Jobs Support Register

W1 vs W2

+
Dodatkowo informacja zarówno o przeniesieniu posta jak i powodzie tego przeniesienia jest zawarta w poście #174.
Tak, ale nie topica z którego była wycięta tylko do tego do którego była wrzucona, który jest w kompletnie innym dziale. Z perspektywy tamtego działu jako osobnej jednostki jest to wyrzucenie postów.

Cenzura częściowa to nadal cenzura ;). Nie pozwoliłeś mi dotrzeć do targetu mojej wypowiedzi któremu chciałem udowodnić, że nawet moda z miliardem postów przegadam (publika tego ode mnie oczekiwała sam widziałeś :p). Jak tu być dziwką propsową jak nawet złamanego redpointa nie dostałem, bo żeś mi wywalił post do czyśćca ;)

Ja się zgodzę, że są gusta i preferencje... ale one dotyczą powiedzmy tego jaki styl czegoś ktoś tam lubi podczas gdy ja analitycznie wypominam niedoróbki z W2 i popieram je solidnymi argumentami (choć ich istotność jak najbardziej może być postrzegana subiektywnie). Tak samo kąt mojej analizy też jest subiektywny. To jednak nie znaczy, że można tak ot uznać, że są bezwartościowe, bo każdy ma swoją opinię i mojaargumentacja jest bezwartościowa bo masz inne preferencje. Na forum to się o to nie ma co spinać, ale gdybyśmy byli obaj devami w jednym studiu to jak mieibyśmy się dogadać i razem coś stworzyć. Za game designem wbrew pozorów stoi całkiem twarda nauka.

Może zabardza się dopierniczam, ale po prostu pasja game designera ze mnie wyłazi i ja muszę o tym gadać i muszę zcierać swoje opinie z innymi, bo dzięki temu się rozwijam. Nie musisz się przejmować moimi wypocinami ani trollami o masakrowaniu moderatorów na pokaz dla ludu tego forum jako heros i wyzwoliciel uciemiężonego ludu tego forum


Tak sobie czytam właśnie tego posta i sam nie wiem chciałem przekazać...
 
Last edited:
Quo Vadis The Witcher 3?

@Nars
Jasne. Napisałem swojego posta w dziwnym momencie w którym jeden post był przeniesiony, a reszta jeszcze nie (a taka sytuacja utrzymywała się przez kilka minut). Postanowiłem dać sobie na wstrzymanie i zobaczyć czy resztę również przeniesiesz :) Teoretycznie było tam więcej offtopu ale tamten tutaj też się nie nadawał ;P

A wracając do tematu, to klasyczny argument kogoś bez argumentów "komuś się podoba, to znaczy że jest to sprawa indywidualna i nieobiektywna" ;)
Wielu osobom się również system walki z W2 bardzo nie podobał. Często wybór między W1 a W2 (pod względem walki) to wybór między "mierny" a "cienki", więc wiele osób wybiera cienki, jednak mierny (W1) nie był beznadziejny - dało się go połatać, przy czym nie piszę tu o modach jak Flash Mod/FCR co nieco większych projektach, które można by rozwijać np w sequelu, natomiast cienki (W2) uciekł w stronę"nowoczesności" był beznadziejny - miał ogromne dziury w designie.

System walki w W1 (Flash mod:Insane - boost do statów potworów: hp x3-x5 celność x2-x3, pancerz, REGENERACJA) był bardzo sensowny. Efekty krytyczne i "wykrwawianie" przeciwników było nieco zbyt silne w porównaniu do konfesjonalnego siekania, jednak dzięki temu najważniejsze było: wbij efekty krytyczne, unikaj walki, zaatakuj gdy przeciwnicy będą osłabieni. Jeśli walczysz z kilkoma celami - wbij efekty krytyczne na wszystkich z nich, jak walka jest stosunkowo trudna - wbijaj efekty krytyczne i uciekaj, uderzaj po 1 sekwencji w 1v1, unikaj ataków. Klikania było dosyć dużo i gęsto, dłuższe sekwencje ataków dobrze było nawet "przerywać przed końcem" robiąc uniki itd. (ważne przy zabijaniu bloziuegerów) (a podczas animacji uników miałeś +50% do statystyki unik, nawet jak byłeś w zasięgu ciosu, więc nawet jak robiliśmy unik tuż przed momentem uderzenia to i tak mieliśmy jako-taki bonus).

Co bardzo fajne - większość przeciwników miało różne odporności i podatności - co było ważne. Na Flash modzie w I akcie mogłeś przegrać bitwę z dwoma barghestami, chyba że nawalałeś aardami na które były podatne (podobnie utopce i ludzie lub humanoidy). W jaskini trafiałeś na ghoule, których nie mogłeś powalić, chyba że a) wypiłeś eliksiry/załatwiłeś sobie miejsca mocy, b)zraniłeś je poniżej 75%/50%/25% ich zdrowia - wtedy były bardziej podatne na powalenie. Bardzo dobry gameplay design (gdyby jeszcze pop-upy od tutoriali o tym pisały w tym momencie byłoby miodzio, o tym 75%/50%/25% przeczytałem kiedyś u Flasha). W tej jaskini również otrzymałeś nowy znak: ignii.
Ignii ogólnie nie nadawał się do walki z... czymkolwiek. Na barghesty/utopce aardy były niesamowicie wręcz skuteczne! Boom, pada. Boom, pada. Kontynuujemy quest główny i trafiamy na Krypę Ghoulów. Gra uczy nas: -w ciemnych miejscach musimy używać eliksiru kot, - nie wszystkich przeciwników da się pokonać używając aarda w 1 sekundzie, - niektórzy przeciwnicy są strasznie wytrzymali i można im sensownie zadawać obrażenia głównie przez efekt krytyczny, w tym wypadku "krwawienie" (i opcjonalnie - oleje przeciwnko danym gatunkom potworów są zarąbiste). Poza tym, w krypcie jest sporo ghoulów, wbiegając do środka i ściągając "aggro" wielu potworów jednocześnie dostawaliśmy z miejsca wpierdziel, musieliśmy więc wykonać serię pojedynków, przy okazji których mogliśmy się nieco pobawić ze stylami, znakami itd. Co niektórzy mogli zauważyć - nie można było powalić Ghoula mającego 100% czy 75% życia, jednak jeśli miał on tylko 50%/25% życia można go było powalić! (jedynym dostępnym znakiem był aard, więc z braku laku można było nim napierdzielać po nich za każdym razem jak się miało energię, nawet brak efektów krytycznych w stylu "powalenie" oszczędzał nam przyjmowania kilku ciosów na klatę. Gra nas właśnie nauczyła że nie wszystkich przeciwników można z miejsca powalić, część trzeba najpierw całkiem porządnie obklepać. (Co ciekawe, przychodząc do krypty po raz drugi - po trofeum - mogłeś rozpoczynać walki ignim, i po zbiciu go do ~50% hp wystarczająco energii użyć aarda. Najprawdopodobniej do zrobienia takiego combo potrzebny był Puszczyk (kolejny dobry gameplay design / tutorial design!). Być może tego typu bajerów nie da się odkryć za pierwszym przejściem. Może przy podzieleniu gry na prawdziwe "easy-normal-hard-insane" itd. tego typu taktyki/porady mogłyby być bardziej przydatne. Grasz sobie dalej, napotykasz na Echinopsy: czy to quest Oda czy też Leuvardena z I aktu. O ile te u Oda mogłeś je bez problemowo pokonać nawet bez igniacza, to te z jaskini (Quest Leuvardena) potrafiły być problematyczne. Większość graczy może próbować swojej taktyki zwycięstwa - Aarda, jednak chwasty są przykorzenione do ziemii i nie chcą się przewrócić! Co robić! Może spróbować drugiego znaku? Owszem, chwasty są zdrewniałe i palą się jak zapałki! Zarąbiście! Gra nas właśnie nauczyła tego że różne typy przeciwników mają różne typy odporności i słabości!

Następnie skończyliśmy questy poboczne, zabraliśmy się za końcówkę głównego: pobiliśmy nieco salamander (humanidy = Aard), wygłosiliśmy epicką mowę, poużeraliśmy się z bestią, skończyliśmy I akt - tutorial, trafiliśmy do II aktu i... pierwsze co stało się - z punktu widzenia gameplaya - to zostaliśmy przymuszeni do kościanego pokera i pięściarstwa (w razie gdybyśmy nie natknęli się na nie w I akcie), oraz zostaliśmy zrzuceni do kanałów z... srebrnym mieczem- w dialogu z Vincentem mówią nawet że to "wiedźmiński srebrny miecz", czemu Geralt się dziwi. Co ciekawe, miecz stalowy jest nam odbierany. Nie mamy wyboru, ruszamy na utopce i kuroliszka z srebrnym mieczem. O ile na tym etapie nie nakurzamy ciągle aardami (lub zostaniemy na tyle osaczeni ze nie starczy nam energii, co jest dosyć częste w kanałach) powinniśmy zobaczyć że zadajemy kilkukrotnie większe obrażenia! Nauczyliśmy się właśnie że Srebrny miecz bardzo dobrze ciacha potwory! Poza tym, gra nam wrzuciła zadanie z trofeum pod quest główny i - jeśli tego nie zrobiliśmy w akcie I - pokazała nam na czym one polegają.

W dalszej części aktu tłuczemy się głównie z potworami (w mieście mamy tylko quest "pracujące dziewczynki" i jedną napaść po wyjściu od Raymonda), więc wypadałoby porozdawać nieco talentów w drzewka stylów srebrnych. Przy okazji, i tak już mamy taki poziom że brązowych zaczynamy mieć w nadmiarze więc nie stanowi nam to większego problemu. Dalej w II akcie napotykamy na poza wkurzającym Kokacydium na bagnach od których wiele osób może początkowo uciekać, które jednak pojawia się praktycznie wszędzie na ścieżkach, gdziekolwiek pójdziemy. Z Igniim i eliksirami powinniśmy być w stanie pokonać Kokacydium, nawet na początku aktu. Jeśli ktoś będzie miał problemy a będzie cwany i odblokuje sobie "naciągany znak" (dystansowy) Ignii i spróbuje rozwalić chwasta z poza jego zasięgu rozbije jackpot. Na bagnach otrzymujemy dwa znaki: Quena w Jaskini, i Yrdena w Gaju Druidów. Queen jest niesłychanie przydatny na bagnach gdy masz ochotę przebiec z punktu A do B nie bawiąc się z potworami, lub jeśli jeszcze nie wykończyliśmy Kokacydium i wciąż nas strzela gdy biegamy po ścieżkach (lub jak chcemy uniknąć wybuchów Blodziugerów, teoretycznie aktywując Quena w odpowiednim momencie można zablokować obrażenia od kwasu). A skoro mówimy już o Blodziugerach, to jak obrażenia wybuchu były stosunkowo wysokie oprócz unikania wybuchów (które dla osób które nie wiedziały że można przerwać sekwencje i szybciej uciec) można było się nauczyć że eliskir Powój jest z bardzo z tym pomocny i ogólniej, że oprócz taktyki bardzo często ważne są też eliksiry, czasem nawet kontrujące dany gatunek potwora. PS: Blodziugery były w przeciwieństwie do utopców - podatne na podpalenie i - podobnie jak ghoule - lekko podatne na powalenie (jak ghule poniżej ~50% życia). Przy okazji najprawdopodobniej wkroczymy w poziom ~15, podczas gdy otrzymamy ogromne ilości nowych zarąbistych znaków, i będziemy już mieli odblokowany pełen rozwój postaci (oba miecze i 4 znaki). Powiem tyle - jest z czego wybierać. Naciągany styl srebrny szybki rządził, zatrucie, oraz "obniżenie uników i celności" w Yrdenie - rządziło, tworzenie petard - rządziło (choć może bardziej nie w II, a III i IV akcie), tańszy aard/ignii, świetne bonusy pasywne (szczególnie: zręczność i wytrzymałość). Tak dużo fajnych perków, tak mało talentów! Co ciekawe, wiele z nich wymagało również jakiejś podbudowy: Naciągany srebrny szybki (4ty talent w drzewku srebrnego szybkiego) oprócz 3ciego w tym drzewku, wymagał zręczności na poziomie 3cim. Podobnie znaki - inteligencji. (A np. zmniejszony koszt danego znaku, lub zatrucie u Yrdena wymagało Inteligencji na 3, dwóch podstawowych i jednego "specjalistycznego"). Faktycznie wciąż formowały się "drzewka" - jak miałeś jeden znak to mogłeś dorwać kolejny "o 1 talent szybciej", jednak nic ci nie przeszkadzało w wzięciu np. Naciąganych ciosów szybkich + Yrdena + z drzewka wytrzymałości większą regenerację energii mi mniejszy koszt energii styli naciąganych.

Yrden z gaju druidów... przez większość aktu yrden był mało przydatny, jednak było jedno miejsce w którym jeśli ktoś go lekko dozbroił (minimum ładunki z 2-4 do 9 przy pomocy brązowego talentu "ładunki +5", maksymalnie: powoduje zatrucie (srebrny talent)). Wywerny były stosunkowo twardymi przeciwnikami (szczególnie na poczatku aktu... a ludzie często się tam pchali jak słyszeli/grali 2 raz, że jest tam Harvall), jednak efekt ból z znaku yrden pozwalał na klepanie ich stylem silnym zamiast stylem szybkim (dzięki czemu mogłeś zadać im efekt krwawienie po czym padały jak muchy), lub jeśli ktoś miał zatrucie to jeszcze-większe-obrażenia. Przy okazji można było zauważyć że potwory po natknięciu się na pułapkę wykonują krok do tyłu, po czym znów się na nią pchają. Sprawiało to że sporo bitwy można było spędzić patrząc na Wywernę rozbijającą się o nasz znak yrden (lub ewentualnie wbijając jej efekt krytyczny:krwawienie) i chowając się za pułapką pod odpowiednim kątem aby Wywerna na niej utknęła. Wywern było kilka, więc okazji do nauki było kilka (btw: Wywerny również gdy były koło ~50% życia można było potraktować aardem). Jeśli ktoś ominął tą lekcję, lub rozwalił je bez wszystkich podpunktów to w III akcie miał okazję tę lekcję powtórzyć - gdy trzeba było pokonać potwora do trofeum - wielką wywernę Moa.

W tym momencie +/- mieliśmy dostępne już wszystkie bajery - poza Axii (który jednak nie miał absolutnie żadnego zastosowania :p). Po drodze spotykaliśmy Golema którego trzeba było klepać "niekonfesjonalnie". W akcie III dochodziło nam wiele walk z postaciami ludzkimi, dzięki czemu mogliśmy się nieco pobawić Aardami, będąc otoczonym lub bez eliksirów używać quenów, pobawić się bombami, naciąganym Yrdenem/Aardem itd. Ogólnie to postacie ludzkie to największe przegrywy Wiedźmina 1 - byli podatni na wszystko (choć było ich sporo i często fabularnie rzucali się na nas kupą, dzięki czemu trzeba było nieco bardziej kombinować, a nie tylko stosować zasadę wyciągania przeciwników po 1). Postacie mutantów z V aktu o ile nieco twardsze, również były siekane różnej maści efektami krytycznymi (szczególnie: zatrucie+krwawienie, ból, czasem podpalenie, powalenie i ogłuszenie).

Akt IV był aktem w którym byliśmy rzucani na najgłębsze wody - masowe Alpy/Bruksy, sabaty pełne Zjadarek. Brrr. Co gorsza, jaskinie były ich PEŁNE (i niestety - w niektórych jaskiniach/kryptach potwory odradzały się gdy jeszcze byłeś w danej lokacji, co sprawiało że często odcinały ci drogę ucieczki od wyjątkowo groźnego Ureusa), trafialiśmy na kolejnego niekonfesjonalnego bossa - Dagona.

Akt V / Epilog. O ile z punktu widzenia fabularnego (i pod względem liczby questów pobocznych) był chyba najsłabszym aktem, to na Flash Modzie - Insane był zarąbisty pod względem bicia potworów/mutantów po kasku. Fabularnie, cienki, jednak na tym etapie jedynym co cię interesowało było dorwanie Azara/Mistrza, więc to być może nawet lepiej że nie dodali masy wkurzających questów pobocznych.Będąc neutralnym, w szpitalu była NIESAMOWITA sieka. Następnie - uciekajac razem Shani trzeba było przekopywać się przez tony CMENTARÓW. Zdecydowanie najcięższe działa, w dużych ilościach. Szczerze mówiąc - fajnie się je klepało. Następnie nieco zwolnienia tempa na cmentarzu na bagnach, zbieranie części zbroi kruka, ogromny "power spike", i napad na Azara Javeda. Początkowo - masa humanoidów w dużych ilościach taktyczny queen czy też naciągany Yrden (działał jak 1 ładunek wszędzie dookołą ciebie, ogromne "kolce" wychodzące z ziemii, zatruwało - i ogólnie masakrowało milionem efektów krytycznych wszystkie humanoidy dookoła ciebie. Petarda / eliksir / naciągany styl w środku walki? No problemo, mamy queena. Chcesz wpaść do walki naładowany na 100%, użyj przed walką wzmocnionego Queena (oddawał obrażenia atakującym), poczekaj aż zregeneruje ci się cała energia, wpadnij w sam środek przeciwników, przygotuj nacigąganego Yrdena lub styl grupowy, miotaj Aardami, obcinaj głowy. Coś miłego. A przeciwników sporo. Po zasiekaniu kilku tuzinów mutantów, trafiamy na bossy: Kościeja i Azara Javeda. Jeśli ktoś wpadnie tam nieprzygotowany, za 1 razem najprawdopodobniej będzie niemile zaskoczony ciągłymi powaleniami wielkimi młotami / odnóżami naszego przeciwnika. Na szczęście, jeśli skojarzy fakt że istnieje eliksir dający całkowitą niewrażliwość na powalenie, to w pokoju przed wejściem do bossów ma ognisko. Dalej - twist fabularny, dostajemy się do epilogu i siekamy się po ulicach Wyzimy klasztornej, walczymy w umyśle szaleńca z potworami, po czym walczymy z nim, po czym wpada kolejny "potwór". Więcej siekania się chyba nie dało wymyślić :D

Warto zwrócić uwagę że to co pisałem to były w większości fakty, nie opinie. Fakt że Wierzba (eliksir antypowalający) był bardzo przydatny na Azara/Kościeja jest Faktem. Fakt że drzewko rozwoju działało całkiem fajnie było faktem. O ile można nie być entuzjastą efektów lub po prostu będąc mocno zrażonym do walki po niezmodowanej wersji, lub nie wiedząc o pewnych smaczkach dot. walki które były w grze, jednak można się było dowiedzieć tylko z postów Flasha - (brak dobrych popupów podczas gry... z tego co mi się wydaje można by to zmodować :p).

Co do alchemii w W1, fajnym było to że składników było 6, a nie 9 jak w wiedźmine 2, były sensownie pokolorwane (w W2 istnieją chyba z 4 żółto-pomarańczowo-czerwone), były faktycznie przydatne i było czuć ich potrzebę (w I akcie nie było praktycznie żadnych recept ani składników zawierających Vermilion, w Akcie II Vermilion zaczął się pojawiać, Hydrogenumu czasem brakowało. Jednym z źródeł Hydrogenumu były Kryształki Albara, które jednak warto było sprzedawać po 40 orenów za sztukę. Pozostałych składników miało się w brud - z powszechnie dostępnych ziół takich jak Jaskółcze Ziele (Zielony - Rebis), Berberka (Ciemnoniebieski - Aether), Biały mirt (Jasnoniebieski - Vitrol) i Berberka / Blekot (Querbith) . Jedynymi składnikami nad którymi musiałeś się faktycznie skupiać w II/III akcie były właśnie Vermilion i Hydrogenum. Hydrogenumu było mało - bardzo cenne Kryształki Albara, dosyć rzadki dwugrot / wilczy aloes, Vermilion: Feainnewedd - rzadki i cenny - 10 orenów za sztukę, Krew Bleudziegera i - w III akcie - Tchawki (z kikimór). Ilość składników którymi musiałeś się przejmować można było praktycznie policzyć na palcach 1 ręki. Poza tym, Hydrogenum i Vermilion były dużo bardziej "tech'y" nie byłybowiem potrzebne w najbardziej podstawowych eliksirach takich jak Jaskółka, Kot czy Puszczyk, eliksiry z większym kopem wymagały ich (Pełnia: HHVV, Filtr Pertiego: HV, Grom HVV, Dekokt HH, Wilk HHV). Oczywiście receptury tych bardziej skomplikowanych nie pojawiały się w I, ani częściowo II akcie, dzięki czemu krzywa nauki była gładsza.

Prawdziwa zabawa z eliksirami dla hardcorów zaczynała się oczywiście dopiero przy polowaniu na dominanty, wtedy można było pamiętać że np. "Rebis Rubedo jest niezwykle rzadki, dlatego jaskółki lepiej robić nie rubedo, a z np. nigredo, ponieważ składniki nigredo potrzebne na jaskółkę są łatwiej dostępne" itd. :D Tyle głębi dla 5% maniaków, która totalnie nie przeszkadza "normalnym graczom" ;)

BTW: Fabularnie w W1 kilka razy było podkreślane - raz to w zadaniu od drwali z II aktu, kilka razy i ogólnie w związku z bazą salamandry z aktu III , patrząc na przedmioty wypadających z członków salamandry itd. były różne wskazówki w kierunku że "Z Kwiatu Dwukrotu robi się fisstech", i... jest to prawda :p Co prawda formuła fissechu nie jest nigdy podana w grze, to można się na nią natknąć metodą prób i błędów, i tak jak wg. fabuły - potrzeba do niej 3 dawek Hydrogenumu, którego najłatwiej zdobyć właśnie zbierając Kwiaty Dwugrotu (jest to też jedyny eliksir wymagający ponad połowę składników o tym samym składniku).
Niestety nie można na tej podstawie odtworzyć fisstechu w Wiedźminie 2 ;P

A jak dla porównania wyglądają te systemy w Wiedźminie 2? Mówiąc w skrócie: nieciekawie. A konkretniej:

Znaki:
Dostajesz wszystkie na start. Niby fajnie, jednak nigdy nie ma sytuacji w której gra w jakikolwiek sposób poleca ci jakikolwiek znak. Sorry, mój błąd. Jedyny moment w którym to się dzieje to w prologu, przy spotkaniu pierwszych taczowników. Uczymy się wtedy że bardzo dobrą taktyką jest łapanie wrogów w Yrden, turlanie się im za plecy gdy nie mogą się ruszczyć i masakrowanie ich pleców stylem silnym. Taktyka ta działa na absolutnie każdego przeciwnika - przez bandytów, rycerzy z taczami, kaczerby, golemy, krabopająki itd. absolutnie wszyscy dają sie w to łapać, po czym są zamrożeni na dobre kilka sekund. Nic tylko masakrować wszystkim plecy. Na pewnym etapie widać też że "choinka, padam na 1-2 strzały, jednak znak Queen blokuje 100% obrażeń na 1 cios! Niezależnie od tego czy ma 3 czy 120 "sekund mocy"!" Właściwie to dozbrajanie czasu trwania nie ma żadnego sensu - bo i tak będzie blokował 1 cios, a raz aktywnego queena nie da się wyłączyć, więc często może to oznaczać brak regeneracji energii przez kolejne 2 minuty (czyli jak ktoś chce być przygotowany i mieć pełne obrażenia z miecza, a nie połowę w przyszłych walkach), czyli 2 minuty czekania aż licznik zejdzie do 0. Sorry, wolę czekać 20-30 sekund niż 60-120.

Poza tym, wszystkie pozostałe znaki są totalnie nieprzydatne. Niedozbrojony Aard nie ogłusza, niedozbrojony igni nie podpala (i zadaje żałosne obrażenia tylko 1 celowi, plus znika jak przeleci więcej niż 3 metry, plus zmniejsza ilość energii, a więc również obrażenia zadawane mieczem. Totalnie bez sensu. Rozwój magii? Sorry, ale do tego jest osobne drzewko, wolę mieć wcześniej 3 superbonusy pasywne z końca drzewka szermierza niż się rozjechać na środku drogi.

Żeby było śmieszniej, rozwój Yrdena też nie ma żadnego sensu. Jest talent który "zwiększa maksymalną liczbę aktywnych Yrdenów o +1+2". Byłoby ciekawie, gdyby raz - miałbyś chwilę do przygotowania się do bitwy (podobny problem oczuwają pułapki), i gdyby średnia czasu w której Yrden jest aktywny była dłuższa niż 2 sekundy (zwykle uciekasz, rzucasz Yrden, goniący cie przeciwnik od razu weń wpada po czym rzucamy się na jego biedne plecy). Kolejny talent: "Sprawia że między twoimi Yrdenami pojawia się linia raniąca X obrażeń co sekundę". Nie wiem czy to nie błąd w opisie, czy jak to działa, ale jeśli weźmiesz ten talent to co prawda pomiędzy Yrdenami będzie "linka", jednak... gdy przeciwnik w nią wbiegnie to wpadnie w Yrden i zużyje oba yrdeny. Sorry, ale "trafianie" przeciwnikiem w Yrdena jest żałośnie proste, a działanie tego talentu niweluje działanie tego poprzedniego.

Okej. A co z drzewkiem Magii? Co jak już jesteś tym czarodziejem, masz te maksymalne 8 energii, i potężne ignii i aardy? Cóż, wtedy większość twoich obrażeń zaczyna pochodzić ze znaków (znaków, nie efektów krytycznych). Pierwszym co robisz w bitwie jest więc zarzucenie przeciwników ścianą igniaczów. Nastepnie, posiadasz 0 energii, więc zadawałbyś tylko 50% obrażeń z miecza, więc unikasz walki. Co ciekawe, regeneracja energii w W2 ma ukrytą "kilkusekundową pauzę, po tym jak zużyjesz jakikolwiek punkt energii." Na tą pauzę nie ma wpływ żadna statystyka, nawet "prędkość regeneracji energii". Skutki są opłakane. Zamiast walczyć i używać znaku co kilka sekund (jak jest przydatny, lub jak po prostu mamy na niego energię) to używamy ich jeden za drugim, żeby zmniejszyć ilość okresów bez regeneracji energii, a mając 0 energii nie zadajemy obrażeń z miecza i unikamy walki (Queen również blokuje regenerację energii, więc jego również unikamy). System-paranoja, polegający na wystrzelaniu się z wszystkiego a następnie turlaniu się po polu bitwy (polecam talent: zasięg uników +200%).

Ponadto, ogromna częśc bonusów jest totalnie bez sensu. "Redukcja obrażeń +5%" wpływa oczywiście na... ilość pancerza. Mając więc 30 pancerza będziesz więc faktycznie miał 31.5. Życia masz ~250, sensowniejsi przeciwnicy cię klepią po ~150-300 (w plecy), ci mniej sensowni (jak np. nekkery) i tak nie stanowią problemów. Sprawia to że zamiast przetrwać 2 uderzenia, przetrwasz...2? Ten talent zarówno procentowo, jak i faktycznie jest totalnie bezużyteczny. Powiem więcej, ten talent ma mniejszy wpływ niż najgorsze chyba talnety z Wiedźmina 1, plus oczywiście talentów wiedźminie 2 masz dużo mniej, a sam wymieniony talent jest w punkcie drzewka szermierki przez który trzeba przejść. Jest to talent obowiązkowy - jeśli chcesz przejść na 2gą połowę drzewka szermierza. Ilość tego typu talentów jest ogromna. Teoretycznie, rozwiązaniem tego talentu byłoby olewanie tych mało ważnych talentów, a branie tych dobrych, nie ważne w jakich drzewkach są. Jest tutaj jednak jeden problem osoba która projektowała ten system starała się go zrobić tak żeby "ostatni talent na końcu danego drzewka dawał duży bonus". I tu pies pogrzebany - jak się rozdrobnisz - nie dostaniesz "dużego bonusu pasywnego". Jak pójdziesz w jedno drzewko, to musisz przez nie brnąć jak lemming niemalże bez możliwości wyboru, lub z totalnie oczywistymi wyborami.

System walki:
Powiedziałbym że całkiem fajny, gdyby nie to że w ogóle olewa system postaci, alchemię i znaki. Poza tym, cierpi na wszystkim znaną chorobę "turlania się". W sytuacji w której masz więcej niż 1-2 przeciwników bloki stają się totalnie nieprzydatne, a najlepszą taktyką jest odturalnie się -> lekki atak przy pomocy którego Geralt "automatycznie doskoczy" do przeciwnika. Powtarzaj do skutku. Jak masz 1-2 przeciwników, nie blokuj, Yrden lepszy. Jeśli umierasz na 1 cios (bo np. gra uznała że ten cios cie trafił w plecy i zadał ci 400 obrażeń) nie myśl o jakimkolwiek rozwoju postaci w tą stronę, graj non-stop na Quenie, po zbiciu Quena oddal się i załóż sobie nowego Quena. Nawet nie myśl o używaniu innych znaków, ponieważ przez 95% czasu masz zamrożoną regenerację energii (bo Quen), a zużycie kolejnego punktu energii zmniejszyłoby obrażenia zadawane mieczem do końca danej bitwy. Co ciekawe, na początku - mając 2 energii, pod Quenem masz maksymalnie 1 energi, więc zadajesz max 75% obrażeń. mając maksylamnie 3 punkty energii, masz pod quenem maksymalnie 2 punkty energii, więc będziesz zadawał 83% obrażeń. 11% to więcej niż daje praktycznie jakikolwiek talent z drzewka szermierki (11% ponieważ talenty działają multiplikatywnie), a na pewno nie żaden wczesny talent. Bonus do wigoru z drzewka treningowego jest jednym z największych (i najszybszych) bonusów do obrażeń, natomiast rzucanie sztyletami praktycznie nic nie daje.

Walka z każdym przeciwnikiem jest dokładnie taka sama. Każdego pokonujemy dokładnie tym samym sposobem. Efekty krytyczne praktycznie nie istnieją, a wszystko i tak pada na dwa strzały (jedyny sposób na zabawę z efektami krytycznymi jest zainwestowanie w "podwójne mutageny" z drzewka alchemii, i przyfarmienie masy mutagenów "+5% (tzn punktów procentowych, ale ktoś nie widział żadnej różnicy) do WSZYSTKICH efektów krytycznych". Domyślnie jest 0, maksymalnie poza mutagenami jest może 10-20% jednego typu, w różnych drzewkach. No skill, pure luck. Nie zadaję "jednego ciosu takiego, jednego takiego", lecz po prostu siekam i liczę na to że generator liczb pseudolosowych będzie po mojej stronie. Jeśli ktoś zbuduje sobie build z masą efektów krytycznych (i skończy z ~40% na każdy z 4/5 efektów krytycznych). Efekt jest jeden - przy każdym ciosie mieczem przeciwnicy zaczynają się świecić jak żarówki. Jeden się zamraża, drugi podpala, trzeci zaczyna krwawić, czwarty zostaje jednocześnie zamrożony i podpalony :p Totalny bałagan.

A co się tyczy drzewka alchemii, to istnieje w nim jeden szczególnie debilny przy którym nawet "+5% do redukcji obrażeń", a nawet "umożliwia 2 yrdeny" nie jest taku głupi, a tym talentem jest kataliza. Nie chodzi tu nawet o to że talent jest nieprzydatny. Ba, jest jeszcze gorzej. sprawia on że cały system alchemii i eliksirów "większy bonus ale ogromna kara" staje się totalnie bez sensu. Efekt talentu brzmi "Pozytywne/Negartywne efekty eliksirów +10%/-30% i na 2 poziomie +35%/-80%. Myśląc o systemie w sylu " talent dobry ale coś za coś to już brzmi okropnie. Żeby było lepiej, REDzi (zarówno w W1 jak i w W2) totalnie nie umieją liczyć, a dane liczbowe w opisie talentów nie oddają faktycznego działania. W praktyce, efekty działania Jaskółki z +1 zmieniają się na +2 do regeneracji. Osobiście wygląda mi to bardziej jak +100% a nie +30%. Ok, przypadek. Kolejny eliskir. Dekokt Raffarda Białego (który działa jak Pełnia z W1. nie wiem dlaczego nagle zmienili nazewnictwo eliksirów...) bez katalizy: +50% do punktów zdrowia, -30% do obrażeń. Z katalizą 2: +82% do punktów życia, -0% do obrażeń. Ponownie, zamiast +35%/-80% mamy +64%/-100%. Ostatecznie sprawia to że eliksiry "silne, ale z wadą" stają się po prostu lepszymi wersjami zwykłych eliksirów! WTF? Przyznam w Wiedźminie 1 istniały takie talenty jak "regeneracja energii +50%" które ostatecznie działały +10% itd., ale ten talent ma odwrotnie, i z "lekko głupiego" pomysłu poleciał full retard!

Zapraszam do dyskusji/polemiki ;]

PS: Celowo pominąłem wszelkie sprawy związane z Fabułą, samą linią fabularną, dialogami i innymi - faktycznie subiektywnymi sprawami. (choć o dialogach, wyborach i występowaniu NPCów też będę musiał kiedyś coś napisać, a także coś sprawach bardziej technicznych, takich jak pierdzielone wygładzanie myszy, zmieniona kolejność znaków, głupie menu z "bullet timem", priorytetowanie wersji na konsoli i wielu innych bubli :p)
 
Last edited:
@piochu, dałem Ci REDpointa za samą długość posta, bo czegoś takiego to jeszcze nie widziałem :p Nie wiem nawet czy odważę się rozpocząć lekturę... Poniosło Cię trochę, ale to się chwali ;)
 
Ło matko, jaki post o_O

Moje posty, napisane przez parę ostatnich miesięcy, nie mają pewnie razem tylu znaków :p
 
Wtrącę swoje trzy grosze ;P

@piochu:
Wybacz, że daruję sobie odpowiadanie na wszystkie przytoczone pewnie bardzo ciężką pracą z klawiaturą argumenty, bo zapewne w wielu punktach masz całkowitą rację (a ja nie grałem w W1 na FCR i nie używałem do gry kalkulatora, więc nie wiem i nie miałem możliwości tego sprawdzenia), ale z tego, co pamiętam, parę lat temu prowadziliśmy już na ten temat zażarte dyskusje i ostatecznie doszliśmy do jednego słusznego wniosku - że mamy zupełnie odmienne wyobrażenia i oczekiwania odnośnie gatunku RPG. Tobie (i wielu innym) zależy głównie na mechanice przeniesionej z papierowych sesji, słupkach, współczynnikach i rzutach kostką, ja (i wielu innych) skupiam się na samym role playing, czyli wczuwaniu się w postać, w klimat opowieści tworzonej przez Mistrza Gry, dokonywaniu wyborów i zgłębianiu fabuły. I przy obydwu podejściach nie ma nic niewłaściwego ani zdrożnego przy przeniesieniu tego na komputerowe RPG - niektórzy będą woleli grać w Gothicki dla fabuły, inni w Dark Souls dla mechaniki (tak, wiem, tam też jest jakaś rozbudowana, choć skrzętnie ukryta fabuła, nie lekceważę tego ;P). Tak więc ile byś nie napisał, że pod względem mechaniki Wiedźmin 1, z Flash Modem czy bez, rozkłada Wiedźmina 2 na łopatki (choć i tak w to mocno powątpiewam, bo z moich ostatnich kontaktów z W1 po latach zabugowany system walki, w którym mechanika swoją drogą, a animacja na ekranie swoją drogą, strasznie raził mnie w oczy), to i tak nie będzie to dla mnie decydujący argument za tym, że W1>W2. Bo dla mnie fabuła i nieliniowość > mechanika, a w tym jednak przeważa Wiedźmin 2.

I właśnie, wiele tu było porównań obu gier pod względem mechaniki, fabuły, postaci, alchemii, lokacji itp, a mało kto wspomniał o nieliniowości i zadaniach pobocznych. W Wiedźminie 1 było kilka śmiesznych wyborów, które nie dość, że w większości były zupełnie oczywiste, to jeszcze na dodatek nie obciążały nas jakimiś większymi konsekwencjami (po których nie mógłbym np. zasnąć spokojnie ;P). W sumie zastanawiałem się głębiej (tzn. paręnaście sekund) jedynie nad dwoma dylematami: czy oddać Alvina Triss, czy może Shani oraz czy ratować wieśniaków z Odmętów przed Elfami, czy wynosić się stamtąd bez ingerowania w to, co się dzieje. To nie było to, czym chwalili się twórcy przed premierą. Tymczasem w Wiedźminie 2 wreszcie dostajemy tą faktyczną nieliniowość (która daje nam w W2 praktycznie dwie odmienne gry), dostajemy trudne wybory, które nie są już tak oczywiste i warto przy ponownym przechodzeniu wypróbować rozwiązania inne, no i wreszcie - dostajemy prawdziwe konsekwencje, mające wpływ nie tylko na to, co się dzieje w grze, ale też na nasz komfort psychiczny (jedno zdarzenie z Rochem i Henseltem przybiło mnie na parę godzin z wyrzutami sumienia, co ja zrobiłem i czym to się skończy dla całej północy ;P). W wielu punktach Wiedźmin 1 toczy z W2 w miarę wyrównaną walkę (fabuła, postacie, dialogi), w niektórych może zdecydowanie wygrywać (muzyka, alchemia i niech będzie ta mechanika), ale na tym polu nieliniowości i konsekwencji wyborów jest po prostu masakrowany. A co najlepsze, w "dwójce" ta nieliniowość i wybory zostały także wplecione do zadań pobocznych. Prawda, w Wiedźminie 2 jest ich znacznie mniej, ale nie jest to proste przynieś-zanieś-pozamiataj, tylko osobne, rozbudowane, wieloetapowe historie z różnymi ścieżkami i zakończeniami, z których niemal każde mogłoby stanowić scenariusz do kolejnego książkowego krótkiego opowiadania ze świata Wiedźmina. Można tu wymienić quest z sukkubem, spalonym szpitalem, klątwą Sabriny, żołnierzem prześladowanym przez siosty-upiory itp. Każdy z nich to po prostu prawdziwy majstersztyk i wolę kilka takich rewelacyjnych zadań pobocznych, w których wiedźmin nie jest tylko najemnym zabójcą potworów, ale również egzorcystą, niż całą masę zadań zbierackich dla expa typu przynieś 3 mózgi utopca czy 5 słojów psiego sadła ;P

A mój werdykt jest taki, że moim zdaniem Wiedźmin 2 wygrywa, ale naprawdę nieznacznie z Wiedźminem 1. I bardzo cieszę się, że Wiedźmin 3 z tego, co widziałem do tej pory, będzie łączył najlepsze IMO cechy obu gier: klimat W1 czy świetną muzykę (będzie chyba nawet lepsza niż w W1!) z rewelacyjną fabułą i nieliniowością, stawiającą na naprawdę trudne wybory. Dlatego jest na co czekać :D
 
Last edited:
A co jeśli Ci powiem, że Piołun może ci walnąć kolejną taką ściankę o zaletach i wadach quest designu i nieliniowości w W1 i W2?

Edit:
Napisał mi na skypie, że już pisze.

Ja dopiszę od siebie. Jak ktoś nie wiedział to my jesteśmy braćmi i wiedźminy (jak i wiele innych gier) przechodzimy na zasadach backseat gamingu, czyli jeden gra a drugi ogląda/podrzuca pomysły. Podczas takich sesji dużo gadamy na temat samej gry. Poddajemy ją designerskiej analizie, rozkładamy na czynniki pierwsze, znajdujemy problemy i wymyślamy potencjalne fixy. Wiedźminy graliśmy wielokrotnie na takiej zasadzie i na tym polu jesteśmy mocni. Brat na dodatek sporo czytał Wiedźmińską Wikię z której wyciągnął dodatkowe info na temat gry (stąd wiedza o rozbieżności wartości procentowych eliksirów - tam to jest po prostu napisane czarno na białym).

Czy my pomijamy w postach fabułę / strukturę Wiedźminów, bo nas nie interesuje? Wręcz przeciwnie - na tym polu też została przeprowadzona intensywna analiza. Tylko na tym polu redzi nie dali ciała w W2. Po drugie tutaj jest dużo subiektywności. Po trzecie można podać pomysły naprawy danego questa, ale to nie daje na tacy gotowego rozwiązania do następnej gry. Po czwarte wymaga to więcej roboty, żeby poddać fabułę pełnej i kompletnej analizie. Po piąte wierzymy, że inni forumowicze są kompetetni na tym polu i obkopią dupy redom za nas :).

Czy my chcemy upodobnić wiedźmina do papierowego RPG? Wyobraź sobie, że pierwszy Wiedźmin był pierwszą grą cRPG którą zagraliśmy i która przekonała nas do gatunku (stąd tak częste wracanie). Ponadto nasze zainteresowanie sesjami RPG jeszcze pół roku temu było na poziomie zera absolutnego a nasza analiza tego tematu to był szum tła po prostu. Niedawno to się zmieniło, ale pierwsza sesja RPG jeszcze przed nami.

Widzicie... w moim czuciu staroszkolny RPG to taki gdzie zarówno fabuła jak i mechanika były na bardzo wysokim poziomie. W1 do takich zaliczam. Nowe wiedżminy to już współczesne RPG, który wolą poświęcić mechanikę by dodać jakieś wyścigi konne i pływanie łódką.
:facepalm:
 
Last edited:
@Rustine
Aż mi się przypomina ta debata między Billem Nye'm (nauka) i Kenem Ham'em(kreacjonizm.
"Co panów przekona do zmienienia zdania?
Ken Ham: Nic
Bill Nye: Dowód"

Jak tu dyskutować skoro z góry ktoś mówi, że go żadne argumenty nie przekonają...

Ja rozumiem, ze można lubić elementy danej gry pomimo tego, że da się analitycznie wykazać, że są źle zaprojektowane. To jest całkowicie normalne. Ale, żeby całkowicie odrzucać wartość takiej analizy?
 
Last edited:
Jak tu dyskutować skoro z góry ktoś mówi, że go żadne argumenty nie przekonają...
Bo nie chcę być przekonany? Bo wyższość jednej gry nad drugą jest rzeczą, której się nie da wtłuc komuś do głowy?
Przepraszam za wolną wolę, musisz wybaczyć.
 
Nie da się wtłuc komuś do głowy subiektywnego odczucia tego że Audi jest lepsze od Łady (przerysowany przykład jak coś). Niektórzy po prostu lubią ładę. Ale da sie wykazać, że konstrukcyjnie Audi jest lepsze i to na nim powinniśmy wzorować projekt naszego samochodu. Tak samo z W3. Wykazujemy, że W1 był lepiej zaprojektowany od W2 i że to do W1 warto sięgać i to z W1 warto się uczyć.
 
A co jeśli Ci powiem, że Piołun może ci walnąć kolejną taką ściankę o zaletach i wadach quest designu i nieliniowości w W1 i W2?
Suki ni shiro ;P

Można pisać o wadach i zaletach W1 i W2 w nieskończoność, bo na siłę zawsze coś się znajdzie. Jednak wymieniając kolejną taką ścianę przywar i niedoróbek tym razem dotyczących questów i nieliniowości W2, to, gwoli oddania sprawiedliwości, ściana tekstu dotycząca analogicznych wad w W1 w tym zakresie powinna być przynajmniej czterokrotnie dłuższa.

@Rustine
Jak tu dyskutować skoro z góry ktoś mówi, że go żadne argumenty nie przekonają...
Heh, a po co chcecie mnie na siłę przekonywać? :D Jaki to ma sens właściwie? Sądzisz, że po przeczytaniu tej góry tekstu autorstwa Piocha naglę stwierdzę:Kurczę, faktycznie, nigdy nie zauważyłem, że W2 źle oblicza obrażenia, eliksiry nie działają, tak jak powinny, więc Wiedźmin 1 jest faktycznie lepszą grą, bo tam na modzie działa to lepiej... Nie, nie stwierdzę, bo wszystko, co tam napisał, skądinąd pewnie słusznie, mało mnie wtedy obchodziło i mało mnie obchodzi dalej. Powtarzam, że grając w oba Wiedźminy zwracałem uwagę na całkiem inne elementy, zupełnie nie zagłębiając się w działanie mechaniki, bo uważałem to za zbyteczne. Poza tym przechodziłem gry na najwyższym poziomie trudności, jaki oferowała mi sama podstawowa gra, nie widziałem sensu w sztucznym podbijaniu go modami zwiększającymi go. I w rzeczach, na które osobiście zwracałem największą uwagę, góruje jednak Wiedźmin 2. Ja uważam tak, ty uważasz inaczej no i klawo, nie ma sensu dalsze przekonywanie się, bo kolejna ściana tekstu, jakkolwiek by była mądra i odkrywcza, mojego zdania nie zmieni. Dyskusja dyskusją, ja wam przyznaję rację w wielu kwestiach, ale wy jakoś całkowicie nie chcecie się zgodzić co do tego, że faktycznie, na niektórych polach wygrywa jednak zdecydowanie Wiedźmin 2. Na siłę co do swoich racji nie ma co przekonywać.

Wykazujemy, że W1 był lepiej zaprojektowany od W2 i że to do W1 warto sięgać i to z W1 warto się uczyć.
Ale nie no, teraz to trochę pojechałeś... ;P
 
Jak zawsze mawiam. W wiedźminach mechanika powinna być zrobiona tak, zeby zadowolić freaków swoją głębią, a żeby ci których ona nie interesuje nie byli nią przytłoczeni. Tak to działało w W1 i za to tej grze chwała. Nie działało to w W2 i boję się, że nie będzie w W3.

Jak pojechałem? Cofnij się do poprzedniej strony. Tam Ci Piochu ładnie wykazał.
 
Last edited:
Jak zawsze mawiam. W wiedźminach mechanika powinna być zrobiona tak, zeby zadowolić freaków swoją głębią, a żeby ci których ona nie interesuje nie byli nią przytłoczeni. Tak to działało w W1 i za to tej grze chwała. Nie działało to w W2 i boję się, że nie będzie w W3.
Naprawdę przykro mi, że nie jestem freakiem.

BTW: Gdyby mi się chciało, to bym w tym momencie wczytał stary sejw zrobiony przed drugą walką z Azarem Javedem, by nagrać i wrzucić tu krótki filmik o tym, jak potwornie zabugowany i sypiący się system walki występuje w Wiedźminie 1 (w którym postacie co i rusz zacinąją się, nie mogąc się nawzajem trafić, Geralt dostaje efektami krytycznymi, mimo że Javed leży na ziemi itp.), ale... nie chce mi się ;P Z samego poczucia sentymentalizmu można wychwalać wiele starych rzeczy, jakie to były fajne, ale przy ponownym kontakcie z nimi rzeczywistość bezlitośnie miażdży szczęśliwe wspomnienia.
 
Oczywiście, rozumiem że wielu forumowczów uważa że fabuła > mechaniki, jednak o fabule nie da się w pełni obiektywnie rozmawiać (co najwyżej na temat implementacji fabuły itd.), jednak warto zauważyćż że mechaniki doprowadzają ludzi do szewskiej pasji jak pisałem w GUI - jedna osoba rzuciła wiedźmina bo wkurzał ją inventory management. Jeden z modderów W1 który spędził tysiące godzin w dżinie nie przeszedł wiedźmina 2 drugi raz, bo wygładzanie myszy, walka itd. go zbytnio wkurwiała. Istnieje różnica między "dobra gra" i "mieli ciekawy pomysł na fabułę ale im nie wyszło" (choć o ani W1 ani W2 nie można powiedzieć że były wyjątkowo dobrze zrobione :p). Ostatnio natknąłem się na coś takiego jeszcze w tym miesiącu - przy oglądaniu (kilka godzin) gameplaya Shadow Of Mordor na Twitchu. Story background - totalnie od czapy. Fabuła podczas gry - jeszcze bardziej. Jednak o ilę hejciłem tą grę za to (i za to że była reskinem assasins creed) to sama gra była bardzo dobrze wykonana. Gameplay grał, rozwój postaci był spoko, gra nie doprowadzała cię do szewskiej pasji, i jestem niemalże pewien że 99% graczy gdyby posadzić przed tą grą by się świetnie ubawiło, a przypadku W2 z powodu tego że gra jest źle zrobiona byłoby to pewnie <50%. Nie można powiedzieć "dobra, mechanika może być totalnie do dupy i nie przemyślana, bo to jest gra fabularna". RPGi - zarówno papierowe jak i stare cRPGi polegają na tym że masz i świetną fabułę, i świetną grę, a w najlepszych grach mechaniki wspomagają fabułę, a fabuła mechaniki. Chcesz sprawić żeby bohater (gracz) czuł się bezsilny podczas Wiecznej Bitwy? Jak zabierzesz mu możliwości rollowania się po polu bitwy efekt będzie dużo większy. Chcesz fabularnie dać graczowi świetną zbroję Szatana? Oby faktycznie dawała jakieś sensowne bonusy! Cutsceny budzą w nas emocje, Muzyka budzi w nas emocję, ale tez sam Gameplay może wspierać je. Wyobraźcie sobie sytuacje z jakiegoś grę RPG w której zbierasz drużynę, w której następuje epicka cutscena w której twój priest się buntuje i odchodzi z drużyny. Nagle nadchodzi walka i nawet najprostsze walki stają się niewyobrażalną wojną na wyniszczenie. Po godzinie "męczarni" rozwiązywania tego problemu eliksirami itd. Wraca on do drużyny dochodząc do wniosku że nie powinien was zostawić. Piękna human drama, piękny dubbing, piękny, "wyrazisty" gameplay. W Wiedźminie 2 można by praktycznie "przeklikać" wszystkie dialogi i retrospekcje i praktycznie nie poczuć żadnych konsekwencji (przepraszam, zwracam honor. Gdybyś pyskował Vernonowi lub Iorwethowi zostałbyś zabity :p).

Co do Vernona/Iorwetha, to bardzo chętnie w Wiedźminie 3 zobaczyłbym motyw z Deus Ex: Human Revolution, czyli "bossowie do przegadania". Jak powiedzmy Golem z III akt ER ścieżka Iorwetha. Tego typu dialogi, i nietypowe podejście do "bossów" zarąbiście pasowałoby do Wiedźminów.

Powiem szczerze. REDzi w Wiedźminie 3 nie zrobią słabej fabuły, co do tego nie mam absolutnie żadnych wątpliwości. Tylko gdy gra będzie zabugowana i wkurwiajaca to jeden pies :p


Cała teoria z tym że wybory w W2 były "silniejsze emocjonalnie" najprawdopodobniej wynika z lepszego voice-overa i animacji. Część retrospekcji z W1 też była świetna: Laboratoria vs Przeraza (minitutorial, fajne wybory dot. "czy gdybyś znał konsekwencje zrobiłbyś to samo?), całe dialogi z końca aktu I W1, Zygfryd (klimatycznie), Walka z Azarem na Bagnach (i ogólnie fakt że wybór nie ogranicza się do wyborów dialogowych lecz również do tego co zrobiliśmy w gameplayu), Berengar... Polinkowałbym, ale fala filmików z Wiedźmina 2 zalała youtuba i nie mogę ich odnaleźć :p.

A przerywając to filozoficzne pierdzielenie, to polecam:
http://witcher.wikia.com/wiki/The_Witcher_decision_checklist
vs
http://witcher.wikia.com/wiki/The_Witcher_2_decision_checklist

btw: W checkliście z W1 nie ma wszystkich wyborów - są tylko główne, a w W2 są wypisane wszystkie. W W1 brakuje niektórych questów pobocznych takich jak Niebieskooka, Dziadka-kanibala, Vetali i wielu innych wyborów pobocznych. Być może wezmę się za edycje tego wpisu na wikii :p
Wtrącę swoje trzy grosze ;P
Prawda, w Wiedźminie 2 jest ich znacznie mniej, ale nie jest to proste przynieś-zanieś-pozamiataj, tylko osobne, rozbudowane, wieloetapowe historie z różnymi ścieżkami i zakończeniami, z których niemal każde mogłoby stanowić scenariusz do kolejnego książkowego krótkiego opowiadania ze świata Wiedźmina. Można tu wymienić quest z sukkubem, spalonym szpitalem, klątwą Sabriny, żołnierzem prześladowanym przez siosty-upiory itp.
Zgadzam się, te questy mają niezły potencjał. Problemem jest to questy te są totalnie oderwane od całości aktu, fabuły i ogólnie wszystkiego, i nie mają absolutnie żadnych konsekwencji długofalowych. Po zrobieniu takiego 15 minutowego questa już nigdy więcej nie znajdziemy w grze żadnego nawiązania do tych wydarzeń. Aktor "opowiadania" wszedł na scenę, powiedział co go boli, podjęliśmy ważną decyzję na temat jego losu, po czym już nigdy się nie pojawił, nikt w świecie nawet nie wspomniał o nim. Wszyscy NPCe w questach pobocznych byli na poziomie "trzecioplanowi-epizodyczni". Z żadnym nie można się było zżyć, itd. Zabijanie naukowców w queście z spalonym szpitalem było zdecydowanie mniej emocjonalne niż zabicie Baraniny, Berengara czy Talara :)

Wybory w W2 często były takimi samymi (albo nawet czasem większymi) wydmuszkami niż wybory z W1 i nie miały praktycznie żadnych faktycznych konsekwencji. Dwa Akty IIgie? Pic na wodę do PRu (tak samo jak obecnie otwarty świat?), niewiele więcej. Dwa różne akty II to nie faktyczny wybór z logicznymi konsekwencjami, lecz zrobienie dwóch różnych lokacji, z różnymi zadaniami pobocznymi itd. Ale Quest główny się różni? Tak, ale magiczne "wyczarowywanie" Zbroi Seltkirka przez Filippę to totalny śmiech na sali, fakt że obie strony mają tą samą Wieczną Bitwę, która nie jest w żadnym stopniu nieliniowe - śmiech na sali.

Ale jeszcze akt III! Wiedźmin 2 również ma dwie wersje III aktu: Iorwetha i Vernona, które już są (mniej-więcej) logicznie połączone. Owszem, to prawda, jednak Akt V i Epilog Wiedźmina 1 również całkiem mocno się różnił, w zależności od tego czy byłeś za Wiewiórkami, Zakonem czy Neutralny.

Co do "Trójki", to owszem, wygląda lepiej od dwójki i jedynki. Jednak z tego co widzę to wiele błędów dwójki nie zostało naprawionych. Ekwipunek - o ile to nie super-wczesna wersja - bardzo cienki. Alchemia (zarówno eliksiry jak i składniki) - bardzo wątpliwe. Walka - fakt że walka jest w 99% zręcznościowa i w 1% "RPGowa" (darujmy sobie dyskusje na temat RPGowej ok ;)). Teoretycznie walka może nie być aż taka nudna dzięki dodaniu wielu typów potworów, jednak z tym może być różnie, z tego co widzieliśmy po walce z Wilkołakiem jest baaaardzo cienko. Gryf również nie powalał, zestrzel go z bełta i siekaj na ziemi jak każdego większego przeciwnika. Być może będzie ciekawiej, jednak poziomu walki rodem z Dark Soulsów (lub Polskiego Lords of The Fallen! To nie jest niemożliwe!), który był dobrym, "zręcznościowym" systemem walki który łączył "RPGowe elementy", czyli sytuacje w których typ twojej broni, twojego pancerza, twoje drzewko rozwoju, legendarne przedmioty itd. mają wpłw na grę. W Wiedźminie 2 poziom trudności nie wynika z ciekawych zachowań przeciwników - tak jak powinno być w grze tego gatunku (RPG <--> gra akcji), lecz z tego że na wyższych poziomach każdy nekker zabija cię na 1 cios (w grach jak DS lub LoTF nawet gdy postanowić walczyć bez pancerza z 5metrowym Rycerzem to i tak możesz przyjąć 2-3 ciosy). Zrobili grę gatunku którego podstaw nie ogarniają (lub nie zdążyli ogarnąć). W W3 mówi się o wielu typach potworów, więc nie powinienem spisywać go na straty, jednak - tak jak pisałem - po gameplayach wygląda to bardzo cienko.

@UP
Dobry system walki ma głębię która jest nie potrzebna (i ukryta) na niższych poziomach trudności, więc nikomu nie przeszkadza.

PS: Będę musiał się w końcu zabrać za przedstawianie moich przekonań na filmikach z gameplayem. Do tego jednak musiałbym przejść ponownie W1 i W2 (przy czym jeszcze nieco "zapolować" na dobre przykłady, pobawić się z montażem, komentarzem itd. niestety "już jest za późno żeby zmieniano cokolwiek w W3" :p).
 
Last edited:
BTW: Gdyby mi się chciało, to bym w tym momencie wczytał stary sejw zrobiony przed drugą walką z Azarem Javedem, by nagrać i wrzucić tu krótki filmik o tym, jak potwornie zabugowany i sypiący się system walki występuje w Wiedźminie 1 (w którym postacie co i rusz zacinąją się, nie mogąc się nawzajem trafić, Geralt dostaje efektami krytycznymi, mimo że Javed leży na ziemi itp.), ale... nie chce mi się ;P
System W2 też się sypie i to bardziej. A omijanie problemów W2 jest zdecydowanie trudniejsze. Zresztą pare stron temu pisałem w miarę na ten temat.

(i za to że była reskinem assasins creed)
Wszyscy to gadają w kółko, że Shadow of Mordor jest reskinem AC, bo system poruszania był podobny. Za to sytem walki był bardzo Arkhamowski. Ogólnie polecam obejrzeć materiał TotalBiscuita na temat tej gry.
 
Last edited:
Ale da sie wykazać, że konstrukcyjnie Audi jest lepsze i to na nim powinniśmy wzorować projekt naszego samochodu.
Nie da się ściśle określić czy coś jest lepsze czy gorsze bo te kategorie nie mają ścisłych jednostek. Jak już to można zmierzyć osiągi obu modeli i porównać je np. prędkość, długość nadwozia, odporność lakieru na ścieranie itd. bo te rzeczy można obiektywnie zmierzyć. W jakich jednostkach zmierzyć jakość gry?
 
Brak metrycznych miar do porównywania nie znaczy, że nie da się czegoś porównywać. Porównuje się tzw cechami jakościowymi a nie ilościowymi (czyli takimi niemierzalnymi właśnie). A jak mam już wchodzić w filozofowanie to nawet jak zmierzymy osiągi... to mamy zmierzone osiągi, ale stwierdzenie, że wyższe są lepsze to już może być subiektywne. No i co? Łada jednak lepsza?
 
To już ktoś czegoś nie może lubić bardziej i stwierdzić, że dla niego jest po prostu lepsze i bardziej mu odpowiada? o_O
 
Tego nie powiedziałem. Powiedziałem że stwierdzenie, że komuś coś bardziej odpowiada nie jest ostateczny argumentem obalającym myślenie naukowe. Po co w ogóle się zastanawiać jak zrobić wydajniejszy silnik, skoro NIEKTÓRZY ludzie wolą Ładę