W świetle reflektorów #2 - Damien Monnier - Senior Gameplay Designer - wywiad
Witajcie!
W końcu mam przyjemność zaprezentować kolejną część wywiadów z deweloperami - tym razem na pytania odpowiada Damien Monnier.
Całość zorganizował @Kinley
Tłumaczenie na stronie rosyjskiej: @TemerianGirl
Osobne podziękowania dla @Sagitarii, który pomógł mi w tłumaczeniu 5 ostatnich stron. Bez tego nie dałbym rady na dzisiaj!
Enjoy!
Jak się nazywasz i skąd pochodzisz?
Damien Monnier, Pochodzę z Nantes we Francji.
Jak długo pracujesz w CDPR?
3 lata.
Jak zostałeś gameplay designer’em? Zawsze planowałeś nim zostać?
Nie, mając 6 lat chciałem zostać prawdziwym kowbojem, potem projektantem biżuterii gdy byłem w szkole artystycznej. Patrząc wstecz, gdy miałem ok. 9 lat zwykłem tworzyć toporne gry planszowe, w które nigdy nie wygrywałem ponieważ nie były zbalansowane. Także powinienem był zdać sobie sprawę, że moim powołaniem jest robienie gier i wcześniej przestać robić kolczyki. Ale nie żałuję.
Nad jakimi projektami pracowałeś wcześniej?
Najbardziej znanymi projektami jest pewnie seria Motorstorm, oprócz kilku niesamowitych ale anulowanych gier, o których nie mogę mówić, jak również kilka gier mobilnych w dawnych czasach gdy stare Nokie i Wąż były gorącym towarem I Bóg jeden wie ile własnych projektów w międzyczasie. Moje CV zawiera mieszankę gier-łamigłówek, wyścigów i gier akcji.
Co niesie za sobą rola gameplay designer’a? Czym dokładnie się zajmujesz?
Pracuję z małymi zespołami złożonymi z koderów, artystów w których tworzymy funkcjonalności w grze i jej cechy. Gameplay niekoniecznie również sugeruje rzeczy interaktywne ale może znaczyć cokolwiek od projektów broni, potworów, implementacji funckjonalności, które są bardziej “ukryte pod maską” lub nawet “czystego” game design’u jak nasza minigra Gwent(Gwint), która jest w zasadzie oddzielną grą karcianą.
W jaki sposób gameplay designer wchodzi w interakcję z członkami innych zespołów?
Poprzez bycie miłym i wielokrotne powtarzanie: “Zaufajcie mi, to zadziała”.
Czy możesz z nami w skrócie przejść przez typowy dzień pracy gameplay designer’a?
Staram się przychodzić wcześnie, złapać kawę, sprawdzić status różnych funkcjonalności, nad którymi w tym czasie pracuję i spriorytetyzować mój dzień. W niektórych przypadkach mogę spędzić cały dzień na implementacji(np. zaludnianiu jakiegoś obszaru świata) ale dużo częściej mam na tapecie kilka funkcjonalności naraz. Większość designer’ów tak ma; bierze odpowiedzialność za daną funkcjonalność do samego końca.
Czy możesz wymienić niektóre narzędzia, którymi posługujesz się na codzień?
Każde studio ma często swoje własne narzędzia, chyba, że idzie w Unreal lub Unity(jako przykład), co miało miejsce tylko w jednym studio, dla którego pracowałem. Także musiałem się uczyć nowych narzędzi za każdym razem gdy zmieniałem pracę. Ja oczywiście używam codziennie naszego Red Engine 3 jak również naszego edytora skryptów o nazwie…Script Editor albo Sublime dla arkuszy XML(które używane są do przechowywania między innymi definicji obiektów).
Jakie są Twoje największe inspiracje jeśli chodzi o game design?
Gry planszowe są naprawdę dobre jeśli chodzi o czystą mechanikę. Staram się dużo grać w planszówki i gry karciane tak bym dobrze rozumiał mechanikę rozgrywki.
Kim byłby game desiger w świecie Wiedźmina? Podrzędnym chłopem? A może potężnym władcą?
Zgorzkniałym pijakiem.
Masz jakieś rady dla osób, które chciałyby zająć sie gameplay design’em? Zakładając, że nie mają doświadczenia i nie wiedzą, gdzie zacząć.
Zróbcie coś. Złapcie się za narzędzie typu Game Maker, obejrzyjcie pare tutoriali i stwórzcie coś małego. Nawet jeśli to będzie brzydkie – nie ma to znaczenia. Kluczem jest to skończyć i zacząć kolejne. Granie w gry jest dobre jeśli chodzi o prowadzenie badań(i jako rozrywka!) ale tak jak tylko oglądanie dużej ilości filmów nie zrobi z Was reżyserów, tak tylko granie w gry nie uczyni Was designer’ami. Teoria Gier jest również bardzo ważna, musicie naprawdę rozumieć ludzi i co sprawia nam przyjemność, co sprawia, że naciskamy te przyciski jak małpy : )
Wiem, że masz czarną kaczkę. Czy mogę dostać czarną kaczkę? Proszę, daj mi czarną kaczkę.
Skontaktowałem się z rosyjskim oddziałem Nvidia i poprosiłem o ogromną przysługę sprawdzenia, czy zostały im jeszcze jakieś, które mogliby nam wysłać tak byśmy mogli je rozdać. Jeśli przyjdą, na pewno dam Ci czarną kaczkę. : )
PYTANIA SPOŁECZNOŚCI
ALCHEMIA
Odpowiem na pytania dotyczące alchemii za jednym zamachem : )
Zachowaliśmy wiele klasycznych wiedźmińskich mikstur, których używaliście w przeszłości, takich jak Kot(jej efekt jest bardziej podobny do tego z W2 niż z W1) czy Jaskółka. Składniki takie jak rubedo również są obecne.
Jeśli chodzi o samo działanie systemu to jest on dość prosty – po wykonaniu mikstury należy ona do Ciebie i możesz ją – lub jakiekolwiek inne mikstury w Twoim ekwipunku - uzupełniać automatycznie podczas medytacji, zakładając, że posiadasz alkohol(czysty…nie próbuj dolewać tam wina).
Jednakże istnieją różne typy alkoholu dla różnych typów mikstur. Jest to automatyczne i jedna butelka alkoholu może uzupełnić wiele mikstur. Jedną z przyczyn jest fakt, że w otwartym świecie bardzo szybko bolączką stała się konieczność pozyskania tej jednej rośliny, której potrzebujesz do mikstury. Jeśli używasz tej mikstury często nie ma w tym wyzwania, to po prostu irytuje. Tak więc wyzwanie zmienia się na takie, że by przygotować miksturę po raz pierwszy wcale nie tak łatwo znaleźć składniki ale gdy już nauczyłeś się ją przygotowywać – możesz ją uzupełniać. Nie pozbywamy się tu wcale wyzwania, tak jak powiedziałem po prostu przesunęliśmy je na początkową fazę tworzenia mikstur zamiast bezcelowej powtarzalności. Tak jest dużo lepiej i pasuje to do naszego świata.
Jeśli chodzi o możliwość używania mikstur w trakcie walki, tak funkcjonalność była chwalona podczas testów typu „hands on” ponieważ z racji rozmiaru świata i jego otwartości możesz zostać nagle zaatakowany przez potwory podczas przemierzania go. Możesz mieć przy sobie przydatne mikstury ale w starym systemie nie mógłbyś ich użyć i będzie to frustrujące. Czasem również używałbyś mikstur by potem nie być niepokojonym przez nikogo i w ten sposób dobra mikstura byłaby zmarnowana. Nadal trzeba być przygotowanym i mieć przy sobie to czego potrzebujesz by zaatakować konkretnego potwora. Wchodząc w nocy do lasu lepiej mieć właściwe rzeczy przy sobie i oddać się wcześniej medytacji(najlepiej w bezpiecznym miejscu). Podczas stawiania czoła większym, unikalnym stworom przygotowania obejmują również badania nad stworzeniami, na które polujesz. Odkrycie ich słabych punktów, miejsc, w których można je znaleźć oraz oczywiście posiadanie właściwych eliksirów gdy już je znajdziemy(lub one znajdą nas…)
Ogólnie rzecz biorąc naszym celem było pozbycie się bezsensownej powtarzalności przy zachowaniu aspektu przygotowań i nawet rozszerzeniu go(dlatego mówimy, że odpowiednie przygotowanie jest ważniejsze niż kiedykolwiek) ponieważ niezrozumienie potworów, którym stawiamy czoła będzie kosztowne. Do tego, tak jak wspomniałem, właściwe mikstury będą pomocne. Osobiście jestem wielkim fanem tego systemu, pozwala mi on być bardziej śmiałym i „szczodrym” jeśli chodzi o używanie eliksirów, a czasami nawet zbyt szczodrym i tutaj dochodzi poziom toksyczności : ) Niektóre mikstury są niesamowite ale przybliżają do „strefy niebezpiecznej” jak tylko je wypijemy. Jeśli nie jesteśmy pewni jak nam idzie możemy sprawdzić pasek toksyczności a nawet twarz Geralta.
W jaki sposób gra zapobiega przed spamowaniem ataków na ludzkich przeciwnikach lub dużych potworach? Pytam bo podczas dema z PAX widzimy jak Wyvern’a unika kilku ataków Geralta, czy będzie coś podobnego dla ludzi? Czy niektórzy przeciwnicy będą mogli parować naszego ciosy? I jeśli tak czy będą w stanie przeprowadzić kontrataki, których będziemy mogli uniknąć w precyzyjnie wybranym momencie?
“Tak” dla wszystkiego powyżej – spamowanie nie jest przede wszystkim dobrym pomysłem jeśli mamy wielu przeciwników. Zaatakują nas nawet jeśli jesteśmy zajęci kimś innym. Jeśli będziemy spamować przeciwnik może również zrobić unik i skończy się to kilkoma atakami w powietrze, co nie tylko wygląda głupio ale daje tez wrogom czas na zaatakowanie nas. Ludzie mają również tarcze a to oznacza, że musimy znaleźć sposób by je upuścili. Wytrzymałość pozwala facetowi z tarczą robić uniki lub się osłaniać więc jeśli mu jej zabraknie(pasek, który pokazuje jej poziom znajduje się nad nim) można go wtedy zaatakować i nie będzie w stanie zrobić uniku. Inni przeciwnicy na przykład ogłuszają nas nieco podczas bloku. Przychodzi mi do głowy lodowy gigant, z którym ostatnio walczyłem. Trochę mnie poniosło, wyprowadziłem cios i zablokował mnie – przez chwilę byłem ogłuszony, za czym poszedł specjalny efekt na ekranie. Wtedy właśnie mnie zabił.
Czy uniki mogą być używane do innych celów niż unikanie? Na jednym z pierwszych filmików widać było jak Geralt odskakuje do tyłu na przeciwnika i wyglądało to jakby Geralt uderzył go łokciem w twarz a przeciwnicy zataczają się do tyłu. Czy będzie to kolejny sposób zadawania obrażeń wrogom?
Istnieje możliwość zrobienia sobie miejsca jeśli jesteśmy otoczeni poprzez wpadnięcie na kogoś; odepchniemy ich trochę ale nie będzie uderzeń łokciem.
Czy Geralt będzie miał “finishery” (ciosy kończące walkę), które będą wiązały się z użyciem kuszy?
Nie.
Jak dokładnie działa parowanie ciosów?
Ciosy parujemy tym samym przyciskiem co blok ale w celu sparowania należy go wcisnąć we właściwym czasie(gdy już mamy otrzymać cios). Tylko wtedy zostajemy nagrodzeni sparowaniem ciosu(my nazywamy to kontratakiem). Niektórych przeciwników nie możemy sparować, na przykład ciosu dwuręcznym młotem powinniśmy raczej uniknąć niż próbować go zablokować twarzą. Warto wspomnieć, że nie wszystko da się całkowicie zablokować. Czasami na przykład jeżeli zablokujemy ciężki atak otrzymamy część obrażeń i zostaniemy oszołomieni
Na filmiki z GDC widzieliśmy jak Geralt walczy z bandytą, który blokuje wszystkie jego ataki ale Geralt uderzał go do momentu aż tamten nie mógł już blokować. Czy to jedyny sposób by przebić się przez gardę przeciwnika czy wymagane będzie też użycie innych ruchów oprócz uderzania aż przełamiemy jego gardę?
To jest właśnie wytrzymałość, a której wpominałem powyżej. Możemy na przykład sparować i wtedy garda zostanie opuszczona.
W jaki sposób działa parowanie ciosów podczas walki z wieloma przeciwnikami?
Parujemy tylko jednego przeciwnika na raz. Przy wielu przeciwnikach zasadniczo atak, który jest najbliżej „punktu parowania” zostanie sparowany i zobaczymy animację. W tym miejscu nie możemy być zaatakowani przez innych ale trwa to krótko więc jeśli ktoś inny podnosi swój miecz możemy go albo szybko sparować…albo zostaniemy ranni.
Czy tym razem nasze dwa różne ataki będą robiły większą różnicę? Na przykład, czy pewni przeciwnicy będą nas parować lub robić unik jeśli będziemy używać zbyt dużo mocnych ataków? I podobnie, czy będą więcej blokować jeśli użyjemy tylko lekkich ataków? Czy będziemy musieli używać tych dwóch różnych ataków w odpowiednim momencie by walczyć bardziej efektywnie?
Absolutnie, dlatego spamowanie nie jest rekomendowane. W końcu będziemy musieli dokonać zmian I wykazać więcej sprytu jeśli chodzi o ataki.
Czy wszystkie niezbędne umiejętności jeśli chodzi o walkę takie jak: parowanie ze wszystkich kierunków, odbijanie strzał, riposta, styl grupowy i pełna różnorodność ponad 90 animacji będą dostępne od początku gry?
Parowanie jest dostępne od początku i nie trzeba go odblokowywać ale reszty będziemy musieli się nauczyć.
W polskiej wersji dema gry i na ostatnim gameplay’u z PAX East widać jak Geralt wyprowadza swego rodzaju atak z obrotu, w jaki sposób go aktywujemy?
Jest to umiejętność aktywna – przytrzymujemy przycisk lekkiego ataku by otrzymać atak z obrotu. Przytrzymanie przycisku ciężkiego ataku to wyprowadzenie tego, który przecina na pół.
Czy gra posiada zaawansowane grupowe AI i jeśli tak to w jaki sposób to działa?
Wilki na przykład lubią okrążać i działają razem, wiedzą kiedy jeden z nich atakuje i będą robić to falami, skakać do gardła by potem odbiec zanim znów zaczną krążyć. Częstym błędem jest pogoń za tym, który właśnie nas zaatakował kiedy tak naprawdę gdy zjawiają się wilki najlepiej jest pozostać w środku, pozwolić im nas okrążać i blokować, robić uniki, używać Yrden(spowalnia czas), robić wszystko by przeżyć ich ataki. Są bardzo sprytne.
Czy możliwe jest zabicie kogokolwiek w grze czy zdecydowaliście się na nieśmiertelność kluczowych postaci?
Pozwolenie na zabijanie kogokolwiek sprawiło by zbyt dużo problemów i ostatecznie w grze nie chodzi o to, by siać zniszczenie. Tak więc mimo, że będąc w mieście nadal możesz wkurzyć strażników bawiąc się zaklęciami lub mieczem wybraliśmy bardziej pasywny sposób na pokazanie NPCom naszej agresji(zobaczycie jak spróbujecie…bo jestem pewien, że to zrobicie w jakimś momencie…każdy to robi: ))
Czy (ludzie) przeciwnicy poddają się poprzez oddanie broni? Czy Geralt może okazać łaskę wrogom? Czy zawsze giną czy będą też ciężko ranni, którzy nie mogą już dalej walczyć(bo np. stracili w walce kończynę)?
Utrata kończyny oznacza dla przeciwnika śmierć. Niektórzy, nie posiadający nawet broni, poproszą o łaskę widząc, że mamy wyciągnięty miecz i po prostu skulą się w rogu.
Czy możemy przejść całą grę bez używania kuszy nawet raz nawet jeśli chcemy walczyć z każdym przeciwnikiem jaki jest w grze? Czy są questy, które wymagają użycia kuszy?
Tak. Nie.
Walka z konia – coś więcej na ten temat? Czy Płotka może kopać wrogów?
Wszystkie konie w naszej grze mogą kopać kiedy się przestraszą, raniąc każdego kto stoi za nimi. Walka z konia jest wspaniała, dostajemy bonus do obrażeń(jako, że poruszamy się szybciej) więc częściej zobaczymy spadające głowy lub ciała przecięte na pół.
Zostało powiedziane, że będą różne typy kusz i bełtów. Czy możesz podać jakiś drobny przykład jak może to wpłynąć na walkę poza zadawanymi obrażeniami?
Różne typy kusz i bełtów, które skupiają się na rodzaju obrażeń jakie chcemy zadać, obalające czy wybuchowe na przykład.
W jaki sposób interakcja z otoczeniem działa w walce? Czy możemy zepchnąć kogoś z krawędzi w przepaść przy pomocy znaku Aard, kopnięcia lub cięcia mieczem? Czy możemy posłać wroga w powietrze przez okno lub balkon? Czy możemy roztrzaskać jego czaszkę lub kręgosłup na ścianie lub nabić go na kolce w ścianie?
Kontratak/Parowanie, Aard i jeżeli zabijemy kogoś na krawędzi klifu ciało może się sturlać.
Czy typ zbroi Geralta wpływa na jego szybkość i wytrzymałość?
Tak. Lekke, średnie i ciężkie pancerze balansują pomiędzy szybkością a ochroną.
Ile jest typów dodatkowych broni?
Dwu- i jednoręczne, strzeleckie w różnych odmianach w obrębie tych grup jak również jeśli chodzi o typ obrażeń. Jest napradę dużo broni, którymi można się pobawić.
Dużym problemem, który miałem z DA:O było to, że czułem się bardziej jak szewc niż bohater. Spędziłem zbyt dużo czasu na rzemiośle i jestem trochę wypalony ostatnio jeśli chodzi o to. Co takiego zrobiliście, żeby rzemiosło nie było zbyt nudne?
Dobre pytanie. Przyznaję, że nie jestem zwykle wielkim fanem rzemiosła w grach. W naszej grze najlepsze zbroje należy wykonać; są one połączone z questami tak byśmy mogli wyruszyć w celu odnalezienia ich części. Jeśli chodzi o samo rzemiosło to naprawdę można się nim pobawić. Znajdziemy plany, które powiedzą nam co należy wykonać. Można również demontować rzeczy z inwentarza by uzyskać niektóre z materiałów. Jeśli nie mamy tego czego potrzebujemy możemy kupić to w sklepie. Nie wyślemy gracza na szalony pęd przez świat w poszukiwaniu materiałów.
Skoro wiemy, że najpotężniejsze przedmioty będzie można wykonać, jak trudne to będzie? I czy będzie element losowości w zbieraniu materiałów? Inaczej wydaje się nieintuicyjne sprawianie, że z odpowiednią wiedzą najpotężniejsze przedmioty będą nam „na pewno dane”.
Te zbroje związane są questami więc by móc je stworzyć będziemy mieli całą przygodę do przejścia. Jest to naprawdę fajnie zrobione, trochę jak podróż, podczas której zbieramy części zbroi aż mamy pełen zestaw. Należy zauważyć, że potężnych przedmiotów strzegą również potwory, także nie chodzi tu tylko o samo rzemiosło : )
Chciałem zapytać o rzemiosło i jak ono działa, które elementy zbroi i broni możemy ulepszyć i o ile poziomów? W jaki sposób wpływa to na walkę? Czy możemy odczepić poprzednie ulepszenia i zamienić je na lepsze?
Jeśli chodzi o Runy, są pewne runy ognia i mrozu, które mają fajne efekty uboczne. Kiedy wyjmiemy runę z kawałka sprzętu musimy wybrać czy zachować runę i zniszczyć sprzęt by móc ją(runę) odzyskać czy zniszczyć runę.
Czy system “VATS”(możliwości celowania w pojedyncze części ciała/organy) był wycięty z powodu zasobów finansowych czy po prostu nie sprawdzał się podczas testów? Czy są jakieś pozostałości tego systemu?
Całkowicie zapomniałem o tym systemie. Stare dzieje. Nie mam pojęcie dlaczego z niego zrezygnowaliśmy, wydaje mi się, że mógł być za drogi ponieważ wszystkie stworzenia musiałyby mieć wiele shader’ów(system korzystał z Wiedźminskiego Zmysłu w celu obejrzenia wnętrzności i słabych punktów bestii). Całkowicie o tym zapomniałem.
Czy jakieś funkcjonalności zostały wycięte z gry?
No cóż, wygląda na to, że system VATS został wycięty.
O co chodziło z walką podczas jazdy na łyżwach? Czy to był poważny pomysł? Jeśli tak, proszę o szczegóły jak to działało
Haha. Jazda na łyżwach była na poważnie, tak przy okazji to jest ona w książkach. Zaszło to tylko do fazy wczesnego prototypu, jeden z naszych programistów Eduar opracował ten system w taki sposób, że wciskało się LT i RT by odpychać się lewą i prawą stopą. Jak nabraliśmy prędkości mogliśmy przecinać ludzi na pół podczas ślizgania. Wyglądało to nieźle i miało potencjał. Niektórzy myśleli, że to głupie ale głównym problemem było to, że jeżeli wrzucimy gracza na zamarznięte jezioro by walczył z przeciwnikami używając nowej mechaniki będzie to frustrujące jeśli od początku będziemy oczekiwać, że będzie w tym mistrzem. Tak więc musielibyśmy wprowadzić jazdę na łyżwach wcześniej i to nie spełniało już swojej roli więc zrezygnowaliśmy z tego.
Czy uliczna walka na pięści z wieloma przeciwnikami jest uznawana za osobną mini-grę od bijatyk w tawernach czy jest to tylko losowe spotkanie?
Kiedy widzimy paru gości okładających się pięściami możemy po prostu podejść do nich i zapytać, czy możemy się przyłączyć. To jest mini-gra. W niektórych przypadkach ludzie podejdą do nas by walczyć ale to już od strony questu. Dla odmiany możemy po prostu zacząć okładać pięściami strażników i zobaczyć, gdzie nas to zaprowadzi : ) Albo walnąć w twarz krowę, strażnicy mniej się tym przejmą.
Czy możesz powiedzieć więcej na temat walki na pięści?
Jest ona teraz dużo bardziej naturalna, nie jest QTE, mamy lekki i ciężki cios oraz blok, które używają tych samych klawiszy co w walce z potworem na przykład. Tak naprawdę możemy zdjąć obydwa miecze i spróbować uderzyć wilkołaka pięścią w twarz(nie próbujcie tego) i używamy wtedy tego samego systemu, który jest w mini-grze.
Czy po wygranej walce na pięści mamy specjalną animację jak w W1(pozowanie, świętowanie)
Nie.
Czy Geralt będzie w stanie odgonić przeciwników tylko przy pomocy pięści, używając przewrotów, może nawet kontrataków bez broni? Czy będziemy zmuszeni wyciągnąć miecz stawiając czoła uzbrojonym wrogom?
Nie możemy blokować ostrzy przedramieniem, to znaczy możemy ale nic to nie da i zostaniemy zranieni. Ale jeśli jesteśmy w tym dobrzy możemy stawiać przeciwnikom czoła przy pomocy pięści.
Jak dokładnie działa walka na pięści? Czy możemy kogoś zabić, znokautować?
Możemy wdać się w bójkę w tawernie, możemy też podejść do jakiegoś cywila I go zabić, również strażników miejskich.
Oni umrą. Gdybyśmy tylko mieli ich nokautować znaczyłoby to, że nigdy by się nie poddali i stali się irytujący.
Wiem co nieco o projektowaniu gier więc…ile stron ma do dnia dzisiejszegp dokument z projektem gry?
Tylko dla Wiedźmina 3? Szczerze mówiąc nie sposób tego policzyć. Chodzi o to, że używamy google docs więc wszystko co ma jakieś statystyki będzie w arkuszu excel, wygląda to przejrzyście i ma tylko jedną stronę…taką, bardzo, bardzo długą : ) Przerzuć to do worda i skończysz z ponad 1000-stronicową biblią.
Jakie jest Twoje podejście jako gameplay designer’a do nieuchronnego dylematu pomiędzy realizmem, zabawą i funkcjonalnością gdy projektujesz mechanikę gry? Jaki jest Twój proces myślowy, gdy stajesz przed takim wyzwaniem? Jakieś konkretne przykłady takich wyzwań podczas development’u Wiedźmina 3?
Realizm jest czasami dobry w symulatorach…Jest to ich mocna strona ale dla nas to nie ma sensu, żeby na łódkę wpływała zmiana wiatru. Nie jesteśmy symulatorem łodzi i byłoby to irytujące, gdybyśmy musieli dotrzeć gdzieś szybko i nie byli w stanie ponieważ wiatr przez kilka dni się nie zmienił. To w ogóle nie podlegało dyskusji. Często podczas naszych rozmów o realizmie i grywalności, jeżeli postawisz się na miejscu gracza i coś jest denerwujące, frustrujące lub nie ma sensu to znaczy, że wymaga przemyślenia.
Jakie były 3 funkcjonalności, do których najtrudniej było przekonać producentów?
Chciałbym coś wymyśleć ale wszyscy byli w większości przypadków zgodni. Może Gwint? Musiałem rozegrać kilka gier z kilkoma osobami żeby pokazać, że to zadziała. Ale nie było zbyt trudno ich przekonać.
W jaki sposób podchodzisz do balansu w grze? Jak zapobiec temu, żeby ktoś, kto skupił się na zadaniach pobocznych nie przerósł poziomem przeciwników kiedy wróci do głównej fabuły?
Mamy taki sytem, że gdy przewyższamy poziomem quest – będzie on wyszarzony. To standard, prawda? Myk polega na tym, że zostanie to zrekompensowane poprzez łupy lub pieniądze. Jednak ostatecznie możemy przewyższyć poziomem quest jeżeli naprawdę robimy wszystko. W sumie nie ma w tym nic złego, trenowaliśmy ciężko, walczyliśmy z wieloma potworami, mamy wspaniałe wyposażenie i naszą nagrodą jest to, że przez chwilę jesteśmy twardzi jak stal.
Na podstawie jakich kryteriów określaliście co było satysfakcjonującym wyborem jeśli chodzi o gameplay design w Dzikim Gonie? Testy wewnętrzne? Sukces implementacji w innych grach? Sugestie fanów I pozytywna odpowiedź? Czy możesz podać przykład?
Albo jest to coś z Wiedźmina 2 co zachowaliśmy i patrzymy czy graczom(czyli także nam) się to podoba czy jest pole do poprawy – albo to coś zupełnie nowego i zaczyna się od prototypu. Jeśli ten jest w porządku idziemy dalej i gdy ludzie grają więcej i więcej, szczególnie podczas sesji hands-on, które ostatnio mieliśmy, widzimy czy podjęliśmy właściwą decyzję. Sposób w jaki możemy uzupełniać mikstury jest jednym z przykładów.
Czy będziesz częścią zespołu pracującego nad Cyberpunk 2077
Zdążyłem już troche popracować nad Cyberpunk’iem ale w tej chwili skupiam się na Wiedźminie.
Które z elementów mechaniki gry były najtrudniejsze podczas tworzenia Wiedźmina 3?
Z tego co wiem koń nie był łatwy(ja nad nim nie pracowałem), przeszliśmy przez wiele różnych technik tak by dobrze to działało.
Do czego się odnosiłeś tworząć mechanikę gry w Wiedźminie 3?
Głównie do Wiedźmina 2, naszym celem nie było całkowite skopiowanie innej gry ale zaadresowanie problemów z walką w Wiedźminie 2.
Jako deweloper pracujący w ramach budżetu, harmonogramu i możliwości praktycznych wydaje mi się, że niemożliwe jest sprawienie, że wszystko nad czym pracujesz działa w 100% tak, jak to sobie wyobrażałeś. Ale czy są takie pomysły czy koncepcje jeśli chodzi o gameplay w Wiedźminie 3 przy których czułeś, że w 100% osiągnąłeś to czego chciałeś?
Kiedy przekładaliśmy datę premiery wynikało to z tego, że nie wszystko było na 100%. Tak więc daliśmy sobie więcej czasu, żeby wszystko było na 100%. Wiem, że to brzmi głupio ale mogę powiedzieć bez cienia wątpliwości, że naprawdę udało nam się z tą grą, jest to jedna z najlepszych gier RPG w jaki grałem i zespół jest naprawdę zadowolony. Jestem bardzo dumny z tego co osiągnęliśmy jako zespół.
Jedną z niesamowitych cech Wiedźmina 3 jest żyjący, oddychający ecosystem. Jak ta cecha wpłynęła na gameplay? Pozytywnie, negatywnie, w jakikolwiek sposób?
Było trudno bo musisz mieć funkcjonalności, które gracz zobaczy. Mam na myśli to, że nie ma sensu posiadanie jakiegoś skomplikowanego systemu jeśli gracz nie zobaczy go w akcji. Na przykład potwory, które przyciąga zapach. Świat jest duży i prawdopodobieństwo, że na przykład potwór będzie blisko ciała, które przed chwilą zabiłeś nie jest zbyt wysokie(w zależności od obszaru, w którym jesteś). Do tego prawdopodobieństwo, że pozostaniesz w pobliżu przez wystarczający czas by potwór zbliżył się do tego ciała jest pewnie jeszcze niższe – a to nawet nie biorąc pod uwagę szansy, że po drodze spotka innego i zaczną walczyć. Mieliśmy więc problemy gdy ludzie nie widzieli tej mechaniki w cale lub bardzo rzadko. Sposobem na to było umieszczanie potworów w obszarach z innymi zwierzętami tak by mogły polować, wtedy zaczyna działać cała reszta. Tak więc możesz zobaczyć potwory zabijające coś, potem inne potwory przyciągane przez zapach a może przybędziesz później, kiedy już skończą z martwym ciałem.
Czy kiedykolwiek jakiś fan czy osoba nie związana projektem Cię zainspirowała tak, że pomysł czy koncepcja brzmiała na tyle dobrze, żeby zaimplementować ją w grze?
Nie powiem, że nie. Fani, których spotykamy na naszej drodze są często pełni pozytywnego feedback’u i nawet jeśli niektórzy wspominają rzeczy, które mogłyby być zrobione lepiej w Wiedźminie 2, często jest to coś, co już zaadresowaliśmy w Dzikim Gonie. Jest to budujące.
Jak to jest pracować przy tak gigantycznym projekcie i być odpowiedzialnym za tworzenie czegoś, wobec czego tak wielu ludzi będzie miało tak wysokie oczekiwania?
Jest ciężko ponieważ chcemy usprawnić poprzedni tytuł ale jednocześnie nie możemy stracić tego, co było esencją Wiedźmina 2. Musimy więc ciągle pytać samych siebie „czy to pasuje do Wiedźmina?”
Jakie były trudności, które napotkałeś podczas balansowania rozgrywki?
Brak skalowania poziomów…i sama skala gry.
Chciałbym się dowiedzieć więcej nt. mini-gry Gwint[...]
Zaczynamy z podstawową talią Północnych Królestw. Zawiera ona minimalną ilość kart potrzebnych do gry. Potem możemy znaleźć więcej kart wśród łupów, możesz wygrać je w karty, większość Kupców zagra z nami o jedną z kart, które posiada. Wszystkie karty są unikalne. Możemy również brać udział w zawodach – są to jedyne w swoim rodzaju zawody więc musimy być pewni, że zgłaszamy się do nich gdy jesteśmy na to gotowi. W zawodach tych biorą udział wszyscy topowi gracze z Północnych Królestw : )
Co było Twoją ulubioną częścią projektowania Gwinta?
Faza prototype. Wydrukowałem 4 podstawowe talie naszych frakcji. Graliśmy nimi w kółko by wszystko dopracować.
Jakie przyjąłeś podejście do projektu kart Gwinta w grze? Czy jest on podobny to fizycznych kart czy karty są specjalnie dopasowane do gry pod kątem świata gry i okresu, w którym ta się toczy?
Generalnie dostałem następujące ograniczenia: 1) Gwint musy być szybki, nie więcej niż 10 minut na grę; 2) musi to być gra o starciu 2 armii(tak jak to było w książkach); 3) i musi pasować do mitologii Wiedźmina. Jeśli chodzi o „immersję” było ok pomimo tego, że karty miały wizerunki postaci z gry(włączając kozacką kartę Geralta) ponieważ podczas gry bardziej chodzi o Ciebie grającego przeciwko komputerowi niż o to, że gra Geralt. To, że widzisz te postaci na kartach niczego nie psuje. Początkowo nie mieliśmy zamiaru tego uwzględniać ale im więcej ludzie w biurze grali tym bardziej było jasne, że Geralt powinien mieć swoją kartę, podobnie jak inne postaci.
Czy możemy spodziewać się mini-gier, o których jeszcze nie wspominaliście?
Wydaje mi się, że ogłosiliśmy już wszystkie.
Jakie były przyczyny usunięcia kościanego pokera z Dzikiego Gonu, czy jest jakakolwiek nadzieja, że powróci?
Celem było stworzenie nowej mini-gry. Stworzyliśmy Gwint, który zajął miejsce tzw. „szybkiej gry”, w którą grasz przeciwko przypadkowym ludziom o karty lub złoto.
Kilka pytań o rozwój postaci: Czy przechodzenie na wyższy poziom automatycznie zwiększa jakiekolwiek statystyki Geralta? Czy wpływa tylko na typ wyposażenia i umiejętnośc jakie Geralt ma do dyspozycji?
Statystyki Geralta rosną na poziomie Normalnym i Łatwym, na Trudnym i Mrocznym większe skupienie jest na wyposażeniu.
Czy Geralt reaguje na warunki atmosferyczne, na przykład czy może zginąć gdy jest za zimno(np. w zimnej wodzie czy burzy śnieżnej)?
Nie. Może w pewnym warunkach ale tu mówimy o wydarzeniach związanych z Questami.
Czy zwierzęta mają swój własny ecosystem i nawyki? Na przykład, czy są one równomiernie „umieszczone” w grze czy spotykamy je w pewnych środowiskach i porach dnia?
Ekosystem bierze wiele rzeczy pod uwagę, zwierzęta rozmieszczone są tam gdzie to ma sens. Wokół nich będą działy się rzeczy, które jest przemieszają. Jest to bardzo organiczny system i ma on wspierać inne elementy mechaniki, które mamy w grze. Ostatecznie zwierzęta są po to by dodać życia.
Czy banki w Novigradzie będą funkcjonalne(tak, że będziemy mogli tam wejść i zdeponować/przechować złoto lub znaleźć jakiś dziwny quest) czy będą tylko na pokaz?
Możemy używać banku do wymiany pieniędzy(w grę wchodzi kilka walut) czy nawet do brania pożyczek.
Czy Geralt może się upić w grze? Co to do diabła jest „mrugnięcie”(blink)
Tak. Jest to jedna z umiejętności Ciri.
Czy istnieje system podarunków? Na przykład, gdy brakuje nam złota, czy możemy przekupić Babcię jakąś Białą Mewą lub ładnym szmaragdem by opowiedziała nam jakieś historie czy plotki?
Możemy przekupić strażników jeśli chcemy się dostać do pewnych miejsc na przykład, miejsc, w których nie powinniśmy być. Czasami możemy użyć Axii podczas dialogu by uzyskać informacje od osób, które nie współpracują tak jak powinny : )
Odnośnie Płotki i tego, gdy ją wzywamy. Czy będzie to ten sam koń, na którym Geralt jechał ostatnio, tego samego koloru, czy za każdym razem gdy Geralt gwizdnie pojawi się całkowicie przypadkowy koń?
To zawsze jest ona ale możemy jeździć na innych. Możemy spędzić wiele czasu na dostosowywaniu konia przy pomocy nowych przedmiotów(niedługo zaczniemy je tworzyć w ramach naszych darmowych DLC).
Podoba mi się, że HUD podpowiada mi godzinę ale dlaczego pokazuje również pogoed? Czy to nie jest oczywiste?
Dobre pytanie. Pogoda jest ważna jako, że może również wpływać na potwory. Tak więc jeśli pada lekki deszcz moglibyśmy pomyśleć „hmm, to lekki deszczyk, będzie dobrze” i po chwili zostać zniszczonym przez utopce na przykład. Zamiast tego więc patrzymy i widzimy, że gra mówi nam w znaczący sposób „taka jest w tej chwili pogoda, więc uważaj”. Szybkie spojrzenie i już wiemy co powinniśmy brać pod uwagę.
W jaki sposób aktywujemy sekcje z Ciri? Automatycznie, gdy gracz osiąga pewien punkt scenariusza czy gracz musi je odblokować i uaktywnić? Czy sekcje z Ciri bardziej skupiają się na walce czy na dialogach i podejmowaniu decyzji?
Sekcje z Ciri włączają się w konkretnych momentach gry. Mają zarówno walkę jak i dialogi, naprawdę są takie….inne, szczególnie walka. Jestem wielkim fanem tego kogoś, kto zdecydował się to zrobić. To tak jak z typową „księżniczką w opałach”, tylko tu grasz jako księżniczka i całkowicie wszystkim dokopujesz.
Czy potwory mogą atakować miasta/wioski czy może odradzają się i poruszają tylko pośród dziczy? Czy potwory walczą między sobą lub z bandytami?
Potwory mogą podejść trochę zbyt blisko ale miasta mają strażników, którzy pomogą. Dość szybko okazało się, że potwory mogą naprawdę namieszać wokół miast, w których rozmawiamy z ludźmi, dostajemy questy ale chodzi o to, że to nie działało gdy wracałeś by zakończyć quest i wioska była atakowana przez potwory. To może i fajne ale jednocześnie oznacza, że nie możemy zakończyć quest’a i nie dostaniemy XP więc jest to drażniące. Strażnicy będą mieć wszystko pod pewną kontrolą. Jednak w dziczy, wszystko może się zdarzyć.
Czy w walce jest element skradania się? Jeśli tak, czy możemy wykonać jakieś specjalne ataki na niczego nie podejrzewających przeciwnikach?
Nie. Ale jeśli użyjesz na wrogu Axii masz większą szansę wykończenia go jednym ciosem.
Czy w grze mamy tzw. znajdźki(przedmioty do zebrania/kolekcjonowania)?
Oprócz kart do Gwinta, nie. Za to dużo broni.
Co najbardziej lubisz robić w grze?
Pierwszą rzeczą, jaką robię gdy widzę wioskę to odnalezienie tablicy ogłoszeń i przeczytanie historii tam zamieszczonych. Mogę tam nie tylko znaleźć questy; te historie czy krótkie notatki naprawdę pomagają zrozumieć jakiego typu ludzie mieszkają w tej wiosce. Uwielbiam „immersję” w naszej grze, mówiłem to już wcześniej ale uważam, że nasz zespół pisarzy wykonał znakomitą pracę pisząc te wszystkie małe rzeczy. Drugą rzeczą jaką robię po przeczytaniu tablicy jest uganianie się za gęsiami i udawanie, że jestem Wiedźminem-gigantem.
Czy możesz wyjaśnić jak działa system trwałości broni?
Gdy broń jest uszkodzona zadawane obrażenia są mniejsze, można ją reperować na bieżąco niektórymi przedmiotami albo odwiedzić kowala.
Czy będziemy mieli możliwość zresetowania umiejętności w jakimś momencie gry, tak jak to miało miejsce w Wiedźminie 2?
Tak ale utracimy wtedy rzeczy, które zdobyliśmy w miejscach mocy.
Czy gra posiada jakiekolwiek statystyki, ile czasu graliśmy, ile questów zrobiliśmy?
Możemy sprawdzić questy, które wykonaliśmy i przeczytać krótki tekst, który podsumowuje to czego się dowiedzieliśmy.
Jak będzie reagował świat na pojawienie się Geralta, np. z trofeum po jakimś potworze, czy ludzie będą to komentować?
Ludzie ciągle komentują Geralta, w końcu jest odmieńcem. To, że masz ze sobą trofeum nie zmienia sposobu w jaki ludzie nam ubliżać.
Jakie są funkcje wiedźmińskiego medalionu?
Wibruje gdy w pobliżu jest coś magicznego, coś co wymaga Twojej uwagi. Bardzo przydatne szczególnie podczas questów czy eksploracji. Jego wibracje dadzą Ci znać, że musisz użyć Wiedźmińskich Zmysłów by przyjrzeć się czemuś bliżej.
Czy w porównaniu do Wiedźmina 2 będziemy mieli więcej zagadek?
Cóż, mamy więcej questów więc technicznie rzecz biorąc mamy więcej zagadek ale nie sililiśmy się na stworzenie gry logicznej, jeśli wiesz o co mi chodzi.
W jaki sposób utrzymujesz ten sam poziom radości z rozgrywki podczas tak ogromnej gry jak Wiedźmin 3, w którą będziemy grali godzinami. W jaki sposób utrzymać wrażenie świeżości po 70-80 godzinach rozgrywki? Jestem fanem serii więc zagram więcej niż raz by w pełni doświadczyć opowieści ale czy chciałbym to zrobić z powodu rozgrywki, samego uczucia grania w tę grę?
Szczerze mówiąc gdy gram nadal łapię się na wsłuchiwaniu się w NPC’ów, którzy rozmawiają o czymś czego nigdy wcześniej nie słyszałem. Wiele wysiłku włożyliśmy także w ich wygląd więc nie mamy tylko 4 modeli użytych dla 200 z nich na przykład. Questy są także zawsze świeże, nawet te mniejsze. Również POI(Points of Interest), które mamy w naszym świecie; rzeczy, które widzimy dookoła, zawsze jest gdzieś wieża, formacja skalna, coś w oddali co chcesz sprawdzić i na swojej drodze tam spotkasz ludzi i potwory. Nasza gra bardzo rozprasza moją uwagę. Jest tyle do zrobienia ale nie czuje się w tym ciężaru, po prostu naturalnie kończy się to eksploracją. Zawdzięczamy to temu, że każda osoba z zespołu upewniła się, że ich część układanki jest wystarczająco solidna by obroniła się sama i gdy poskładamy wszystkie te części układanki do kupy otrzymamy naprawdę solidne doświadczenie i ostatecznie grę, która bawi nawet jeśli nie rozgrywamy questów.
Z tego co widziałem na filmikach z rozgrywki regeneracja HP jest bardzo szybka – czy to z powodu włączonych cheatów czy tak jest w grze? Jeśli będę grał na innym poziomie trudności czy będę musiał się martwić o używanie mikstur by mieć lepszą regenerację zdrowia? Z tego co wiemy do tej pory mikstury będą konieczne na wyższych poziomach trudności ale jak będzie na średnim?
Haha dobre oko. Właściwie zależy który filmik masz na myśli ale mamy 2 gości, którzy nagrywają je w większości przypadków, Pixel(nie jest to jego prawdziwe nazwisko) i Wnęk(jego prawdziwe nazwisko). Obydwaj są znakomitymi graczami, Wnęk jest w rzeczywistości topowym graczem w CS-a. Mimo to zawsze mają przy sobie jakieś super mikstury by upewnić się, że nie muszą nagrywać od nowa jeśli zginą. Jeśli chodzi o regenerację paska zdrowia(bez użycia mikstur), może było to wcześniejsze wideo gdzie nie była to finalna wersja, a może grali na Łatwym poziomie trudności.
Chodzą plotki, że w grze jest około 70 unikalnych gatunków potworów. Jak trudno było stworzyć unikalny system rozgrywki dla każdego z nich? Czy spotkamy dużo stworzeń z szalonymi umiejętnościami jak hipnotyzujące oko Biesa czy mgła…Mglaka?
Wszystkie mają swoje własne małe rzeczy nawet te, które należą do tej samej rodziny(np. utopce). Moim ulubionym obecnie jest mglak, a raczej mglaki ponieważ zwykle pojawiają się one w grupach. Widzimy wznoszącą się mgłę i jakieś blade postacie otaczające nas nagle. Potem podchodzą i nagle materializują się tuż obok nas. Dziwaczna sprawa. Teraz gdy widzę naturalną mgłę wyciągam miecz i rozglądam się na wszelki wypadek.
Czy wszyscy NPCe będą reagować na kradzieże?
To zależy, czy się tym przejmują czy nie. Niektórzy będą, niektórzy nie – zależy kim są, gdzie, czy są właścicielami sklepów itd…
Podobno podczas jednym z eventów hands-on Geralt zeskoczył z wieży na siano i zginął. Geralt jest gorszy w skakaniu niż Ezio?
Haha naprawdę? Nie pamiętam tego, mmm generalnie możemy się przeturlać żeby zamortyzować upadek więc ta osoba chyba zapomniała o tym przy lądowaniu.
Jakie rodzaje lotu ptaków zostały zaimplementowane?
Każda grupa ma swoje AI i lata zgodnie z wzorcami ich prawdziwych odpowiedników. Wróble latają nisko i a grupach, rozdzielają się by potem się znów zbliżyć i będą latać wokół pewnych obszarów, w których można by się ich spodziewać. Niektóre kruki są używane przez Leszego więc sąnieco mniej naturalne i nieco bardziej…zabójcze.
Jak długo trwa cykl dnia i nocy przeliczając na prawdziwy czas?
Z pamięci jest to nieco ponad 3 godziny dla 48 godzin. Jest to naprawdę fajne. To dobra szybkość, która pozwala na obserwowanie jak pewne miejsca budzą się i kładą się spać, zmieniają się wokół Ciebie, bez wrażenia, że musisz grać godzinami w nocy.
Skoro pozbyliście się tradycyjnej koncepcji poziomów trudności(wyższy poziom – wrogowie mają więcej punktów życia i zadają więcej obrażeń) czy możesz powiedzieć jak dokładnie działają ustawienia poziomu trudności? Więcej przeciwników w grupie? Lepsze AI? Czy może połączenie tych dwóch i coś więcej?
Więcej HP i więcej obrażeń z naciskiem na obrażenia, chodzi bardziej o to, by gracz był dobry niż żeby oni byli workami treningowymi. Nie można również regenerować HP podczas walki LUB medytacji na Trudnym i Mrocznym. Dostajemy również mniej XP.
Witcher 3: Dziki Gon
W świetle reflektorów #2
Damien Monnier - Senior Games Designer
W świetle reflektorów #2
Damien Monnier - Senior Games Designer
Witajcie!
W końcu mam przyjemność zaprezentować kolejną część wywiadów z deweloperami - tym razem na pytania odpowiada Damien Monnier.
Całość zorganizował @Kinley
Tłumaczenie na stronie rosyjskiej: @TemerianGirl
Osobne podziękowania dla @Sagitarii, który pomógł mi w tłumaczeniu 5 ostatnich stron. Bez tego nie dałbym rady na dzisiaj!
Enjoy!
Jak się nazywasz i skąd pochodzisz?
Damien Monnier, Pochodzę z Nantes we Francji.
Jak długo pracujesz w CDPR?
3 lata.
Jak zostałeś gameplay designer’em? Zawsze planowałeś nim zostać?
Nie, mając 6 lat chciałem zostać prawdziwym kowbojem, potem projektantem biżuterii gdy byłem w szkole artystycznej. Patrząc wstecz, gdy miałem ok. 9 lat zwykłem tworzyć toporne gry planszowe, w które nigdy nie wygrywałem ponieważ nie były zbalansowane. Także powinienem był zdać sobie sprawę, że moim powołaniem jest robienie gier i wcześniej przestać robić kolczyki. Ale nie żałuję.
Nad jakimi projektami pracowałeś wcześniej?
Najbardziej znanymi projektami jest pewnie seria Motorstorm, oprócz kilku niesamowitych ale anulowanych gier, o których nie mogę mówić, jak również kilka gier mobilnych w dawnych czasach gdy stare Nokie i Wąż były gorącym towarem I Bóg jeden wie ile własnych projektów w międzyczasie. Moje CV zawiera mieszankę gier-łamigłówek, wyścigów i gier akcji.
Co niesie za sobą rola gameplay designer’a? Czym dokładnie się zajmujesz?
Pracuję z małymi zespołami złożonymi z koderów, artystów w których tworzymy funkcjonalności w grze i jej cechy. Gameplay niekoniecznie również sugeruje rzeczy interaktywne ale może znaczyć cokolwiek od projektów broni, potworów, implementacji funckjonalności, które są bardziej “ukryte pod maską” lub nawet “czystego” game design’u jak nasza minigra Gwent(Gwint), która jest w zasadzie oddzielną grą karcianą.
W jaki sposób gameplay designer wchodzi w interakcję z członkami innych zespołów?
Poprzez bycie miłym i wielokrotne powtarzanie: “Zaufajcie mi, to zadziała”.
Czy możesz z nami w skrócie przejść przez typowy dzień pracy gameplay designer’a?
Staram się przychodzić wcześnie, złapać kawę, sprawdzić status różnych funkcjonalności, nad którymi w tym czasie pracuję i spriorytetyzować mój dzień. W niektórych przypadkach mogę spędzić cały dzień na implementacji(np. zaludnianiu jakiegoś obszaru świata) ale dużo częściej mam na tapecie kilka funkcjonalności naraz. Większość designer’ów tak ma; bierze odpowiedzialność za daną funkcjonalność do samego końca.
Czy możesz wymienić niektóre narzędzia, którymi posługujesz się na codzień?
Każde studio ma często swoje własne narzędzia, chyba, że idzie w Unreal lub Unity(jako przykład), co miało miejsce tylko w jednym studio, dla którego pracowałem. Także musiałem się uczyć nowych narzędzi za każdym razem gdy zmieniałem pracę. Ja oczywiście używam codziennie naszego Red Engine 3 jak również naszego edytora skryptów o nazwie…Script Editor albo Sublime dla arkuszy XML(które używane są do przechowywania między innymi definicji obiektów).
Jakie są Twoje największe inspiracje jeśli chodzi o game design?
Gry planszowe są naprawdę dobre jeśli chodzi o czystą mechanikę. Staram się dużo grać w planszówki i gry karciane tak bym dobrze rozumiał mechanikę rozgrywki.
Kim byłby game desiger w świecie Wiedźmina? Podrzędnym chłopem? A może potężnym władcą?
Zgorzkniałym pijakiem.
Masz jakieś rady dla osób, które chciałyby zająć sie gameplay design’em? Zakładając, że nie mają doświadczenia i nie wiedzą, gdzie zacząć.
Zróbcie coś. Złapcie się za narzędzie typu Game Maker, obejrzyjcie pare tutoriali i stwórzcie coś małego. Nawet jeśli to będzie brzydkie – nie ma to znaczenia. Kluczem jest to skończyć i zacząć kolejne. Granie w gry jest dobre jeśli chodzi o prowadzenie badań(i jako rozrywka!) ale tak jak tylko oglądanie dużej ilości filmów nie zrobi z Was reżyserów, tak tylko granie w gry nie uczyni Was designer’ami. Teoria Gier jest również bardzo ważna, musicie naprawdę rozumieć ludzi i co sprawia nam przyjemność, co sprawia, że naciskamy te przyciski jak małpy : )
Wiem, że masz czarną kaczkę. Czy mogę dostać czarną kaczkę? Proszę, daj mi czarną kaczkę.
Skontaktowałem się z rosyjskim oddziałem Nvidia i poprosiłem o ogromną przysługę sprawdzenia, czy zostały im jeszcze jakieś, które mogliby nam wysłać tak byśmy mogli je rozdać. Jeśli przyjdą, na pewno dam Ci czarną kaczkę. : )
PYTANIA SPOŁECZNOŚCI
ALCHEMIA
Odpowiem na pytania dotyczące alchemii za jednym zamachem : )
Zachowaliśmy wiele klasycznych wiedźmińskich mikstur, których używaliście w przeszłości, takich jak Kot(jej efekt jest bardziej podobny do tego z W2 niż z W1) czy Jaskółka. Składniki takie jak rubedo również są obecne.
Jeśli chodzi o samo działanie systemu to jest on dość prosty – po wykonaniu mikstury należy ona do Ciebie i możesz ją – lub jakiekolwiek inne mikstury w Twoim ekwipunku - uzupełniać automatycznie podczas medytacji, zakładając, że posiadasz alkohol(czysty…nie próbuj dolewać tam wina).
Jednakże istnieją różne typy alkoholu dla różnych typów mikstur. Jest to automatyczne i jedna butelka alkoholu może uzupełnić wiele mikstur. Jedną z przyczyn jest fakt, że w otwartym świecie bardzo szybko bolączką stała się konieczność pozyskania tej jednej rośliny, której potrzebujesz do mikstury. Jeśli używasz tej mikstury często nie ma w tym wyzwania, to po prostu irytuje. Tak więc wyzwanie zmienia się na takie, że by przygotować miksturę po raz pierwszy wcale nie tak łatwo znaleźć składniki ale gdy już nauczyłeś się ją przygotowywać – możesz ją uzupełniać. Nie pozbywamy się tu wcale wyzwania, tak jak powiedziałem po prostu przesunęliśmy je na początkową fazę tworzenia mikstur zamiast bezcelowej powtarzalności. Tak jest dużo lepiej i pasuje to do naszego świata.
Jeśli chodzi o możliwość używania mikstur w trakcie walki, tak funkcjonalność była chwalona podczas testów typu „hands on” ponieważ z racji rozmiaru świata i jego otwartości możesz zostać nagle zaatakowany przez potwory podczas przemierzania go. Możesz mieć przy sobie przydatne mikstury ale w starym systemie nie mógłbyś ich użyć i będzie to frustrujące. Czasem również używałbyś mikstur by potem nie być niepokojonym przez nikogo i w ten sposób dobra mikstura byłaby zmarnowana. Nadal trzeba być przygotowanym i mieć przy sobie to czego potrzebujesz by zaatakować konkretnego potwora. Wchodząc w nocy do lasu lepiej mieć właściwe rzeczy przy sobie i oddać się wcześniej medytacji(najlepiej w bezpiecznym miejscu). Podczas stawiania czoła większym, unikalnym stworom przygotowania obejmują również badania nad stworzeniami, na które polujesz. Odkrycie ich słabych punktów, miejsc, w których można je znaleźć oraz oczywiście posiadanie właściwych eliksirów gdy już je znajdziemy(lub one znajdą nas…)
Ogólnie rzecz biorąc naszym celem było pozbycie się bezsensownej powtarzalności przy zachowaniu aspektu przygotowań i nawet rozszerzeniu go(dlatego mówimy, że odpowiednie przygotowanie jest ważniejsze niż kiedykolwiek) ponieważ niezrozumienie potworów, którym stawiamy czoła będzie kosztowne. Do tego, tak jak wspomniałem, właściwe mikstury będą pomocne. Osobiście jestem wielkim fanem tego systemu, pozwala mi on być bardziej śmiałym i „szczodrym” jeśli chodzi o używanie eliksirów, a czasami nawet zbyt szczodrym i tutaj dochodzi poziom toksyczności : ) Niektóre mikstury są niesamowite ale przybliżają do „strefy niebezpiecznej” jak tylko je wypijemy. Jeśli nie jesteśmy pewni jak nam idzie możemy sprawdzić pasek toksyczności a nawet twarz Geralta.
W jaki sposób gra zapobiega przed spamowaniem ataków na ludzkich przeciwnikach lub dużych potworach? Pytam bo podczas dema z PAX widzimy jak Wyvern’a unika kilku ataków Geralta, czy będzie coś podobnego dla ludzi? Czy niektórzy przeciwnicy będą mogli parować naszego ciosy? I jeśli tak czy będą w stanie przeprowadzić kontrataki, których będziemy mogli uniknąć w precyzyjnie wybranym momencie?
“Tak” dla wszystkiego powyżej – spamowanie nie jest przede wszystkim dobrym pomysłem jeśli mamy wielu przeciwników. Zaatakują nas nawet jeśli jesteśmy zajęci kimś innym. Jeśli będziemy spamować przeciwnik może również zrobić unik i skończy się to kilkoma atakami w powietrze, co nie tylko wygląda głupio ale daje tez wrogom czas na zaatakowanie nas. Ludzie mają również tarcze a to oznacza, że musimy znaleźć sposób by je upuścili. Wytrzymałość pozwala facetowi z tarczą robić uniki lub się osłaniać więc jeśli mu jej zabraknie(pasek, który pokazuje jej poziom znajduje się nad nim) można go wtedy zaatakować i nie będzie w stanie zrobić uniku. Inni przeciwnicy na przykład ogłuszają nas nieco podczas bloku. Przychodzi mi do głowy lodowy gigant, z którym ostatnio walczyłem. Trochę mnie poniosło, wyprowadziłem cios i zablokował mnie – przez chwilę byłem ogłuszony, za czym poszedł specjalny efekt na ekranie. Wtedy właśnie mnie zabił.
Czy uniki mogą być używane do innych celów niż unikanie? Na jednym z pierwszych filmików widać było jak Geralt odskakuje do tyłu na przeciwnika i wyglądało to jakby Geralt uderzył go łokciem w twarz a przeciwnicy zataczają się do tyłu. Czy będzie to kolejny sposób zadawania obrażeń wrogom?
Istnieje możliwość zrobienia sobie miejsca jeśli jesteśmy otoczeni poprzez wpadnięcie na kogoś; odepchniemy ich trochę ale nie będzie uderzeń łokciem.
Czy Geralt będzie miał “finishery” (ciosy kończące walkę), które będą wiązały się z użyciem kuszy?
Nie.
Jak dokładnie działa parowanie ciosów?
Ciosy parujemy tym samym przyciskiem co blok ale w celu sparowania należy go wcisnąć we właściwym czasie(gdy już mamy otrzymać cios). Tylko wtedy zostajemy nagrodzeni sparowaniem ciosu(my nazywamy to kontratakiem). Niektórych przeciwników nie możemy sparować, na przykład ciosu dwuręcznym młotem powinniśmy raczej uniknąć niż próbować go zablokować twarzą. Warto wspomnieć, że nie wszystko da się całkowicie zablokować. Czasami na przykład jeżeli zablokujemy ciężki atak otrzymamy część obrażeń i zostaniemy oszołomieni
Na filmiki z GDC widzieliśmy jak Geralt walczy z bandytą, który blokuje wszystkie jego ataki ale Geralt uderzał go do momentu aż tamten nie mógł już blokować. Czy to jedyny sposób by przebić się przez gardę przeciwnika czy wymagane będzie też użycie innych ruchów oprócz uderzania aż przełamiemy jego gardę?
To jest właśnie wytrzymałość, a której wpominałem powyżej. Możemy na przykład sparować i wtedy garda zostanie opuszczona.
W jaki sposób działa parowanie ciosów podczas walki z wieloma przeciwnikami?
Parujemy tylko jednego przeciwnika na raz. Przy wielu przeciwnikach zasadniczo atak, który jest najbliżej „punktu parowania” zostanie sparowany i zobaczymy animację. W tym miejscu nie możemy być zaatakowani przez innych ale trwa to krótko więc jeśli ktoś inny podnosi swój miecz możemy go albo szybko sparować…albo zostaniemy ranni.
Czy tym razem nasze dwa różne ataki będą robiły większą różnicę? Na przykład, czy pewni przeciwnicy będą nas parować lub robić unik jeśli będziemy używać zbyt dużo mocnych ataków? I podobnie, czy będą więcej blokować jeśli użyjemy tylko lekkich ataków? Czy będziemy musieli używać tych dwóch różnych ataków w odpowiednim momencie by walczyć bardziej efektywnie?
Absolutnie, dlatego spamowanie nie jest rekomendowane. W końcu będziemy musieli dokonać zmian I wykazać więcej sprytu jeśli chodzi o ataki.
Czy wszystkie niezbędne umiejętności jeśli chodzi o walkę takie jak: parowanie ze wszystkich kierunków, odbijanie strzał, riposta, styl grupowy i pełna różnorodność ponad 90 animacji będą dostępne od początku gry?
Parowanie jest dostępne od początku i nie trzeba go odblokowywać ale reszty będziemy musieli się nauczyć.
W polskiej wersji dema gry i na ostatnim gameplay’u z PAX East widać jak Geralt wyprowadza swego rodzaju atak z obrotu, w jaki sposób go aktywujemy?
Jest to umiejętność aktywna – przytrzymujemy przycisk lekkiego ataku by otrzymać atak z obrotu. Przytrzymanie przycisku ciężkiego ataku to wyprowadzenie tego, który przecina na pół.
Czy gra posiada zaawansowane grupowe AI i jeśli tak to w jaki sposób to działa?
Wilki na przykład lubią okrążać i działają razem, wiedzą kiedy jeden z nich atakuje i będą robić to falami, skakać do gardła by potem odbiec zanim znów zaczną krążyć. Częstym błędem jest pogoń za tym, który właśnie nas zaatakował kiedy tak naprawdę gdy zjawiają się wilki najlepiej jest pozostać w środku, pozwolić im nas okrążać i blokować, robić uniki, używać Yrden(spowalnia czas), robić wszystko by przeżyć ich ataki. Są bardzo sprytne.
Czy możliwe jest zabicie kogokolwiek w grze czy zdecydowaliście się na nieśmiertelność kluczowych postaci?
Pozwolenie na zabijanie kogokolwiek sprawiło by zbyt dużo problemów i ostatecznie w grze nie chodzi o to, by siać zniszczenie. Tak więc mimo, że będąc w mieście nadal możesz wkurzyć strażników bawiąc się zaklęciami lub mieczem wybraliśmy bardziej pasywny sposób na pokazanie NPCom naszej agresji(zobaczycie jak spróbujecie…bo jestem pewien, że to zrobicie w jakimś momencie…każdy to robi: ))
Czy (ludzie) przeciwnicy poddają się poprzez oddanie broni? Czy Geralt może okazać łaskę wrogom? Czy zawsze giną czy będą też ciężko ranni, którzy nie mogą już dalej walczyć(bo np. stracili w walce kończynę)?
Utrata kończyny oznacza dla przeciwnika śmierć. Niektórzy, nie posiadający nawet broni, poproszą o łaskę widząc, że mamy wyciągnięty miecz i po prostu skulą się w rogu.
Czy możemy przejść całą grę bez używania kuszy nawet raz nawet jeśli chcemy walczyć z każdym przeciwnikiem jaki jest w grze? Czy są questy, które wymagają użycia kuszy?
Tak. Nie.
Walka z konia – coś więcej na ten temat? Czy Płotka może kopać wrogów?
Wszystkie konie w naszej grze mogą kopać kiedy się przestraszą, raniąc każdego kto stoi za nimi. Walka z konia jest wspaniała, dostajemy bonus do obrażeń(jako, że poruszamy się szybciej) więc częściej zobaczymy spadające głowy lub ciała przecięte na pół.
Zostało powiedziane, że będą różne typy kusz i bełtów. Czy możesz podać jakiś drobny przykład jak może to wpłynąć na walkę poza zadawanymi obrażeniami?
Różne typy kusz i bełtów, które skupiają się na rodzaju obrażeń jakie chcemy zadać, obalające czy wybuchowe na przykład.
W jaki sposób interakcja z otoczeniem działa w walce? Czy możemy zepchnąć kogoś z krawędzi w przepaść przy pomocy znaku Aard, kopnięcia lub cięcia mieczem? Czy możemy posłać wroga w powietrze przez okno lub balkon? Czy możemy roztrzaskać jego czaszkę lub kręgosłup na ścianie lub nabić go na kolce w ścianie?
Kontratak/Parowanie, Aard i jeżeli zabijemy kogoś na krawędzi klifu ciało może się sturlać.
Czy typ zbroi Geralta wpływa na jego szybkość i wytrzymałość?
Tak. Lekke, średnie i ciężkie pancerze balansują pomiędzy szybkością a ochroną.
Ile jest typów dodatkowych broni?
Dwu- i jednoręczne, strzeleckie w różnych odmianach w obrębie tych grup jak również jeśli chodzi o typ obrażeń. Jest napradę dużo broni, którymi można się pobawić.
Dużym problemem, który miałem z DA:O było to, że czułem się bardziej jak szewc niż bohater. Spędziłem zbyt dużo czasu na rzemiośle i jestem trochę wypalony ostatnio jeśli chodzi o to. Co takiego zrobiliście, żeby rzemiosło nie było zbyt nudne?
Dobre pytanie. Przyznaję, że nie jestem zwykle wielkim fanem rzemiosła w grach. W naszej grze najlepsze zbroje należy wykonać; są one połączone z questami tak byśmy mogli wyruszyć w celu odnalezienia ich części. Jeśli chodzi o samo rzemiosło to naprawdę można się nim pobawić. Znajdziemy plany, które powiedzą nam co należy wykonać. Można również demontować rzeczy z inwentarza by uzyskać niektóre z materiałów. Jeśli nie mamy tego czego potrzebujemy możemy kupić to w sklepie. Nie wyślemy gracza na szalony pęd przez świat w poszukiwaniu materiałów.
Skoro wiemy, że najpotężniejsze przedmioty będzie można wykonać, jak trudne to będzie? I czy będzie element losowości w zbieraniu materiałów? Inaczej wydaje się nieintuicyjne sprawianie, że z odpowiednią wiedzą najpotężniejsze przedmioty będą nam „na pewno dane”.
Te zbroje związane są questami więc by móc je stworzyć będziemy mieli całą przygodę do przejścia. Jest to naprawdę fajnie zrobione, trochę jak podróż, podczas której zbieramy części zbroi aż mamy pełen zestaw. Należy zauważyć, że potężnych przedmiotów strzegą również potwory, także nie chodzi tu tylko o samo rzemiosło : )
Chciałem zapytać o rzemiosło i jak ono działa, które elementy zbroi i broni możemy ulepszyć i o ile poziomów? W jaki sposób wpływa to na walkę? Czy możemy odczepić poprzednie ulepszenia i zamienić je na lepsze?
Jeśli chodzi o Runy, są pewne runy ognia i mrozu, które mają fajne efekty uboczne. Kiedy wyjmiemy runę z kawałka sprzętu musimy wybrać czy zachować runę i zniszczyć sprzęt by móc ją(runę) odzyskać czy zniszczyć runę.
Czy system “VATS”(możliwości celowania w pojedyncze części ciała/organy) był wycięty z powodu zasobów finansowych czy po prostu nie sprawdzał się podczas testów? Czy są jakieś pozostałości tego systemu?
Całkowicie zapomniałem o tym systemie. Stare dzieje. Nie mam pojęcie dlaczego z niego zrezygnowaliśmy, wydaje mi się, że mógł być za drogi ponieważ wszystkie stworzenia musiałyby mieć wiele shader’ów(system korzystał z Wiedźminskiego Zmysłu w celu obejrzenia wnętrzności i słabych punktów bestii). Całkowicie o tym zapomniałem.
Czy jakieś funkcjonalności zostały wycięte z gry?
No cóż, wygląda na to, że system VATS został wycięty.
O co chodziło z walką podczas jazdy na łyżwach? Czy to był poważny pomysł? Jeśli tak, proszę o szczegóły jak to działało
Haha. Jazda na łyżwach była na poważnie, tak przy okazji to jest ona w książkach. Zaszło to tylko do fazy wczesnego prototypu, jeden z naszych programistów Eduar opracował ten system w taki sposób, że wciskało się LT i RT by odpychać się lewą i prawą stopą. Jak nabraliśmy prędkości mogliśmy przecinać ludzi na pół podczas ślizgania. Wyglądało to nieźle i miało potencjał. Niektórzy myśleli, że to głupie ale głównym problemem było to, że jeżeli wrzucimy gracza na zamarznięte jezioro by walczył z przeciwnikami używając nowej mechaniki będzie to frustrujące jeśli od początku będziemy oczekiwać, że będzie w tym mistrzem. Tak więc musielibyśmy wprowadzić jazdę na łyżwach wcześniej i to nie spełniało już swojej roli więc zrezygnowaliśmy z tego.
Czy uliczna walka na pięści z wieloma przeciwnikami jest uznawana za osobną mini-grę od bijatyk w tawernach czy jest to tylko losowe spotkanie?
Kiedy widzimy paru gości okładających się pięściami możemy po prostu podejść do nich i zapytać, czy możemy się przyłączyć. To jest mini-gra. W niektórych przypadkach ludzie podejdą do nas by walczyć ale to już od strony questu. Dla odmiany możemy po prostu zacząć okładać pięściami strażników i zobaczyć, gdzie nas to zaprowadzi : ) Albo walnąć w twarz krowę, strażnicy mniej się tym przejmą.
Czy możesz powiedzieć więcej na temat walki na pięści?
Jest ona teraz dużo bardziej naturalna, nie jest QTE, mamy lekki i ciężki cios oraz blok, które używają tych samych klawiszy co w walce z potworem na przykład. Tak naprawdę możemy zdjąć obydwa miecze i spróbować uderzyć wilkołaka pięścią w twarz(nie próbujcie tego) i używamy wtedy tego samego systemu, który jest w mini-grze.
Czy po wygranej walce na pięści mamy specjalną animację jak w W1(pozowanie, świętowanie)
Nie.
Czy Geralt będzie w stanie odgonić przeciwników tylko przy pomocy pięści, używając przewrotów, może nawet kontrataków bez broni? Czy będziemy zmuszeni wyciągnąć miecz stawiając czoła uzbrojonym wrogom?
Nie możemy blokować ostrzy przedramieniem, to znaczy możemy ale nic to nie da i zostaniemy zranieni. Ale jeśli jesteśmy w tym dobrzy możemy stawiać przeciwnikom czoła przy pomocy pięści.
Jak dokładnie działa walka na pięści? Czy możemy kogoś zabić, znokautować?
Możemy wdać się w bójkę w tawernie, możemy też podejść do jakiegoś cywila I go zabić, również strażników miejskich.
Oni umrą. Gdybyśmy tylko mieli ich nokautować znaczyłoby to, że nigdy by się nie poddali i stali się irytujący.
Wiem co nieco o projektowaniu gier więc…ile stron ma do dnia dzisiejszegp dokument z projektem gry?
Tylko dla Wiedźmina 3? Szczerze mówiąc nie sposób tego policzyć. Chodzi o to, że używamy google docs więc wszystko co ma jakieś statystyki będzie w arkuszu excel, wygląda to przejrzyście i ma tylko jedną stronę…taką, bardzo, bardzo długą : ) Przerzuć to do worda i skończysz z ponad 1000-stronicową biblią.
Jakie jest Twoje podejście jako gameplay designer’a do nieuchronnego dylematu pomiędzy realizmem, zabawą i funkcjonalnością gdy projektujesz mechanikę gry? Jaki jest Twój proces myślowy, gdy stajesz przed takim wyzwaniem? Jakieś konkretne przykłady takich wyzwań podczas development’u Wiedźmina 3?
Realizm jest czasami dobry w symulatorach…Jest to ich mocna strona ale dla nas to nie ma sensu, żeby na łódkę wpływała zmiana wiatru. Nie jesteśmy symulatorem łodzi i byłoby to irytujące, gdybyśmy musieli dotrzeć gdzieś szybko i nie byli w stanie ponieważ wiatr przez kilka dni się nie zmienił. To w ogóle nie podlegało dyskusji. Często podczas naszych rozmów o realizmie i grywalności, jeżeli postawisz się na miejscu gracza i coś jest denerwujące, frustrujące lub nie ma sensu to znaczy, że wymaga przemyślenia.
Jakie były 3 funkcjonalności, do których najtrudniej było przekonać producentów?
Chciałbym coś wymyśleć ale wszyscy byli w większości przypadków zgodni. Może Gwint? Musiałem rozegrać kilka gier z kilkoma osobami żeby pokazać, że to zadziała. Ale nie było zbyt trudno ich przekonać.
W jaki sposób podchodzisz do balansu w grze? Jak zapobiec temu, żeby ktoś, kto skupił się na zadaniach pobocznych nie przerósł poziomem przeciwników kiedy wróci do głównej fabuły?
Mamy taki sytem, że gdy przewyższamy poziomem quest – będzie on wyszarzony. To standard, prawda? Myk polega na tym, że zostanie to zrekompensowane poprzez łupy lub pieniądze. Jednak ostatecznie możemy przewyższyć poziomem quest jeżeli naprawdę robimy wszystko. W sumie nie ma w tym nic złego, trenowaliśmy ciężko, walczyliśmy z wieloma potworami, mamy wspaniałe wyposażenie i naszą nagrodą jest to, że przez chwilę jesteśmy twardzi jak stal.
Na podstawie jakich kryteriów określaliście co było satysfakcjonującym wyborem jeśli chodzi o gameplay design w Dzikim Gonie? Testy wewnętrzne? Sukces implementacji w innych grach? Sugestie fanów I pozytywna odpowiedź? Czy możesz podać przykład?
Albo jest to coś z Wiedźmina 2 co zachowaliśmy i patrzymy czy graczom(czyli także nam) się to podoba czy jest pole do poprawy – albo to coś zupełnie nowego i zaczyna się od prototypu. Jeśli ten jest w porządku idziemy dalej i gdy ludzie grają więcej i więcej, szczególnie podczas sesji hands-on, które ostatnio mieliśmy, widzimy czy podjęliśmy właściwą decyzję. Sposób w jaki możemy uzupełniać mikstury jest jednym z przykładów.
Czy będziesz częścią zespołu pracującego nad Cyberpunk 2077
Zdążyłem już troche popracować nad Cyberpunk’iem ale w tej chwili skupiam się na Wiedźminie.
Które z elementów mechaniki gry były najtrudniejsze podczas tworzenia Wiedźmina 3?
Z tego co wiem koń nie był łatwy(ja nad nim nie pracowałem), przeszliśmy przez wiele różnych technik tak by dobrze to działało.
Do czego się odnosiłeś tworząć mechanikę gry w Wiedźminie 3?
Głównie do Wiedźmina 2, naszym celem nie było całkowite skopiowanie innej gry ale zaadresowanie problemów z walką w Wiedźminie 2.
Jako deweloper pracujący w ramach budżetu, harmonogramu i możliwości praktycznych wydaje mi się, że niemożliwe jest sprawienie, że wszystko nad czym pracujesz działa w 100% tak, jak to sobie wyobrażałeś. Ale czy są takie pomysły czy koncepcje jeśli chodzi o gameplay w Wiedźminie 3 przy których czułeś, że w 100% osiągnąłeś to czego chciałeś?
Kiedy przekładaliśmy datę premiery wynikało to z tego, że nie wszystko było na 100%. Tak więc daliśmy sobie więcej czasu, żeby wszystko było na 100%. Wiem, że to brzmi głupio ale mogę powiedzieć bez cienia wątpliwości, że naprawdę udało nam się z tą grą, jest to jedna z najlepszych gier RPG w jaki grałem i zespół jest naprawdę zadowolony. Jestem bardzo dumny z tego co osiągnęliśmy jako zespół.
Jedną z niesamowitych cech Wiedźmina 3 jest żyjący, oddychający ecosystem. Jak ta cecha wpłynęła na gameplay? Pozytywnie, negatywnie, w jakikolwiek sposób?
Było trudno bo musisz mieć funkcjonalności, które gracz zobaczy. Mam na myśli to, że nie ma sensu posiadanie jakiegoś skomplikowanego systemu jeśli gracz nie zobaczy go w akcji. Na przykład potwory, które przyciąga zapach. Świat jest duży i prawdopodobieństwo, że na przykład potwór będzie blisko ciała, które przed chwilą zabiłeś nie jest zbyt wysokie(w zależności od obszaru, w którym jesteś). Do tego prawdopodobieństwo, że pozostaniesz w pobliżu przez wystarczający czas by potwór zbliżył się do tego ciała jest pewnie jeszcze niższe – a to nawet nie biorąc pod uwagę szansy, że po drodze spotka innego i zaczną walczyć. Mieliśmy więc problemy gdy ludzie nie widzieli tej mechaniki w cale lub bardzo rzadko. Sposobem na to było umieszczanie potworów w obszarach z innymi zwierzętami tak by mogły polować, wtedy zaczyna działać cała reszta. Tak więc możesz zobaczyć potwory zabijające coś, potem inne potwory przyciągane przez zapach a może przybędziesz później, kiedy już skończą z martwym ciałem.
Czy kiedykolwiek jakiś fan czy osoba nie związana projektem Cię zainspirowała tak, że pomysł czy koncepcja brzmiała na tyle dobrze, żeby zaimplementować ją w grze?
Nie powiem, że nie. Fani, których spotykamy na naszej drodze są często pełni pozytywnego feedback’u i nawet jeśli niektórzy wspominają rzeczy, które mogłyby być zrobione lepiej w Wiedźminie 2, często jest to coś, co już zaadresowaliśmy w Dzikim Gonie. Jest to budujące.
Jak to jest pracować przy tak gigantycznym projekcie i być odpowiedzialnym za tworzenie czegoś, wobec czego tak wielu ludzi będzie miało tak wysokie oczekiwania?
Jest ciężko ponieważ chcemy usprawnić poprzedni tytuł ale jednocześnie nie możemy stracić tego, co było esencją Wiedźmina 2. Musimy więc ciągle pytać samych siebie „czy to pasuje do Wiedźmina?”
Jakie były trudności, które napotkałeś podczas balansowania rozgrywki?
Brak skalowania poziomów…i sama skala gry.
Chciałbym się dowiedzieć więcej nt. mini-gry Gwint[...]
Zaczynamy z podstawową talią Północnych Królestw. Zawiera ona minimalną ilość kart potrzebnych do gry. Potem możemy znaleźć więcej kart wśród łupów, możesz wygrać je w karty, większość Kupców zagra z nami o jedną z kart, które posiada. Wszystkie karty są unikalne. Możemy również brać udział w zawodach – są to jedyne w swoim rodzaju zawody więc musimy być pewni, że zgłaszamy się do nich gdy jesteśmy na to gotowi. W zawodach tych biorą udział wszyscy topowi gracze z Północnych Królestw : )
Co było Twoją ulubioną częścią projektowania Gwinta?
Faza prototype. Wydrukowałem 4 podstawowe talie naszych frakcji. Graliśmy nimi w kółko by wszystko dopracować.
Jakie przyjąłeś podejście do projektu kart Gwinta w grze? Czy jest on podobny to fizycznych kart czy karty są specjalnie dopasowane do gry pod kątem świata gry i okresu, w którym ta się toczy?
Generalnie dostałem następujące ograniczenia: 1) Gwint musy być szybki, nie więcej niż 10 minut na grę; 2) musi to być gra o starciu 2 armii(tak jak to było w książkach); 3) i musi pasować do mitologii Wiedźmina. Jeśli chodzi o „immersję” było ok pomimo tego, że karty miały wizerunki postaci z gry(włączając kozacką kartę Geralta) ponieważ podczas gry bardziej chodzi o Ciebie grającego przeciwko komputerowi niż o to, że gra Geralt. To, że widzisz te postaci na kartach niczego nie psuje. Początkowo nie mieliśmy zamiaru tego uwzględniać ale im więcej ludzie w biurze grali tym bardziej było jasne, że Geralt powinien mieć swoją kartę, podobnie jak inne postaci.
Czy możemy spodziewać się mini-gier, o których jeszcze nie wspominaliście?
Wydaje mi się, że ogłosiliśmy już wszystkie.
Jakie były przyczyny usunięcia kościanego pokera z Dzikiego Gonu, czy jest jakakolwiek nadzieja, że powróci?
Celem było stworzenie nowej mini-gry. Stworzyliśmy Gwint, który zajął miejsce tzw. „szybkiej gry”, w którą grasz przeciwko przypadkowym ludziom o karty lub złoto.
Kilka pytań o rozwój postaci: Czy przechodzenie na wyższy poziom automatycznie zwiększa jakiekolwiek statystyki Geralta? Czy wpływa tylko na typ wyposażenia i umiejętnośc jakie Geralt ma do dyspozycji?
Statystyki Geralta rosną na poziomie Normalnym i Łatwym, na Trudnym i Mrocznym większe skupienie jest na wyposażeniu.
Czy Geralt reaguje na warunki atmosferyczne, na przykład czy może zginąć gdy jest za zimno(np. w zimnej wodzie czy burzy śnieżnej)?
Nie. Może w pewnym warunkach ale tu mówimy o wydarzeniach związanych z Questami.
Czy zwierzęta mają swój własny ecosystem i nawyki? Na przykład, czy są one równomiernie „umieszczone” w grze czy spotykamy je w pewnych środowiskach i porach dnia?
Ekosystem bierze wiele rzeczy pod uwagę, zwierzęta rozmieszczone są tam gdzie to ma sens. Wokół nich będą działy się rzeczy, które jest przemieszają. Jest to bardzo organiczny system i ma on wspierać inne elementy mechaniki, które mamy w grze. Ostatecznie zwierzęta są po to by dodać życia.
Czy banki w Novigradzie będą funkcjonalne(tak, że będziemy mogli tam wejść i zdeponować/przechować złoto lub znaleźć jakiś dziwny quest) czy będą tylko na pokaz?
Możemy używać banku do wymiany pieniędzy(w grę wchodzi kilka walut) czy nawet do brania pożyczek.
Czy Geralt może się upić w grze? Co to do diabła jest „mrugnięcie”(blink)
Tak. Jest to jedna z umiejętności Ciri.
Czy istnieje system podarunków? Na przykład, gdy brakuje nam złota, czy możemy przekupić Babcię jakąś Białą Mewą lub ładnym szmaragdem by opowiedziała nam jakieś historie czy plotki?
Możemy przekupić strażników jeśli chcemy się dostać do pewnych miejsc na przykład, miejsc, w których nie powinniśmy być. Czasami możemy użyć Axii podczas dialogu by uzyskać informacje od osób, które nie współpracują tak jak powinny : )
Odnośnie Płotki i tego, gdy ją wzywamy. Czy będzie to ten sam koń, na którym Geralt jechał ostatnio, tego samego koloru, czy za każdym razem gdy Geralt gwizdnie pojawi się całkowicie przypadkowy koń?
To zawsze jest ona ale możemy jeździć na innych. Możemy spędzić wiele czasu na dostosowywaniu konia przy pomocy nowych przedmiotów(niedługo zaczniemy je tworzyć w ramach naszych darmowych DLC).
Podoba mi się, że HUD podpowiada mi godzinę ale dlaczego pokazuje również pogoed? Czy to nie jest oczywiste?
Dobre pytanie. Pogoda jest ważna jako, że może również wpływać na potwory. Tak więc jeśli pada lekki deszcz moglibyśmy pomyśleć „hmm, to lekki deszczyk, będzie dobrze” i po chwili zostać zniszczonym przez utopce na przykład. Zamiast tego więc patrzymy i widzimy, że gra mówi nam w znaczący sposób „taka jest w tej chwili pogoda, więc uważaj”. Szybkie spojrzenie i już wiemy co powinniśmy brać pod uwagę.
W jaki sposób aktywujemy sekcje z Ciri? Automatycznie, gdy gracz osiąga pewien punkt scenariusza czy gracz musi je odblokować i uaktywnić? Czy sekcje z Ciri bardziej skupiają się na walce czy na dialogach i podejmowaniu decyzji?
Sekcje z Ciri włączają się w konkretnych momentach gry. Mają zarówno walkę jak i dialogi, naprawdę są takie….inne, szczególnie walka. Jestem wielkim fanem tego kogoś, kto zdecydował się to zrobić. To tak jak z typową „księżniczką w opałach”, tylko tu grasz jako księżniczka i całkowicie wszystkim dokopujesz.
Czy potwory mogą atakować miasta/wioski czy może odradzają się i poruszają tylko pośród dziczy? Czy potwory walczą między sobą lub z bandytami?
Potwory mogą podejść trochę zbyt blisko ale miasta mają strażników, którzy pomogą. Dość szybko okazało się, że potwory mogą naprawdę namieszać wokół miast, w których rozmawiamy z ludźmi, dostajemy questy ale chodzi o to, że to nie działało gdy wracałeś by zakończyć quest i wioska była atakowana przez potwory. To może i fajne ale jednocześnie oznacza, że nie możemy zakończyć quest’a i nie dostaniemy XP więc jest to drażniące. Strażnicy będą mieć wszystko pod pewną kontrolą. Jednak w dziczy, wszystko może się zdarzyć.
Czy w walce jest element skradania się? Jeśli tak, czy możemy wykonać jakieś specjalne ataki na niczego nie podejrzewających przeciwnikach?
Nie. Ale jeśli użyjesz na wrogu Axii masz większą szansę wykończenia go jednym ciosem.
Czy w grze mamy tzw. znajdźki(przedmioty do zebrania/kolekcjonowania)?
Oprócz kart do Gwinta, nie. Za to dużo broni.
Co najbardziej lubisz robić w grze?
Pierwszą rzeczą, jaką robię gdy widzę wioskę to odnalezienie tablicy ogłoszeń i przeczytanie historii tam zamieszczonych. Mogę tam nie tylko znaleźć questy; te historie czy krótkie notatki naprawdę pomagają zrozumieć jakiego typu ludzie mieszkają w tej wiosce. Uwielbiam „immersję” w naszej grze, mówiłem to już wcześniej ale uważam, że nasz zespół pisarzy wykonał znakomitą pracę pisząc te wszystkie małe rzeczy. Drugą rzeczą jaką robię po przeczytaniu tablicy jest uganianie się za gęsiami i udawanie, że jestem Wiedźminem-gigantem.
Czy możesz wyjaśnić jak działa system trwałości broni?
Gdy broń jest uszkodzona zadawane obrażenia są mniejsze, można ją reperować na bieżąco niektórymi przedmiotami albo odwiedzić kowala.
Czy będziemy mieli możliwość zresetowania umiejętności w jakimś momencie gry, tak jak to miało miejsce w Wiedźminie 2?
Tak ale utracimy wtedy rzeczy, które zdobyliśmy w miejscach mocy.
Czy gra posiada jakiekolwiek statystyki, ile czasu graliśmy, ile questów zrobiliśmy?
Możemy sprawdzić questy, które wykonaliśmy i przeczytać krótki tekst, który podsumowuje to czego się dowiedzieliśmy.
Jak będzie reagował świat na pojawienie się Geralta, np. z trofeum po jakimś potworze, czy ludzie będą to komentować?
Ludzie ciągle komentują Geralta, w końcu jest odmieńcem. To, że masz ze sobą trofeum nie zmienia sposobu w jaki ludzie nam ubliżać.
Jakie są funkcje wiedźmińskiego medalionu?
Wibruje gdy w pobliżu jest coś magicznego, coś co wymaga Twojej uwagi. Bardzo przydatne szczególnie podczas questów czy eksploracji. Jego wibracje dadzą Ci znać, że musisz użyć Wiedźmińskich Zmysłów by przyjrzeć się czemuś bliżej.
Czy w porównaniu do Wiedźmina 2 będziemy mieli więcej zagadek?
Cóż, mamy więcej questów więc technicznie rzecz biorąc mamy więcej zagadek ale nie sililiśmy się na stworzenie gry logicznej, jeśli wiesz o co mi chodzi.
W jaki sposób utrzymujesz ten sam poziom radości z rozgrywki podczas tak ogromnej gry jak Wiedźmin 3, w którą będziemy grali godzinami. W jaki sposób utrzymać wrażenie świeżości po 70-80 godzinach rozgrywki? Jestem fanem serii więc zagram więcej niż raz by w pełni doświadczyć opowieści ale czy chciałbym to zrobić z powodu rozgrywki, samego uczucia grania w tę grę?
Szczerze mówiąc gdy gram nadal łapię się na wsłuchiwaniu się w NPC’ów, którzy rozmawiają o czymś czego nigdy wcześniej nie słyszałem. Wiele wysiłku włożyliśmy także w ich wygląd więc nie mamy tylko 4 modeli użytych dla 200 z nich na przykład. Questy są także zawsze świeże, nawet te mniejsze. Również POI(Points of Interest), które mamy w naszym świecie; rzeczy, które widzimy dookoła, zawsze jest gdzieś wieża, formacja skalna, coś w oddali co chcesz sprawdzić i na swojej drodze tam spotkasz ludzi i potwory. Nasza gra bardzo rozprasza moją uwagę. Jest tyle do zrobienia ale nie czuje się w tym ciężaru, po prostu naturalnie kończy się to eksploracją. Zawdzięczamy to temu, że każda osoba z zespołu upewniła się, że ich część układanki jest wystarczająco solidna by obroniła się sama i gdy poskładamy wszystkie te części układanki do kupy otrzymamy naprawdę solidne doświadczenie i ostatecznie grę, która bawi nawet jeśli nie rozgrywamy questów.
Z tego co widziałem na filmikach z rozgrywki regeneracja HP jest bardzo szybka – czy to z powodu włączonych cheatów czy tak jest w grze? Jeśli będę grał na innym poziomie trudności czy będę musiał się martwić o używanie mikstur by mieć lepszą regenerację zdrowia? Z tego co wiemy do tej pory mikstury będą konieczne na wyższych poziomach trudności ale jak będzie na średnim?
Haha dobre oko. Właściwie zależy który filmik masz na myśli ale mamy 2 gości, którzy nagrywają je w większości przypadków, Pixel(nie jest to jego prawdziwe nazwisko) i Wnęk(jego prawdziwe nazwisko). Obydwaj są znakomitymi graczami, Wnęk jest w rzeczywistości topowym graczem w CS-a. Mimo to zawsze mają przy sobie jakieś super mikstury by upewnić się, że nie muszą nagrywać od nowa jeśli zginą. Jeśli chodzi o regenerację paska zdrowia(bez użycia mikstur), może było to wcześniejsze wideo gdzie nie była to finalna wersja, a może grali na Łatwym poziomie trudności.
Chodzą plotki, że w grze jest około 70 unikalnych gatunków potworów. Jak trudno było stworzyć unikalny system rozgrywki dla każdego z nich? Czy spotkamy dużo stworzeń z szalonymi umiejętnościami jak hipnotyzujące oko Biesa czy mgła…Mglaka?
Wszystkie mają swoje własne małe rzeczy nawet te, które należą do tej samej rodziny(np. utopce). Moim ulubionym obecnie jest mglak, a raczej mglaki ponieważ zwykle pojawiają się one w grupach. Widzimy wznoszącą się mgłę i jakieś blade postacie otaczające nas nagle. Potem podchodzą i nagle materializują się tuż obok nas. Dziwaczna sprawa. Teraz gdy widzę naturalną mgłę wyciągam miecz i rozglądam się na wszelki wypadek.
Czy wszyscy NPCe będą reagować na kradzieże?
To zależy, czy się tym przejmują czy nie. Niektórzy będą, niektórzy nie – zależy kim są, gdzie, czy są właścicielami sklepów itd…
Podobno podczas jednym z eventów hands-on Geralt zeskoczył z wieży na siano i zginął. Geralt jest gorszy w skakaniu niż Ezio?
Haha naprawdę? Nie pamiętam tego, mmm generalnie możemy się przeturlać żeby zamortyzować upadek więc ta osoba chyba zapomniała o tym przy lądowaniu.
Jakie rodzaje lotu ptaków zostały zaimplementowane?
Każda grupa ma swoje AI i lata zgodnie z wzorcami ich prawdziwych odpowiedników. Wróble latają nisko i a grupach, rozdzielają się by potem się znów zbliżyć i będą latać wokół pewnych obszarów, w których można by się ich spodziewać. Niektóre kruki są używane przez Leszego więc sąnieco mniej naturalne i nieco bardziej…zabójcze.
Jak długo trwa cykl dnia i nocy przeliczając na prawdziwy czas?
Z pamięci jest to nieco ponad 3 godziny dla 48 godzin. Jest to naprawdę fajne. To dobra szybkość, która pozwala na obserwowanie jak pewne miejsca budzą się i kładą się spać, zmieniają się wokół Ciebie, bez wrażenia, że musisz grać godzinami w nocy.
Skoro pozbyliście się tradycyjnej koncepcji poziomów trudności(wyższy poziom – wrogowie mają więcej punktów życia i zadają więcej obrażeń) czy możesz powiedzieć jak dokładnie działają ustawienia poziomu trudności? Więcej przeciwników w grupie? Lepsze AI? Czy może połączenie tych dwóch i coś więcej?
Więcej HP i więcej obrażeń z naciskiem na obrażenia, chodzi bardziej o to, by gracz był dobry niż żeby oni byli workami treningowymi. Nie można również regenerować HP podczas walki LUB medytacji na Trudnym i Mrocznym. Dostajemy również mniej XP.
Last edited: