Zachowaliśmy wiele klasycznych wiedźmińskich mikstur, których używaliście w przeszłości, takich jak Kot(jej efekt jest bardziej podobny do tego z W2 niż z W1) czy Jaskółka. Składniki takie jak rubedo również są obecne. (0)
Jeśli chodzi o możliwość używania mikstur w trakcie walki, tak funkcjonalność była chwalona podczas testów typu „hands on” ponieważ z racji rozmiaru świata i jego otwartości możesz zostać nagle zaatakowany przez potwory podczas przemierzania go. Możesz mieć przy sobie przydatne mikstury ale w starym systemie nie mógłbyś ich użyć i będzie to frustrujące (1). Czasem również używałbyś mikstur by potem nie być niepokojonym przez nikogo i w ten sposób dobra mikstura byłaby zmarnowana.(2) Nadal trzeba być przygotowanym i mieć przy sobie to czego potrzebujesz by zaatakować konkretnego potwora. Wchodząc w nocy do lasu lepiej mieć właściwe rzeczy przy sobie i oddać się wcześniej medytacji(najlepiej w bezpiecznym miejscu). Podczas stawiania czoła większym, unikalnym stworom przygotowania obejmują również badania nad stworzeniami, na które polujesz. Odkrycie ich słabych punktów, miejsc, w których można je znaleźć oraz oczywiście posiadanie właściwych eliksirów gdy już je znajdziemy(lub one znajdą nas)(3)
Ogólnie rzecz biorąc naszym celem było pozbycie się bezsensownej powtarzalności przy zachowaniu aspektu przygotowań i nawet rozszerzeniu go(dlatego mówimy, że odpowiednie przygotowanie jest ważniejsze niż kiedykolwiek) ponieważ niezrozumienie potworów, którym stawiamy czoła będzie kosztowne. Do tego, tak jak wspomniałem, właściwe mikstury będą pomocne. Osobiście jestem wielkim fanem tego systemu, pozwala mi on być bardziej śmiałym i „szczodrym” jeśli chodzi o używanie eliksirów (4), a czasami nawet zbyt szczodrym i tutaj dochodzi poziom toksyczności : ) Niektóre mikstury są niesamowite ale przybliżają do „strefy niebezpiecznej” jak tylko je wypijemy. Jeśli nie jesteśmy pewni jak nam idzie możemy sprawdzić pasek toksyczności a nawet twarz Geralta.
(0): Rubedo będzie czymś zupełnie innym niż było wcześniej, tzn. nie będzie miało nic wspólnego z mechanikami rubedo spotykanymi w częściach, jedyne co zachowano to nazwę. IMO to wręcz oszukiwanie klienta, rzucanie dobrze - znanymi nazwami podczas gdy całe działanie zostało zmienione (i nie wspomnienie o tym ani słówkiem). Wstyd.
(*widzę że w tracie pisania tego posta forumowicze już to odkryli : ) )
(1) - problem ten istniał tylko i wyłącznie w Wiedźminie 2, i był on spowodowany brakiem możliwości picia eliksirów "w walce" i "niebezpiecznych miejscach". W W1 system ten sprawiał się całkiem dobrze - najprawdopodobniej nawet lepiej niż ten obecny. Widząc potwora 10 metrów przed sobą mogliśmy wypić
dowolny eliksir z plecaka, a nie tylko te 2/3 które mamy w slocie. Picie eliksiru podczas samej walki było karane animacją - w tym przypadku obrywaliśmy kilka ciosów "za darmo", co jednak dało się obejść używając sytuacyjnie Quena. Prosty i elegancki system, największą rzeczą jaka się zmieniła to działanie Quena, więc proponowałbym żeby jego alternatywna wersja była właśnie super-twardym "bąbelkiem" znikajacym po wykonaniu przez nas jakiejkolwiek agresywnej akcji, który właśnie pozwalałby nam na agresywniejsze przemieszczanie się (np. przebiegnięcie między przeciwnikami), wypicie eliksiru czy też bardziej trwały znak do
brania nogi za pas.Fakt że ludzie nie mogli pić eliskirów spowodowany był tym że w innym systemie zabroniliście im tego bez żadnego sensownego powodu.
(2) - tutaj na ten problem składa się wiele czynników - w tym powyższy. Jeżeli gracz nie może wypić eliksiru w "dowolnym momencie" (pod pewnym ryzykiem, itd.) to musi wypić za wczasu - i wtedy właśnie pojawia nam się ten problem. Ponadto, można to załagodzić
wydłużając czas trwania eliksirów, dając lepsze wskazówki że gracza czeka jakaś walka, wyłączając liczniki na czas cutscen (lub na czas poza-walką), czy też być może nawet wyraźniej dzieląc lokacje na bezpieczne i niebezpieczne (wchodząc do krypty czy też na ciemne bagna walk na pewno będzie dużo, więc eliksiru nigdy nie zmarnujemy).
(3) - system przygotowania do walki i system alchemii to dwa różne systemy, i rzeczy takie jak śledztwo, prawidłowe rozpoznanie przeciwnika. Największą różnicą byłoby to że w jednym systemie eliksiry musimy wrzucić sobie na pasek podczas medytacji (zakładając że wcześniej sobie je wytworzyliśmy), a w drugim możemy je wypić w dowolnym momencie. Powiedziałbym więcej - gdyby wytworzenie niektórych (jednorazowych) eliksirów było stosunkowo trudne, wtedy do przygotowania każdorazowo doszedłby aspekt utworzenia sobie tych eliksirów, olejów, petard, itd,. Należy zauważyć że w "starym systemie" eliksiry i tak można było wytwarzać tylko podczas medytacji, zajmowały one nam miejsce w plecaku (!!!) (co w systemie slotów z W1 sprawiało że 10 jaskółek zajmowało mniej miejsca niż 2 eliksiry specjalistyczne różnego typu), tak więc aspekt rozpoznania również byłby ważny - podczas medytacji musielibyśmy określić na jakiego potwora konkretnie polujemy, jaki eliksir zorbić, i w samej walce również mogłoby się okazać że mamy nie to, itd. (a sama 0.5 sekundowa animacja wypicia eliksiru po natrafieniu na świeży ślad potwora, czy też być może nawet przy pierwszym zobaczeniu go nie powinna być aż tak problematyczna. System monster huntingu / śledztwa / przygotowania nie jest aż tak ściśle powiązany z alchemią, a zastosowane rozwiązanie nie jest jedynym, ba wydaje mi się komplikowaniem systemów które już były w W1/W2 i które tak naprawdę dobrze działały. (W tym przypadku akurat system z W1 który zepsuto w W2, w wyniku czego sporo ludzi na niego narzekało, a następnie rozwiązanie ów problemów nie wykonując krok w stronę W1 lecz wymyślając inne rozwiązania).
(4) - tak jak wpominałem jest to system w którym całkowicie wyrzucono problem zarządzania ograniczonymi zasobami (bo eliksiry się odnawiają) który tak naprawdę był bardzo elastyczny - przy 5 głównych składnikach niemalże zawsze mogliśmy sobie ów eliksiry przygotować, a problemy powtarzalności zbierania chwastów zamiast rozwiązać przy pomocy innych rozwiązań (które często wykorzystywali w ramach innych problemów) całkowicie usunięto ten aspekt, i wprowadzono... poziomowanie eliksirów. Teraz nie będziesz zbierał tego co ci się podoba, czego twoim zdaniem brakuje w twoim arsenale lecz jak gra powie Ci żebyś zdobył krew trupojada pośpiesznie pobiegniesz zabijając dokładnie tego potwora która gra ci każe, i odblokowywał sobie kolejny eliksir. Następnie będziesz musiał zdobyć skóry białego tygrysa, coby powiększyć sobie zasobnik na strzelby z 3/4 (brrr Far Cry 3 brrr), następnie żeby zwiększyć poziom jaskółki będziesz musiał nazbierać jakiś konkretny typ chwasta, następnie żeby ulepszyć coś innego będziesz musiał ponownie dygać za jakimś konkretnym skłądnikiem.
Ponadto, powtarzalność zbierań składników w systemie gdzie jeden składnik jest w stanie podmienić drugi jest tak naprawdę niesłychanie dynamiczny. Przechodząc do nowej strefy możemy odnaleźć nowe, łatwe źródło danego składnika (albo raczej jego substytut). Na zboczach gór może występować substytut składnika z upiorów. Ten system nie mówił "co 5 minut idź siekać upiory", mówił "potrzebujesz Hydrogenum, najlepiej takie, a co z tym zrobisz to zależy od ciebie" - miałeś sklepy, różne "alchemiczne POI", i co najważniejsze -
samemu wyznaczałeś sobie cele. Nie biegłeś zabić cmentara "bo gra mi kazała cobym miał lepszy eliksir", lecz samemu zauważałeś że z cmentara możesz zdobyć dużo przydatnego składnika. Ale mogłeś też zamiast tego pójść nad jezioro i nazbierać mchu. To był system eksploracyjny który dawał ci nieco wolności, a nie system w którym jesteś niejako "chłopcem na posyłki systemu alchemicznego". System mówi krew krabopająka, szukasz krabopająków. System mówi "perły z dna oceanu", idziesz nad ocean. Nuda i flaki z olejem a nie system alchemii.
(
** - osobiście odróżniam system alchemii - tworzenia eliksirów, i system picia eliksirów / wykorzystania ich w walce. To co często nazywamy alchemią można tak naprawdę podzielić na dwa podsystemy, gdziejeden system jest tak naprawdę stosunkowo niezależny od drugiego**)
Nie mówie że jest jakoś super źle, mówie że były alternatywy, że obecny system nie jest super-wspaniałym systemem który rozwiązał istniejące problemy (nie wspominając o tym że "problem" posiadania wielu eliksirów to albo duży skrót myślowy, albo "problem" wymyślony tylko po to żeby uargumentować wprowadzenie takiego a nie innego systemu). W Open Worldzie można było wprowadzić sensowną,
"olschoolową" alchemię, nawet uwzględniając uproszczenia GUI, tooltipy czy też inne wskazówki dla casuali (często dobre GUI jest cenniejsze niż 1000 słów, lub uproszczenia systemów). IMO podział składników wg. rarity (zwykle-mistrzowskie-wiedzminskie-magiczne-rytualne) mógłby tutaj wiele pomóc. Podobnie utworzenie sensownego bestiariusza z ikonkami jaki mamy, i umieszczenie w nim dodatkowej ikonki odnośnie składniku alchemicznego. Do tego utworzyć kilka linków / skrótów / tooltipów / "tagów" i nawet ten stosunkowo skomplikowany system może być bardzo intuicyjny (przykładem dobrze zaprojektowanego GUI pogrupowanie skilli w drzewku rozwoju na kolumny-tematyczne, a także wprowadzenie pierwszego rzędu który mówi za jaką umiejętność odpowiada dana kolumna - dzięki temu na ekranie rozwoju postaci mamy mini-podsumowanie wszystkich mechanik postaci).
Często argumenty podawane za wprowadzonym systemem są argumentami na rozwiązywanie niestniejacych problemów, lub problemów które sami sobie utworzyli gdzieś indziej. To co obecnie mamy to nie produkt ewolucji naturalnej od pierwotnego systemu, przez jego mniej lub bardziej udane iteracje, przez feedback community i kolejne iteracje systemu, lecz systemem który powstał podczas snu jednego z developerów, który wyrzucił cały system do kosza i chwali się że usunął jego problemy, potencjalnie tworząc nowe, lub też po prostu dodając jakiś nieciekawy system w miejsce ciekawego.
Żeby było śmieszniej, bardzo często przy czytaniu jakiś materiałów zastanawiam się czy devowie W3 znają w ogóle systemy z W1 i W2 (nie wspominając o dziennikarzach którzy często jadą sobie totalnie w kulki, szczególnie odwołując się do problemów W2 mówiąc "w poprzednich częściach" itd.). No i ten pro-CSa który gra w Wiedźmina 3 na kontrolerze. Koń by się uśmiał, ciekawe jak wygląda transfer player skilla między M&K FPSami a RPGami na kontrolerze. PR i nic więcej F:
Poza tym, w samym akapicie od alchemii mamy wjazdy w stronę monster huntingu, "rozumienia potworów", a także tego że twarz Geralta się zmienia pod wpływem alchemii. Było konkretne pytanie tematyczne a znów się rozmywamy - zapomniał jeszcze dopisać że świat jest 35x większy i że system dismembermentów
btw:
Odnośnie płaczu odnośnie kamey - liczę na to że na myszce będzie można swobodnie obracać taką kamerą w zależności od upodobań (jak w W2) więc o ile nie będzie "zbyt inteligentna", nie będzie się pochylać i podnosić podczas gdy ja chcę samemu ją zarządzać, a nie żeby mi latała w "filmowy" sposób to mi to powinno wystarczyć.
Nawet jeśli momentami zachowuje się ona jak kretyn, jeżeli będę w stanie przy pomocy prostego inputa myszką przywrócić ją do pionu to będzie spoko. Nie takie rzeczy się w W1 robiło