrzeby.

Podsumowując, dałeś przykłady beznadziejnych wyborów, które albo były dla mnie oczywiste, albo ich konsekwencje zbyt słabe.


Zgadzam się, te questy mają niezły potencjał. Problemem jest to questy te są totalnie oderwane od całości aktu, fabuły i ogólnie wszystkiego, i nie mają absolutnie żadnych konsekwencji długofalowych.
Nic dziwnego, że są oderwane od głównej osi fabularnej gry, w końcu są questami - tadam! - pobocznymi. A z brakiem konsekwencji to też nie do końca tak, małżeństwo uratowane w prologu spotykamy w pierwszym akcie, gdy wręczają nam nagrodę za pomoc, jeśli nie zabijemy Arjana la Valette, to mamy okazję spotkać go w trzecim akcie itp... Poza tym, konsekwencje tych wyborów z pewnością będą miały też oddziaływanie na to, co zastaniemy w Wiedźminie 3, tego na 100% możemy się spodziewać :)

Zabijanie naukowców w queście z spalonym szpitalem było zdecydowanie mniej emocjonalne niż zabicie Baraniny, Berengara czy Talara
Żadnego z wyżej wymienionych nigdy nie zabiłem, więc zupełnie nie widzę w tym jakiegokolwiek powodu do emocjonalnych przeżyć. Natomiast gdy pozwoliłem Rochowi zarżnąć Henselta jak wieprzka (bo cóż, miał swoje powody ;P), to po cut-scenie otwierającej trzeci akt musiałem wyłączyć grę, usiąść i (z miną równie przybitą jak ta Geralta i Rocha, gdy idąc do Loc Muinne nie odezwali się do siebie niemal ani słowem ;P) głęboko zastanowić się nad tym, co ja takiego właściwie zrobiłem... ;P Konsekwencji póki co jeszcze nie miałem z tego żadnych, ale one wrócą, oj wrócą, przy przechodzeniu Wiedźmina 3 ;P
I takich wyborów było tu dużo, dużo więcej ;P

Owszem, to prawda, jednak Akt V i Epilog Wiedźmina 1 również całkiem mocno się różnił, w zależności od tego czy byłeś za Wiewiórkami, Zakonem czy Neutralny.
Oj tak, piąty akt trochę się różnił, ale głównie tym, kogo lejemy: żołnierzy, Wiewiórów czy tych i tych ;P I jednym krótkim questem.
A epilog w swej całkowitej liniowości też faktycznie się różnił tym, kogo spotkamy na swojej drodze. Przez całe 15 minut swojej sznurkowej rozgrywki.

System W2 też się sypie i to bardziej. A omijanie problemów W2 jest zdecydowanie trudniejsze. Zresztą pare stron temu pisałem w miarę na ten temat.
Pewnie, że się sypie, nie jest przecież doskonały. Ale przyniósł mi stukrotnie więcej frajdy i sprawił mi dziesięciokrotnie mniej problemów.
 
Last edited:
Da się (całkiem ściśle) określić czy coś jest lepsze czy gorsze chociażby pytając ludzi.
Powstały dwie gry: A i B. Gra A ssała, miała oceny 2-, gra B była growym masterpiecem i dostawała 5+. Gracze wkurzali się na to że w grze A nie było skrótów klawiszowych. Powstała więc z tego nauka - skróty klawiszowe są dobre (bo nawet jak ktoś ich nie używa to im nie przeszkadzają!). Game design to zbór "zasad" które mówią że jak zrobisz coś tak a tak to będzie lepiej, a jak coś tak a tak to będzie gorzej. (z czego wiele "zasad" wywodzi się np. z teorii tworzenia systemów UI - w naszym przypadku - GUI. GUI istnieje obiektywnie gorsze, i obiektywnie lepsze. To o czym wspomniał fartuess - to że jednej osobie się podoba to "gorsze", nie znaczy że tamta opinia była nieobiektywna ;)

A i kategorie konstrukcyjne również mają ścisłe jednostki i "statystyki". Jeśli opracujesz konstrukcje która nie ma żadnych wad, a zwiększa strefę zgniotu, bez narażenia pasażerów na uczerbek na zdrowiu to jest to obiektywnie lepsza konstrukcja. Jeśli wydajność przekazywania pędu z silnika na koła wynosi 98% zamiast 97% to system jest obiektywnie lepszy itd. ;P

@Up
Wybór Zygfryda - chodziło mi głównie o dwie (świetne) retrospekcje. Dialogi z końcówki I aktu - chodziło o poziom "reżyserstwa" na poziomie W2. Berengar - podobnie, pisałem o retrospekcji, a nie całym wyborze.

Co do wyborów, to nabijasz się z "to się pojawi zmutowany pies na moście lolololo", jednak ŻADEN quest poboczny z wiedźmina 2 nie ma ABSOLUTNIE ŻADNYCH konsekwencji! Malena? Szpital szaleńców?
(Arian La Vallete to quest główny :p).

I - tak samo jak ty piszesz o jedynce, ja mam w dwójce. Tylko Roche (Iorweth tylko dlatego że postanowiono mi ukraśc 1/3 gry i wrzucić jako osobny akt ;]), zawsze daj miecz Iorwethowi, zawsze ocal wszystkie trolle, zabij Henselta. Wybór Triss vs Anais był nieco na siłę (i nie miał żadnych konsekwencji), dlatego przy 1szym przejściu zrobiłem Triss, potem wczytałem i Anais i miałem na ten wybór jeszcze bardziej wyrąbane. Letho/Shilę zabijałem/darowałem życie w zależności od humoru.

Questy nie powinny się dzielić na główne - popychające fabułę do przodu i poboczne nowe postacie wprowadzone tylko na potrzeby tego jednego questa. Questem pobocznym jest każdy opcjonalny quest, nawet jak dotyczy postaci "głównych". Wiele (choć nie 100%) postaci questów pobocznych było stworzone praktycznie tylko na potrzeby questa pobocznego (nawet w queście z sukkubusem gdy pojawiał się "elfi dowódca" to był on randomem na którego los laliśmy, bo się nigdy nie pojawiał w grze).

Akt V - inny sposób przebicia się przez miasto, inne budowanie zbroi kruka ( :p ) masa dialogów (inny towarzysz) w napadzie na siedlisko Javeda, inny sposób dostania się do siedliska, w Epilogu: różna rozmowa z Foltestem, i różne dialogi z towarzyszem.

Wiele wyborów w W2 wydaje się mieć większe konsekwencje bo raz - lepszy dubbing, lepsze animacje, itd., oraz bo wmawiali Ci "masz wpłw na losy państw, to jest król, świat się zmieni! obiecuje Ci to!" :p Podczas gdy konsekwencje były nie istniejące. Cóż, w W1 być może po prostu nie mieli na tyle rozmachu (i szaleństwa) na zabijanie królów i samodzielne kształtowanie świata (tak jak zresztą wspominałeś - zrezygnowali z "umrze Berengar albo Triss", bo uznali że to może być przesada).
 
Last edited:
Różnica jest tylko taka, że bandziory Salamandry mogą nas później zaatakować na moście albo nie
Po pierwsze, dziękuję za to, że chce Ci się na te dziwne zarzuty odpowiadać.
Po drugie, bandziory i tak się pojawiają, jedyną różnicą są zmutowane psy wraz z nimi.
 
Po pierwsze, dziękuję za to, że chce Ci się na te dziwne zarzuty odpowiadać.
Po drugie, bandziory i tak się pojawiają, jedyną różnicą są zmutowane psy wraz z nimi.
O, no to jeszcze lepiej ;P
Cóż za konsekwencje... :facepalm:
 
Brak metrycznych miar do porównywania nie znaczy, że nie da się czegoś porównywać. Porównuje się tzw cechami jakościowymi a nie ilościowymi (czyli takimi niemierzalnymi właśnie). A jak mam już wchodzić w filozofowanie to nawet jak zmierzymy osiągi... to mamy zmierzone osiągi, ale stwierdzenie, że wyższe są lepsze to już może być subiektywne. No i co? Łada jednak lepsza?
Powiedziałem że stwierdzenie, że komuś coś bardziej odpowiada nie jest ostateczny argumentem obalającym myślenie naukowe. Po co w ogóle się zastanawiać jak zrobić wydajniejszy silnik, skoro NIEKTÓRZY ludzie wolą Ładę
Jak w takim razie OBIEKTYWNIE zmierzysz i porównasz np. piękno czy grywalność? Nie wiem też o jakim to myśleniu naukowym mówisz? Projektowanie gier to nauka? Od kiedy? A ostatnie zdanie to typowy non sequitur.

Da się (całkiem ściśle) określić czy coś jest lepsze czy gorsze chociażby pytając ludzi.
To chyba największy absurd jaki słyszałem od bardzo dawna. Pytając ludzi możemy co najwyżej poznać ich preferencje, a nie to czy coś jest lepsze/gorsze.
Jeśli wydajność przekazywania pędu z silnika na koła wynosi 98% zamiast 97% to system jest obiektywnie lepszy
Jest obiektywnie wydajniejszy, a nie lepszy.
 
Last edited by a moderator:
Widzicie. Piochowi bardziej chodzi, że W1 był naszpikowany drobnymi konsekwencjami wszędzie. W2 niby miał wybory, załóżmy, że nawet trudniejsze. Większość tych wyborów za bardzo nie powraca potem w postaci faktycznych widocznych konsekwencji w grze a nie strefy domysłu, że gdzieś nie poszedłem kogoś uratować, to pewnie nie żyje, ale jakbym go uratował to i tak bym go nie spotkał. Ale z tym, że w W1 nie było aż tak dużo nieoczywistych moralnych wyborów.

Jak w takim razie OBIEKTYWNIE zmierzysz i porównasz np. piękno czy grywalność? Nie wiem też o jakim to myśleniu naukowym mówisz? Projektowanie gier to nauka? Od kiedy? A ostatnie zdanie to typowy non sequitur.
Niektórzy ludzie uważają, że nie istnieje coś takiego jak obiektywność i wynika to z subiektywności samej percepcji człowieka.

A game design to nauka tak samo jak kognitywistyka to też nauka. Jednak pisze się książki jak na przykład "Theory of fun", którą poleca połowa ludzi w game devie.
 
Last edited by a moderator:
To chyba największy absurd jaki słyszałem od bardzo dawna. Pytając ludzi możemy co najwyżej poznać ich preferencje, a nie to czy coś jest lepsze/gorsze.

Tak, ale 99% ludzi ma preferencję do nabijania pożywienia widelcem a nie łyżką ;) Nabijanie łyżką zamiast widelcem może być "preferencją", jednak dosyć niespotykaną.

Poza tym, wydajniejszy --/--> obiektywnie lepszy?
 
Last edited:
Tak, ale 99% ludzi ma preferencję do nabijania pożywienia widelcem a nie łyżką ;) Nabijanie łyżką zamiast widelcem może być "preferencją", jednak dosyć niespotykaną.

Poza tym, wydajniejszy --/--> obiektywnie lepszy?
Każdego pożywienia? Czy tylko takiego, które da się nabić? Zmierzam do tego, że nie jest to najszczęśliwszy argument :p
 
Wątpię, aby wśród osób przedkładających W1 nad W2 znalazło się wielu pragnących przeniesienia słupków, współczynników i tym podobnych z papierowych sesji. Szczerze wątpię.
Sądzę, że bardziej chodzi o to, aby walka stanowiła wyzwanie i dawała satysfakcję, przynajmniej na najwyższych poziomach trudności. Tego w obu dotychczasowych odsłonach, w moim odczuciu zabrakło.
W1 miał naprawdę nieźle zaprojektowany system, który położył brak balansu, w rezultacie otrzymywaliśmy monotonne na dłuższą metę składanie sekwencji.

W FCR’a z chęcią bym pograł, nawet próbowałem było ciekawie, ale nie mogę przeboleć automatycznego widzenia w ciemnościach, a wyłączyć się tego nie da, więc… No nic.

W2 miał za to, innowacyjny (jak na crpg), teoretycznie bardziej angażujący system, który w praktyce sprowadzał się do schematu turlaj się, doskok, odskok, biegaj, cios, turlaj się, doskok, cios, cios, odskok, biegaj i tak dalej, do znudzenia. Przeciwnicy są ospali i raczej głupi (nie potrafią efektywnie współdziałać) zatem wystarczy się ruszać i zero problemów. W rezultacie dostaliśmy czysto zręcznościową walkę w miejsce obiecanej taktycznej. Co nie znaczy, że sam pomysł był chybiony, niestety zawiodło wykonanie.

Chodzi o to aby połączyć dobry system walki z opowieścią, co jak dotąd się nie udało, a nie o jakieś tam słupki, współczynniki itp.

Zgadzam się tymi, którzy twierdzą, że fabularnie W2 góruje nad jedynką, ale i W1 oferuje dobrą historię, interesujące postacie, do tego multum fajnych questów z czym akurat w W2 było tak sobie.
A jeśli chodzi o misje fedexowe z W1, te do wiedźmina przystają, jak do żadnego innego bohatera. I tak, lubiłem je, choćby z tego względu, że pozwalały odpocząć od dużych questów oraz dawały możliwość pogawędki z enpecami, które to rozmówki były zgoła sympatyczne i robiły klimat. Całkowitą rezygnację z fedexów mam więc za decyzje złą. Nie rozumiem co one komu wadziły, skoro nie były obowiązkowe.

Co się natomiast nieliniowości tyczy pisałem już kilkukrotnie, że patent z W2 rozgraniczający grę na dwa odrębne akty jest mocno na siłę, sprowadza się w zasadzie do jednej decyzji, pozbawia większej ilości kontentu niż to konieczne (w produkcji, gdzie i bez tego jest to towar deficytowy), wybór jest sztywny, nie daje graczom pola manewru. Jest to w istocie nieliniowość pozorna i źle pojęta.
Osobiście mam ten zabieg za największą z pokaźnej listy wad gry.
Stareńki Gothic oferował podobne rozwiązanie (wybór strony konfliktu i związane z tym faktem konsekwencje), ale w lepszym wykonaniu.

Tak się składa, iż dla mnie niemal wszystko, od designu lokacji, poprzez grafikę (strona artystyczna nie techniczna), muzykę, ilość kontentu jest lepsze w Wiedźminie pierwszym.
Co się walki tyczy, to jak już wspomniałem, w obu częściach dobrze z tym nie było.
W2 sprawia na mnie wrażenie produkcji, nieprzemyślanej, niedokończonej, urwanej w połowie prac i pośpiesznie pozszywanej tak, aby dało się grać.
Ratuje go właśnie fabuła oraz kreacje co ważniejszych postaci, które są naprawdę świetne.
W tych aspektach gra jest doskonała, ale to nie wystarczy.
Elementy te (z pewnymi wyjątkami) stały na wysokim poziomie już w W1, więc przewaga na tym polu nie jest tak wielka, aby mogła zrekompensować wszelkie braki, bym mógł stwierdzić, że W2>W1, albo przynajmniej W2=W1
W ogólnym rozrachunku, całościowo to właśnie W1>>>W2.

Oczywiście to tylko moja, jak najbardziej subiektywna ocena, ale tak czuję i już.
Są tacy, którzy bardziej cenią W2 i to jest w porządku.
I nikt nikogo nie przekona, idę o zakład.
Bo też nie da się przekonać osoby, którą na ten przykład Wiedźmin 2 zachwycił, że wcale nie, że to W1 podoba jej się bardziej, skoro tak nie jest. Podobnie nie zmusi się kogoś, kto poczuł się W2 srodze zawiedziony, aby nagle zaczął zachwycać się tym, co go weń rozczarowało.
 
Last edited:
Wiele wyborów w W2 wydaje się mieć większe konsekwencje bo raz - lepszy dubbing, lepsze animacje, itd., oraz bo wmawiali Ci "masz wpłw na losy państw, to jest król, świat się zmieni! obiecuje Ci to!" Podczas gdy konsekwencje były nie istniejące.
Co do tego kształtowania losów świata to jestem pewien, że one dopiero się pojawią w kolejnej grze. I podejmując takie czy inne decyzje w Wiedźminie 2 miałem już tego świadomość. O ile w W2 pojawiło się zaledwie kilka błahych konsekwencji decyzji podjętych w części poprzedniej, to teraz w Wiedźminie 3 będzie ich zapewne cała masa. Bo na mój rozum to przy tworzeniu Wiedźmina 1 twórcy jeszcze nie zakładali tak bardzo kolejnych części, więc nie wybiegali na przód i o dalekosiężnych konsekwencjach nie myśleli. Przy tworzeniu Wiedźmina 2 z pewnością już byli tego świadomi, gotowi do wdrożenia tego rozwiązania w życie i dlatego specjalnie szpikowali grę takimi drobnymi wyborami mającymi wpływ na rozpoczęcie kolejnej części. Inaczej w jakim celu powtarzaliby hasła o różnych kilkunastu różnych stanach gry na koniec, jeżeli nie po to, że są to też różne stany rozpoczynające Wiedźmina 3? Tak więc konsekwencje będą, o to się nie trzeba martwić (bo raczej wątpię, by w W3 śmierć Henselta czy rzeź czarodziejów nie zrobiłaby nikomu różnicy) :p

Wolę takie wybory, których konsekwencje będą albo poważne, ale długofalowe (odwleczone nawet do kolejnej części gry), albo przynajmniej wprowadzą mnie w stan prawdziwego moralnego kaca. A Wiedźmin 2 takie wybory mi przyniósł.

tak jak zresztą wspominałeś - zrezygnowali z "umrze Berengar albo Triss", bo uznali że to może być przesada
Może nie do końca zrezygnowali, ale stwierdzili, że jeszcze jest za wcześnie na tak drastyczne posunięcia. W Wiedźminie 3 nie dostaniemy już taryfy ulgowej, oj nie, będziemy płakać ;P
 
Last edited:
Nie przypominam sobie, żebym się kiedykolwiek zgadzał z eustachym, ale tym razem podpisuję się pod jego postem obyma rękoma :)
 
Co do tego kształtowania losów świata to jestem pewien, że one dopiero się pojawią w kolejnej grze. I podejmując takie czy inne decyzje w Wiedźminie 2 miałem już tego świadomość. O ile w W2 pojawiło się zaledwie kilka błahych konsekwencji decyzji podjętych w części poprzedniej, to teraz w Wiedźminie 3 będzie ich zapewne cała masa.

Może nie do końca zrezygnowali, ale stwierdzili, że jeszcze jest za wcześnie na tak drastyczne posunięcia. W Wiedźminie 3 nie dostaniemy już taryfy ulgowej, oj nie, będziemy płakać ;P

Cóż, oby. Jednak wiem jak wszystkie gry które to obiecują jadą sobie z tym w ptaka, szczerze mówiąc to oczekuje co najwyżej:

"-Słyszałeś że w Kedwen panuje anarchia?
-taaa"
:p
Jeśli byłoby w kilku miejscach w grze - byłoby spoko - na więcej chyba nikt nie liczy. Jeśli byłoby raz, to byłoby słabo :p

PRowo można różne głupoty pisać - ba - można się zachwycać idealnie położonymi kamieniami ;P

Co do braku taryfy ulgowej... tak, będziemy płakać i nie kupimy sequela... chwilka... :p


A pisząc o "obiektywnej ilości wyborów fabularnych i ich konsekwencji" mam na myśli: Gdyby rozrysować na osi czasu wszystkie wybory fabularne i ich konsekwencje to W1 prezentowałby się "lepiej" ( największą różnicą byłyby dwie równoległe osie od dwóch II aktów W2, jednak gra ogólnie jest krótsza więc praktycznie jeden pies). Wybory. Bez uwzględniania jakości voiceoverów, muzyki i animacji. Ogólnie w W1 było - "obiektywnie" - więcej wyborów, i miały one więcej konsekwencji. Nie były wszystkie w 100% dobrze zaimplementowane (chociażby: śledztwo dla debili z II aktu itd.), ale dotyczy to zarówno W1 jak i W2.

PS: Co się tyczy aktu V W1 i "zmieniają się tylko przeciwnicy" - nie prawda. Soundtrack się też zmienia :p
 
Last edited:
A pisząc o "obiektywnej ilości wyborów fabularnych i ich konsekwencji" mam na myśli: Gdyby rozrysować na osi czasu wszystkie wybory fabularne i ich konsekwencje to W1 prezentowałby się "lepiej" ( największą różnicą byłyby dwie równoległe osie od dwóch II aktów W2, jednak gra ogólnie jest krótsza więc praktycznie jeden pies). Wybory. Bez uwzględniania jakości voiceoverów, muzyki i animacji. Ogólnie w W1 było - "obiektywnie" - więcej wyborów, i miały one więcej konsekwencji. Nie były wszystkie w 100% dobrze zaimplementowane (chociażby: śledztwo dla debili z II aktu itd.), ale dotyczy to zarówno W1 jak i W2.

A więc pora na krótkie porównanie wyborów i ich konsekwencji z obu gier:

http://wiedzmin.wikia.com/wiki/Wybory

http://wiedzmin.wikia.com/wiki/Wiedźmin_2:Wybory

Dziękuję za uwagę.
 
Last edited:
Na pojawiające sie w W3 konsekwencje naszych wyborów w W2 raczej bym się nie napalał. Konsekwencje takiego postępowania byłyby dla REDów bardzo poważne :p, gdyż prawdopodobnie musieliby przeprojektować wiele węzłów w grze implementując ich różne stany, co z biegiem fabuły mogłoby mnożyć się wymuszając jeszcze większe skomplikowanie kolejnych węzłów. Może będą konsekwencje dwóch, góra trzech wyborów, jednak fabuła prawdopodobnie zostanie bardzo szybko wprowadzona na z góry zaplanowane, uniwersalne tory. Mówiąc najprościej - w globalnym rozrachunku prawdopodobnie nie będzie miało znaczenia, czy zabiliśmy Henselta, w czyje ręce trafi Anais, czy Sheala przeżyje oraz czy odczarujemy Saskię. Fabuła gry i tak zostanie doprowadzona do wspólnego mianownika, który będzie stanowił bazę do wydarzeń przedstawionych w W3.
 
Fabuła gry i tak zostanie doprowadzona do wspólnego mianownika, który będzie stanowił bazę do wydarzeń przedstawionych w W3.
Z pewnością tak właśnie będzie, jednak różnic będzie o wiele więcej niż tych w Wiedźminie 2 po wczytaniu sejwów z jedynki. Wiele to nie zmieni w ogólnym zarysie gry, ale może zaważyć odnośnie takich smaczków jak np. pomagający nam Letho (który będzie w grze, to pewne! :D), Roche czy Iorweth. Myślę, że Redzi znajdą na to jakiś złoty środek :)
 
Z pewnością tak właśnie będzie, jednak różnic będzie o wiele więcej niż tych w Wiedźminie 2 po wczytaniu sejwów z jedynki. Wiele to nie zmieni w ogólnym zarysie gry, ale może zaważyć odnośnie takich smaczków jak np. pomagający nam Letho (który będzie w grze, to pewne! :D), Roche czy Iorweth. Myślę, że Redzi znajdą na to jakiś złoty środek :)

Oczywiście. Złotym środkiem będzie co najwyżej alternatywnie występujący model postaci Rocha i Jorvetha, z tymi samymi dialogami (może za wyjątkiem momentu powitania), a Letho zarżniętego przez Geralta w epilogu W2 zastąpi Kowal z Podgrodzia.
Gdyby miałoby być inaczej, a konsekwencje wyborów poczynionych w W2 odciskałyby duże piętno na fabule W3, to REDzi nie omieszkaliby się tym już dawno pochwalić przyczyniając się tym samym do dalszego nadmuchiwania balona oczekiwań z wielkim, czerwonym nadrukiem HYPE.
 
@Hostile
piochu już pisał, że na wiki są wpisane WSZYSTKIE wybory z W2 a z W1 tylko GŁÓWNE

A, fakt, teraz tam zajrzałem, zwracam honor.
Ale i tak nie wygląda to na jakąś dużą rozbieżność w ilości wyborów, bo mimo większej ilości zadań pobocznych i dłuższej gry konsekwencje działań z W1 są zawsze zero-jedynkowe (tj. albo to, albo tamto), a w W2 jednak tych konsekwencji na dany fragment gry jest więcej, bo dodatkowo nakładają się one na siebie i dają przez to inne rezultaty.
 
Przecież linkowałem to wcześniej, w wersji angielskiej (która była pełniejsza / lepiej poformatowana).

Wiedźmin_2:Wybory jest niesamowicie napompowany.
* Dylemat: czy żądać zapłaty za uratowanie cywilów przed żołnierzami Foltesta?
* Dylemat: którą drogą wydostać się z lochu?
* Dylemat: przystać na propozycję Roche'a i wydostać się z lochu czy stawiać opór?
-Jeżeli Geralt nie będzie współpracował z Rochem zostanie zastrzelony z kuszy przez Ves.
* Dylemat: od razu użyć klucza od Vernona czy wcześniej sprowokować strażników?
- Prowokacja sprowadza strażników pojedyńczo (walka na pięści).
-Użycie klucza spowoduje walkę bez broni ze strażnikami, gdy jeden polegnie z drugim walczymy na pięści.
* Dylemat: oszukać ducha chorążego Burej Chorągwi czy go zabić?
* Dylemat: pomóc Iorwethowi pokonać szturmujących żołnierzy czy biec od razu do domu Filippy?
* Dylemat: do miasta przedostać się przez jaskinię czy obóz Zakonu?
* Dylemat: dostać się do więzienia Filippy dając się aresztować czy poszukać przejścia przez kanały?
W Wiedźminie 1 co prawda też jest jedna głupota (rasiści), ale wymienianka z W2 to jakiś żart :p . Polski W1 ma ogromne luki - nawet w wyborach dot questu głównego - np. w II akcie nie ma nic o walce Zakon-Wiewiórki na bagnach, nic o odkryciu że Raymond to Azar, nic o zabiciu Baraniny itd. Gdyby robić ją na takiej samej zasadzie co w W2 należałoby dodać "Uwierzyć X czy nie? : W X wstaw: Leuvarden, Kalkstain, Baranina, Talar, Vincent, Vivaldi" itd.

IMO Wybór który nie ma konsekwencji nie powinien się liczyć. Podobnie - wybory "pójdź w lewo lub pójdź w prawo" - jak niektóre z powyższej listy też nie należą do wyborów fabularnych. Opcja "pyskuj Vernonowi/Iorwethowi i daj się zabić" o ile ciekawa, to raczej żadnego szału nie robi.
 
Last edited:
Top Bottom